본 연구는 장시간 동일한 자세로 자리에 앉아 있거나 컴퓨터 작업을 오래함으로써 생긴 어깨 통증을 호소하는 이들, 몸의 움직임이 적어 신체적 이상이 온 이들을 대상으로 치료를 동반한 운동 목적의 기능성 게임 설계와 프로토타입 단계의 게임 개발이다. 선택된 음악의 비트에 맞추어 신체를 움직이는 리듬액션게임으로서, 플레이어가 도전하는 동안 불편을 가진 신체 부위의 기능 개선뿐만 아니라 환자의 색채 치료를 병행할 수도 있다. 게임 기획서에 따라 제작된 프로토타입 게임은 XNA Game Studio와 동작 인식이 가능한 키넥트 인터페이스 기술을 활용하여 개발하였다. 조작이 용이한 인터페이스 기술과의 접목, 음악의 빠르기와 공의 출현 속도로 난이도를 조절하며 신체 움직임에 따라 수준별 콘텐츠 제공을 시도해 보았다. 향후 연구는 신체 장애 정도에 따라 움직임을 조절할 수 있도록 다양한 비트의 음악과 플레이어의 다양한 행위를 추가하고, 일반 재활 효과와의 비교 검증 시스템과 현장 테스트가 요구된다.
본 연구의 목적은 u-Learning 학습매체인 IT 기기와 웹 기반의 e-Learning 교육을 서로 호환할 수 있는 IT 직업교육과정을 개발하기 위해 청각장애인의 접근성에 대한 문제점과 개선 방안, 그리고 u-Learning 기반 차세대 IT 학습 매체로서의 교육적 활용 가능성에 대한 기초자료를 제공하는데 그 목적이 있다. 이 연구를 수행하기 위해서 장애인 기관협회의 수화통역사 사전교육을 통하여 경북·대구광역시에 거주하는 100명의 청각장애인을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 이 연구를 통해 나타난 결론은 다음과 같다. 첫째, 오프라인 컴퓨터 교육과 웹 기반의 e-Learning 교육에 대한 청각장애인에게 고려되어야 할 요소로는 청각장애인들을 위한 수화 동영상 및 자막 서비스를 제공해 주지 않는 점과 더불어 강의내용에 대한 청각장애인의 의미파악에 어려움으로 인해 학습효과가 낮아 수화통역이 가능한 교수와 꾸준한 상호협력 및 멘토링이 필요하며, 또한 자막의 크기와 색상 및 배치, 수화동영상의 크기와 배치 등의 청각장애인을 위한 사용자환경 설정 및 강의 내용과 자막서비스를 동시에 텍스트를 제공이 중요한 것으로 나타났다. 둘째, u-Learning 학습매체인 IT 기기와 웹 기반의 e-Learning 교육을 서로 호환할 수 있는 IT 직업교육과정 개설 시 수업참여 여부가 74%로 나타나 청각장애인에게 높은 기대감을 보여 IT 직업교육과정 개발이 필요한 것으로 나타났다. 셋째, IT 직업교육과정을 수강하기 위한 선호하는 IT 기기로는 태블릿 PC가 가장 높았으며, IT직업 교육과정의 개설과목으로 IT 관련 자격증 과목개설을 가장 많이 선호하여 취업을 연계하기 위해서 컴퓨터 중급부터 고급과정까지 체계적으로 습득할 수 있는 IT 직업교육과정의 다양한 콘텐츠가 필요할 것이다.
본 연구에서는 뇌성마비아동의 대동작기능이 재활 낮병동 프로그램을 통한 효과를 알아보고자 실시하였다. 연구대상자는 경직성 뇌성마비아동 57명으로 최근 6개월 사이에 보톨리눔 독소나 수술적 병력이 없는 아동을 대상으로 하였다. 대동작기능 측정(GMFM)와 대동작기능 분류체계(GMFCS)를 기능적 변화와 기능적 수순에 대한 평가를 실시하였으며, 낮병동 프로그램은 8주로 이루어졌다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 낮병동 프로그램 적용을 통한 치료 전 후 대동작기능의 유의한 차이를 보였다(p<.001). 둘째, 연령별 운동발달은 1-2세, 3-4세 뇌성마비아동이 5-6세 뇌성마비아동보다 사후검정 결과 더 높은 것으로 나타났다. 마지막으로, 대동작기능 분류체계(GMFCS) 수준l에 따른 대동작기능 측정(GMFM)의 유의한 차이를 보였는데(p<.05), 특히 경도와 중등도 뇌성마비아동이 중증도 뇌성마비아동보다 유의한 차이를 보였다. 낮병동 프로그램은 뇌성마비아동의 대동작기능의 운동발달에 효과적이며, 경도, 중등도와 4세 이하의 뇌성마비아동에게 조기 중재가 필요할 것으로 생각된다.
본 연구는 낮병원 프로그램을 받은 뇌졸중 환자들의 일반적인 특성과 삶의 만족도 중 어떤 항목이 도구적 일상생활활동과 삶의 만족도에 가장 영향력을 미치는지 인과 관계 분석을 하였다. 국립재활병원에 입원한 환자 중 실험군 41명과 대조군 41명을 선정하여 도구적 일상생활활동수행능력을 평가하고 삶의 만족도 검사를 실시하였다. 연구 결과 실험군과 대조군의 도구적 일상생활활동수행능력 비교에서 실험군이 대조군 보다 높은 기능을 보였으며, 삶의 만족도 비교에서도 모든 항목에 대해 실험군이 대조군보다 높게 나타났다. K-ADL과 K-IADL 및 삶의 만족도에 일반적인 특성 항목 중 어떤 항목이 영향을 주는지 알아 본 결과 K-ADL과 K-IADL 모두 연령, 경제상태 순으로 나타났으며, 삶의 만족도에서는 경제상태, 학력, 혼인상태, 직업유무, 일상생활시 조력자 유무 순으로 나타났다. K-ADL과 K-IADL에 삶의 만족도 항목 중 어떤 항목이 영향을 주는지 알아 본 결과 K-ADL은 통증, 사회기능, 정신건강, 신체적 역할 순으로 나타났으며 K-IADL에서는 신체적 역할제한이 가장 설명력이 높은 것으로 나타났다. 이 연구를 통해 뇌졸중 장애인들이 병원에서 재활치료가 끝난 이후에 신체적 기능을 유지하고 이차 장애를 예방하며 사회통합과 삶의 만족도 향상을 도모하기 위해서 지속적인 재활치료가 강조되어야함을 알 수 있었다.
본 연구는 대학생의 SNS 중독 경향성 실태를 파악하고, 인구통계학적 특성과 자아존중감 및 성인애착 중 불안정 애착(애착불안, 애착 회피)이 SNS 중독경향성과의 관계를 조사하고자 하였다. 대학생의 SNS 중독경향성에 미치는 영향 요인을 파악하기 위해, 수도권 4년제 대학교 재학생 330명을 오프라인과 온라인 질문지를 통하여 조사하였고, 그 중 유효한 271명을 분석하였다. 분석에는 빈도분석, 기술통계분석, 변량분석, Pearson의 상관분석, 다중회귀분석을 실시하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 대학생의 87.4%가 SNS를 사용하고 있었고, 주로 사용하는 SNS는 '페이스북(82.3%)'이었다. 일별 SNS 사용시간은 '1시간 이상~2시간 미만(24.7%)'가 가장 많았다. 둘째, 여성이 남성보다 SNS중독경향성이 유의미하게 높았다. 셋째, 자아존중감과 SNS 중독경향성은 유의미한 부적 상관이 있는 것으로 나타났다. 넷째, 성인애착의 불안정 애착 중에 애착불안와 애착회피는 SNS 중독경향성과 정적 상관을 보였다. 다섯째, 대학생의 자아존중감은 SNS 중독경향성에 부적 영향을 미쳤으며, 불안정 애착 중 애착불안만이 중독경향성에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 끝으로, 대학생의 신분적 특성에 따른 SNS 중독 위험성에 대하여 논의하였다.
본 연구는 뇌졸중 환자의 재활 중재에 대한 국내 메타분석 논문의 질을 평가하기 위하여 방법론적 질 평가도구인 AMSTAR-2의 적용하여 분석하였다. 분석된 연구의 질적 수준을 검증하고 근거 중심 실무의 질적 향상과 메타분석 연구를 위한 지침을 제공하고자 한다. 문헌검색은 학술연구정보서비스(Research Information Sharing Service, RISS), 한국 의학 논문 데이터베이스(Korean Medical database, KM base), 한국학술정보(Korean studies Information Service System, KISS)를 이용하였다. 검색을 위해서 주요 핵심어로 '뇌졸중' AND '메타분석'을 주제어로 하여 검색하였다. 최종 18편의 연구 중 AMSTAR-2 질 평가 결과 'Moderate'에 해당하는 연구는 3편(16.67%), 'Low'에 해당하는 연구는 8편(44.44%), 'Critically Low'에 해당하는 연구는 7편(38.89%)으로 나타났다. 향후 연구에서는 과학적이고 객관적인 데이터 선택 및 추출 과정을 수행하고, 문헌의 질적 향상을 위한 방안으로 본 연구에서 분석한 내용을 참고하여 메타분석 연구의 질적 향상을 위한 관심과 노력이 지속되기를 기대한다.
고령화는 국가사회적 최상위 현안문제 (National Agenda)의 하나로, 최근 출산률 저하와 수명 연장에 따라 점차 심화되고 있다. 이는 이미 퇴행성 척추 질환 및 관련 수술이 큰 폭으로 증가되는 현상으로 나타나고 있다. 따라서 고령화 사회를 대비하고 노령 인구의 삶의 질 향상을 위해, 노령 척추 질환에 대한 적절한 진단과 치료, 재활에 도움을 줄 수 있는 가상 척추의 개발이 절실히 요구된다. 본 논문에서는 국가문제해경형 연구사업(NAP)의 일환으로 가상 척추의 기반이 될 인체 척추 정보 데이터베이스를 구축하고 관리하는 시스템을 소개한다.
사회 고령화에 따라 노화와 동반하여 나타나는 퇴행성 질환의 정복을 통한 삶의 질 확보가 시급한 것으로 나타났다. 특히, 노인성 척추 질환은 매년 국민의료 부담 및 경제 손실을 큰 폭으로 증가시키고 있으며, 이 질환은 개별 환자에 최적화된 척추의 수술 및 재활 치료를 요구한다. 최근 노령화 사회가 급속히 진행되면서 일반인들은 다양한 기관에서 제공하는 의학정보 서비스를 통해 많은 의학정보를 활용하고 있다. 하지만, 기존 의학정보 서비스들을 통해 다양하고 풍부한 정보를 얻기 위해서는 많은 시간과 노력을 투자해야 하며, 일부 서비스는 일반인들이 이해하기 어려운 정보를 서비스하기도 한다. 그래서 본 논문에서는 한국과학기술정보연구원에서 구축한 e-Spine을 기반으로 사용자 수준별 척추 질환 정보 온톨로지를 구축하고, 이를 기반으로 PC, Tablet PC, Mobile Phone에서 활용 가능한 교육 시스템을 개발했다. 마지막으로 본 논문에서 개발한 척추 질환 교육 시스템은 일반인들에게는 좀 더 쉬운 정보 제공을 목적으로, 전공의들에게는 좀 더 풍부한 정보 제공을 목적으로 활용됨으로써, 차후 노인성 척추 질환 대응 서비스의 하나로 자리매김 할 것으로 기대한다.
Need 나 want 시대를 지난 지금의 시대적 상황을 Feeling 시대라고 용어를 정리 하면서, 소비자 심리와 행동, 사회 문화적 변용을 근거로 한 의미 작용을 분석하였다. 이를 근거로 하여 $\sqrt{3}$비례를 기준으로 한 정삼각형의 기본조형을 얻어 유통, 판매, 할 수 있는 상품의 실질적 조형에 접근하였고, 상품 사용 후 여러 가지 형태로 다변화 할 수 있는 유희성과 재활용적 조형을 구축하였다. 이는 탈 코드화된 패키지조형의 창조라는 점에 큰 의미를 갖는다. 또 패키지 조형의 물리적, 기능적 가치뿐만 아니라 심리적 사회문화적 해석의 기능과 소비자의 정체성이 교감될 수 있도록 적절한 조형적 기호(semiotics)가 연구되어졌다.
복합부위통증증후군은 외상, 신경 손상, 골절, 뇌졸중, 척수 손상과 수술 등에 의해 부적합하게 발생하는 만성 신경병성 통증증후군으로, 질환의 경과, 치료법 등 모든 면에서 생물심리사회적 요인의 영향을 받는다. 작업치료에서는 생물학적, 심리적, 사회적 요소를 고려한 다학제적인 치료적 접근이 유용할 것이다. 생물학적 치료는 모든 영역에서의 독립성을 향상시키기 위해 사지의 기능적 사용을 증가시키는 것이다. 심리적 치료는 이완/바이오피드백 훈련과 인지행동치료를 제공하고, 사회적 치료는 레크리에이션 치료와 직업 재활을 실시할 수 있다. 복합부위통증증후군에 대한 작업치료는 다양한 전문 분야의 협조적인 치료과정을 통해 기능 회복과 통증 관리, 심리적 요인들의 회복을 이끌어 내야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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