본 논문은 병원과 지역사회에서 제공하는 재활 서비스를 연계하여 재활 단계별 개인 맞춤 재활서비스를 제공하기 위한 재활운동 빅데이터 플랫폼과 재활 서비스를 지원하는 재활 운동 기기간의 데이터 수집을 위한 인터페이스의 설계에 관한 것이다. 재활 운동 빅데이터 플랫폼은 병원과 지역사회에서 생성되는 재활 관련 데이터를 수집하고 이를 가공, 유통하기 위한 데이터 서비스와 수집된 데이터를 예측, 분석하여 개인 맞춤형의 단계별 재활을 지원하기 위한 다양한 서비스를 제공한다. 본 논문에서는 재활 운동을 보조하는 재활 운동 기기에서 생성되는 다양한 유형의 데이터를 재활 운동 빅데이터 플랫폼으로 전송하고, 수집된 데이터를 플랫폼 내외부에서 활용 가능하도록 제공할 수 있는 인터페이스에 대하여 설명한다.
고가용성 시스템의 소프트웨어 재활 기법은 시스템의 결함 발생 이후에 수동적으로 대처하기보다는 결함이 발생하기 전에 이를 미연에 방지하는 능동적 차원의 결함 허용 방법이다. 본 연구에서는 서버에서 수행되는 소프트웨어의 재활 주기, 재활 소요시간, 서버의 고장률, 수리률, 동시에 가동되는 서버의 수, 서버의 가동 기간 및 가동 방식등의 시스템 운영 파라미터에 기초하여, 소프트웨어 재활 정책에 대한 평가를 위한 평형상태에서의 확률, downtime, 가용도, 손실 비용 등을 계산하였다. 수학적 분석을 통해 구한 재활 모델의 closed-form 해는 다양한 시스템 운영 상태에 대한 실험을 통해 검증하였으며, 소프트웨어 재활을 통한 재활 모델의 closed-form 해는 다양한 시스템 운영 상태에 대한 실험을 통해 검증하였으며, 소프트웨어 재활을 통한 예방적 결함허용 기법의 적용 가능성이 높다는 것을 확인하였다. 또한 서버의 고장률 및 불안정률이 소프트웨어 재활 정책결정에 중요한 요소임을 파악하였다.
근골격계 질환 환자들은 정상인들에 비해 질환 부위의 관절 가동 범위(ROM, Range of Motion)가 제한되는 경향이 있다. 이러한 근골격계 질환 환자들의 관절 가동 범위 제한을 고려하지 않은 재활 운동 콘텐츠 서비스는 오히려 환자의 건강 상태를 악화시킬 수도 있으므로 주의해야 하는 서비스 요인이다. 본 논문에서는 근골격계 질환 환자의 제한적인 관절 가동 범위를 고려한 아바타 기반의 재활 운동 콘텐츠 서비스 기술을 제안한다. 이에 재활 운동의 모션 캡처 데이터로부터 아바타 재활 운동 콘텐츠로의 변환 기술과 근골격계 질환 환자의 관절 가동 범위 제한 정보를 적용한 아바타 기반 재활 운동 콘텐츠 재현 기술을 설계한다. 일련의 기술적 구성 요소를 고찰하고 설계함으로써 근골격계 질환 환자들의 서로 다른 관절 가동 범위를 반영한 맞춤형 재활 운동 콘텐츠 서비스가 안전하고 효과적인 재활을 지원할 수 있도록 한다.
본 연구는 기존 재활치료전문가의 경험 기반 재활치료 훈련기법에서 진일보하여 보다 객관적인 데이터 기반의 효율적인 재활치료 지원이 가능한 보조시스템을 개발하고자 하였다. 근육의 움직임에 따른 활동전위를 측정하는 근전도와 실제 근육의 움직임에 따른 활동 상태를 가속도 및 자이로센서를 활용하여 측정함으로써 재활치료 시 보다 객관화된 데이터의 축적과 치료계획의 수립이 가능하다. 이를 위하여 본 연구에서는 재활치료 중 근전도 신호와 가속도, 자이로 센서를 결합한 재활운동효과 모니터링 시스템을 구현하였다. 그리고 구현된 시스템의 성능평가를 위해 피실험자 5명을 대상으로 다양한 재활치료 운동방법별 근전도 신호와 가속도 및 자이로센서 신호를 측정 및 분석하였다.
본 연구는 뇌졸중 등의 상지 기능 손상에 대하여 원격지에 위치하는 환자에게 치료와 진단을 포함하는 재활 콘텐츠를 제공하는 시스템을 개발하기 위한 설계를 목적으로 하고 있다. 설계 콘텐츠의 구조는 가상현실로 재활과 관련된 상지의 움직임을 제시하고 실제 움직임을 키넥트 센서를 이용하여 추적하여, 시각/청각/촉각 피드백을 제시함으로써 재활 치료 효과와 몰입감을 높이고 상지 운동 기능을 평가하는 것으로 구성된다.
기존의 재활치료기구는 부피가 크고 고비용으로 재활치료센터 운영시간에 맞춰 통원하며 이용해야 하는 불편함이 있었다. 이러한 불편함을 해소하기 위해 제안하는 디지털 서보모터 재활 보조기구는 사용자의 상태에 맞게 전문가와 상의하여 구동수치와 손 안쪽의 와이어의 길이를 수정 한 후 사용하는 것을 원칙으로 사용자가 손가락 끝(지문)에 부착된 감압센서를 누르는 강도와 힘의 유지 유무에 따라 손가락을 굽히거나 펴는 행위를 훈련 할 수 있도록 한 재활치료기구이다. 본 논문의 구현결과는 향후 프로토타입을 보완하여 출력과 운용 방법을 기존과 달리 한다면 다양한 재활기구에 응용될 수 있을 것으로 사료된다.
수부 봉합 수술 환자, 뇌졸중과 중풍으로 인한 수부 마비 환자, 깁스 후 수부 근육 수축 환자 등 수부 재활 치료가 필요한 환자의 수는 계속해서 증가하고 있지만 그에 비해 재활 치료사의 수는 현저히 부족하다. 또한 수부 재활에 대한 예산 부족으로 환자들의 경제적 부담이 증가하고 있다. 이를 해결하고자 본 논문에서는 모션인식 수부 재활 콘텐츠를 리듬 게임의 형태로 구현하였다. 추후 이 콘텐츠를 통해 수부 재활 치료가 필요한 사람들이 비교적 저렴한 가격으로 지속적인 자가 재활 치료를 진행할 수 있을 것으로 기대된다.
지역사회에서는 병원퇴원 후 경증장애인의 체력회복을 도와 일상생활로의 복귀를 지원하고 노인 등 취약계층의 건강유지 및 증진을 위한 저비용 개인맞춤형 재활운동 서비스 시스템이 요구된다. 특히, 병원과의 데이터 연계를 통해 개인의 건강상태, 질병에 따라 최적화된 재활운동이 관리될 경우, 효율적인 재활 및 2차 부상방지를 지원할 수 있다. 이에, 본 연구에서는 재활운동의 비용감소와 장애인 및 노인 등 취약계층의 운동재활 접근성(코칭/시설) 강화를 위한 O2O(Online-to-Offline) 연계 AI 기반 개인맞춤형 운동재활 서비스 시스템을 설계한다.
4차 산업혁명과 초고령 시대로 인해, 가상현실을 의료 분야에 적용하려는 많은 연구가 진행되고 있다. 특히 치매에 대한 논의가 활발히 이루어지고 있다. 본 논문은 치매로 인해 발생하는 인지 및 신체 장애를 개선하기 위해 영상 인식 및 군집화 방법을 사용한 가상현실 인지재활 콘텐츠를 제안한다. 기존 인지재활 시스템과는 달리 본 논문에서는 치료 대상자의 추억이 반영되어 있는 여행사진을 사용한다. 자동화된 인지재활 콘텐츠 생성을 위해 사진으로부터 인물정보, 음식사진 여부, 장소 정보, 시간 정보를 추출하고, 군집화를 위해 정규화가 수행된다. 그리고 가상현실 공간에서 여행 사진을 활용해 인지재활 및 신체재활을 강화할 수 있는 시나리오를 제시한다.
재활 및 의료기기에 적용되는 핵심적인 설계요소와 제어기술을 소개한다. 노약자를 다루는 시스템에서는 미세한 부분까지 고려해야 하며 안전을 담보로 하고 제어기 설계는 아주 보수적인 방법이 요구된다. 특히 환자를 대상으로 하는 경우 환자의 의지를 반영하여야 하고 메커니즘은 특수한 경우에도 문제가 발생하지 않을 정도로 안정성을 고려한 설계가 이루어져야 한다. 이 글에서는 재활 및 노약자를 대상으로 하는 다양한 메커니즘과 제어기술을 소개하고 정보기술과의 접목이 이루어지는 재활 및 의료기기의 최신 기술에 대한 정보를 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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