• 제목/요약/키워드: 재활정보

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만성 뇌졸중 환자의 손가락 재활을 위한 가상현실 기반의 운동 게임 (Virtual Reality-Based Exercise Games for Finger Rehabilitation Following Chronic Stroke)

  • 박희우;김영;서정연;이화민
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2017년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1100-1102
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    • 2017
  • 손가락 운동은 뇌에 가장 큰 영향을 미친다고 알려져 있으며, 손의 기능은 운동과 감각의 복합 기능을 가지고 있기 때문에 식사하기, 옷 입기 등 일상생활을 하는데 있어 반드시 필요하다. 본 연구는 만성 뇌졸중 환자를 대상으로 손가락 재활치료를 위해 환자의 손동작 인식을 위한 'Real Sense'와 게임 개발 엔진인 'Unity3D'를 연동하여 게임을 개발하는 것을 목적으로 한다. 제안하는 게임은 활동성을 부가함으로써 손가락 재활이라는 특정 목적을 달성하는 기능성 게임이며, 주어진 과제를 단계별로 나누어 진행하도록 하여 난이도를 설정하였다. 우리는 환자들의 게임 참여도를 높이기 위해 딱딱한 화면이 아닌 친숙한 게임형식으로 구성하여 환자들이 지루함 없이 자발적으로 재활치료를 할 수 있도록 도움을 주며, 환자들은 우리의 게임을 이용하며 손가락을 균형 있게 사용함으로써 뇌 활동을 향상시킬 수 있다. 기존의 재활치료는 환자가 직접 병원을 가야하는 불편함과 가격이 비싼 재활 치료 기계를 사야하는 반면에 본 연구에서는 비교적 저렴하고 가벼운 'Real Sense'를 이용하여 시간과 공간에 얽매이지 않고 재활치료를 할 수 있도록 하였다.

손재활 치료를 위한 시스템 설계 (A Design of Rehabilitation System for the Hand Disabled)

  • 이찬수;최정단;장병태
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2000년도 추계학술발표논문집 (하)
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    • pp.1569-1572
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    • 2000
  • 본 연구에서는 가상현실을 이용한 의료 기술로서 손 재활 치료 시스템을 설계한다. 손 재활 치료는 직접적인 손의 손상으로 인한 환자뿐만 아니라 뇌손상이나 다른 신경의 손상을 입은 환자 등 다양한 원인에 의하여 발생한 환자들에게 필요하다. 많은 경우에, 손재활 치료를 통하여 운동력의 향상뿐만 아니라 판단력이나 사고력을 높이는 것까지 병행되어야 한다. 본 연구에서는 손재활 치료를 돕기 위하여 햅틱기술과 게임요소를 포함하는 컨텐트를 가진 시스템을 설계하여 테스트한다.

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치매환자의 인지재활을 위한 스마트블록 기반의 인지재활 콘텐츠 개발 (Development of cognitive rehabilitation of dementia patients base on smart block)

  • 안재용;오준혁;김동연;임태윤;원진섭;황준호;우덕하;이석
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2019년도 추계학술발표대회
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    • pp.1157-1159
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    • 2019
  • 치매환자는 인지기능 중 기억력이 가장 먼저 저하된 후 동시다발적으로 인지기능 저하를 보인다. 인지기능의 재활을 위해 다양한 방법들이 연구되고 있으며 콘텐츠도 개발되고 있다. 치매환자의 인지기능은 지속적인 재활이 중요하며 누구든 쉽게 접근할 할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 이러한 문제해결을 제안하기 위해 스마트블록을 활용한 치매환자의 인지재활 콘텐츠를 개발하였다.

HMD를 활용한 가상현실 전정재활 콘텐츠 개발 (Development of virtual reality vestibular rehabilitation contents using HMD)

  • 이성진;성낙준;홍민
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2019년도 춘계학술발표대회
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    • pp.678-681
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    • 2019
  • 어지럼증은 모든 사람들이 일상생활에서 겪는 가장 흔한 질병 중 하나이다. 이러한 어지럼증은 주로 전정 기관의 약화 및 충격으로 인한 다양한 원인에 의해 유발되며 전정 재활을 통해 회복 될 수 있다. 전정 재활은 다양한 형태로 존재하지만 모든 사람을 위해 수행 할 수 있는 보편적 인 방법으로 훈련의 목적은 눈, 머리 및 균형 운동을 통해 전정 기관을 반복적으로 운동하는 것이다. 그러나 이러한 재활은 지루하고 흥미가 없으므로 환자가 계속 훈련을 하고 제대로 수행하고 있는지 확인하는 것이 어렵다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 연구에서는 Unity3D 및 FOVE HMD를 사용하여 재미있고 평가 가능한 가상 현실 전정 재활의 내용을 구현했다.

Wiimote를 이용한 재활환자용 기능성 게임 콘텐츠 설계 (A developed Serious Game for Rehabilitation Training)

  • 옥수열;감달현
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2009년도 추계학술대회
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    • pp.709-710
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    • 2009
  • 현재의 장애인 및 재활환자의 치료를 목적으로 하는 기능성 게임은 대상자들에게 적합하지 않은 사용자 인터페이스를 사용하여 만들어 졌거나 게임성도 치료에 적합하지 않다. 장애인 및 재활환자는 정상인들에 비해 운동능력과 두뇌작용이 현저히 떨어지기 때문에 이에 맞는 인터페이스 개발은 아주 중요한 요소이다. 본 논문에서는 닌텐도사의 Wii 게임기 컨트롤러와 패턴인식을 통한 신호 처리 방식으로 장애인 및 재활환자에게 적합한 인터페이스를 개발하고 이를 게임에 적용하여 장애인 및 재활환자의 치료를 목적으로 하는 기능성 게임의 개발에 대한 가능성을 제시하고자 한다.

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비착용형 센싱기술을 융합한 가상현실을 활용한 치매 케어 시스템 개발 (Dementia Care System Using Virtual Reality with Non-wearable Sensing Technology)

  • 유재환;안도현;천승호;허성필
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제59차 동계학술대회논문집 27권1호
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    • pp.79-82
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    • 2019
  • 본 논문은 VR을 기반으로 하여 별도의 장갑이나 핸드헬드 디바이스 없이 치매 예방과 재활치료를 위한 VR을 이용함으로써 사용자의 두뇌 사용능력과 신체 활동성을 증가시켜 치매예방과 재활치료 효과를 향상시킬 수 있도록 하였다. 치매 예방 콘텐츠로는 치매의 대표적인 원인인 뇌세포의 퇴화에 초점을 맞춰 기억력, 논리력, 산술능력, 공간인지능력 등을 훈련할 수 있도록 구성하고, 노인을 위한 재활치료 콘텐츠로는 상지훈련, 하지훈련, 정신훈련, 밸런스훈련 등에 효과적이도록 구성하였다. 1:N 방식의 그룹훈련으로 고도화하여 다수의 사용자 또는 그룹이 작업치료사 한 명의 통제를 받아 치매예방 및 인지훈련이 가능한 시스템 개발하고 공공보건의료시설, 요양원, 재활의학과 보유병원 등에서 이용할 수 있다.

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기계 학습을 활용한 자가 운동치료 웹 페이지 (Self-exercise Therapy Web Page using Machine Learning)

  • 김혜리;김수빈;조민규;고희정;이형봉
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2021년도 춘계학술발표대회
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    • pp.491-493
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    • 2021
  • 최근 코로나 19 상황으로 인해 많은 사람들이 모이는 병원 방문을 꺼리거나, 치료비에 부담을 느끼는 근골격계 재활 환자들이 많다. 이러한 환자들을 위해 이 프로젝트에서는 재활 치료 빈도가 높은 어깨와 손목 등 여섯 가지 근골격 부위의 자가 재활 치료를 돕는 기계 학습 기반 웹 페이지을 구현한다. 이 웹 페이지는 각 부위에 대한 재활 치료 자세를 구글 티처블 머신으로 학습 시킨 데이터를 기반으로 환자가 올바른 자세로 운동하는지를 판별해 준다. 이 때, 사용자의 재활 치료 자세는 웹 카메라로부터 캡쳐한다.

실어증 환자 대상 디지털 기술 기반 언어재활에 관한 최근 문헌 고찰: VR, AR, 모바일 애플리케이션을 중심으로 (A Review of Recent Digital Technology-Based Language Rehabilitation For Aphasia: Focusing on VR, AR, and Mobile Application)

  • 정채윤;홍유정;공성현;최유진;이교구
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권9호
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    • pp.46-63
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    • 2022
  • 디지털 기술이 비약적으로 발전하며 이를 의료 분야에 융합하려는 흐름이 심화되고 있는 가운데, 최근 연구들은 실어증 환자 대상 언어재활에 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 및 어플리케이션을 활용한 중재를 제안해왔다. 본 연구는 이러한 실어증 환자 대상 디지털 기술 기반 언어재활을 시행한 최근 4년 (2018~2021년) 연구의 특징을 종합하고 향후 연구에 대한 시사점을 도출하고자 주제범위 문헌 고찰(scoping review)을 시행하였다. Web of Science, CINAHL, RISS에서 검색된 국내외 문헌 중 선정 기준을 만족한 총 20개의 논문을 검토한 결과, 디지털 기술을 이용하여 재활 훈련 콘텐츠에 게이미피케이션(gamification), 환자 맞춤형 개인화 등을 적용하거나 가상 의사소통 환경을 구현하여 재활 훈련을 돕는 등 새로운 형식의 재활 콘텐츠가 다양한 방식으로 시도되고 있음을 확인하였다. 이러한 디지털 기술 기반 언어재활은 기존 언어재활의 한계점을 보완할 수 있는 새로운 방식의 재활 훈련 콘텐츠를 제시할 수 있을 것으로 기대된다.

3차원 아바타를 이용한 관절 가동 범위 시각화 시스템 개발 (Development of Range of Motion Visualization System using 3D Avatar)

  • 윤창락;장윤섭;김재철
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2022년도 추계학술발표대회
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    • pp.303-304
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    • 2022
  • 근골격계 질환 재활환자들의 신체 능력을 평가하기 위한 주요 측정 도구로 관절 가동 범위(ROM: Range of Motion)가 사용된다. 본 논문에서는 근골격계 환자들의 재활운동을 통한 관절 가동 범위 정보를 시각적 이해하기 용이하도록 서비스하기 위하여 3차원 아바타를 이용한 관절 가동 범위 시각화 시스템을 제안한다. 제안하는 3차원 아바타를 이용한 관절 가동 범위 시각화 시스템은 근골격계 질환 재활환자들의 관절 가동 범위 데이터를 3차원 아바타의 대응하는 관절 작동 범위로 사상하고 다양한 시점으로 시각화하거나 애니메이션으로 재현함으로써 재활 수준의 변화를 직관적으로 제공할 수 있다.