본 연구의 목적은 뇌성마비아동 보호자들의 재활치료 선택과 중단에 영향을 미치는 요인을 확인하고, 요인들의 상호작용에 의한 재활치료 선택과 중단 과정모형을 제시하는 것이다. Strauss와 Corbin(1994)의 근거이론을 사용하였다. 분석결과, 개방코딩에서 140개의 개념과 29개의 하위범주, 8개의 범주가 도출되었으며, 축 코딩의 패러다임에 의한 범주 분석 결과 중심현상은 '시행착오 속 최적화된 치료 찾기'였다. 재활치료 시작부터 현재까지의 과정분석결과 뇌성마비 아동 보호자들은 '당황', '혼란', '극대화', '방황', '전략', '균형' 등 6단계를 경험하는 것으로 나타났다. 재활치료 선택과정의 핵심범주는 '시행착오 속 재활과 일상생활의 균형 잡기'로 도출하였다. 뇌성마비아동 보호자들의 재활치료 선택에 영향을 미치는 요인들의 상호작용에 의한 재활치료 선택과 중단 과정모형을 설명하고, 재활과 일상생활의 균형 잡기를 제안하였다.
본 연구의 목적은 독일과 일본의 재활체육 서비스 지원체계를 분석하여 한국에 적용 가능한 지역사회 기반의 장애인 건강권 확보를 위한 재활체육 서비스 지원방안을 제시하는 것이다. 이 연구를 위해 문헌 검토 및 일본을 직접 방문조사하여 재활체육의 운영 배경 및 발전 상황, 개념 및 범위, 대상, 서비스 전달과정, 제공기관, 제공인력 그리고 재원 등에 대한 내용분석을 하였고, 이를 근거로 우리나라에 정책적 시사점을 다음과 같이 제안하였다. 첫째, 재활체육의 개념과 범주가 점차 확대되고 있다. 독일과 일본은 처음에는 의료적 재활을 목적으로 상이군인 등을 대상으로 재활체육이 시작되었으나 시간이 지날수록 재활체육의 중요성이 강조되면서 장애를 예방하거나 장애로 인한 2차 질병을 예방하는 차원으로 대상자들이 점차 확대되고 있다. 둘째, 재활체육이 실시되기 위해서는 의료, 복지, 장애, 운동처방 등의 전문지식을 가지고 있는 인력이 필수적이며 독일과 일본에서는 이들을 전문적으로 양성하고 있다. 셋째, 독일과 일본에서는 재활체육 제공기관을 특별히 한정짓고 있지 않고 제공기관에 재활체육을 지도할 지도자가 배치되어 있는 것을 강조하면서 장소기반이 아니라 인력기반의 재활체육 서비스로 나아가고 있다. 넷째, 재활체육 단순한 의료적 프로그램이나 스포츠 중심이 프로그램이 아니라 질병 중심의 장애유형별 체계화된 프로그램이 필요하다. 마지막으로 이용자 중심의 서비스 전달과정이 마련되어야 한다.
하드웨어 기술의 발전으로 인해 컴퓨터 하드웨어의 결함 발생률은 상수 값이거나 점차 작아지는 경향이 있다. 반면에 하드웨어에 탑재된 소프트웨어의 복잡성 및 크기는 이전에는 상상할 수 없을 정도로 방대해져가고 있기 때문에, 소프트웨어의 결함 발생으로 인한 컴퓨터 시스템의 장애 발생 가능성은 점차 더 높아지고 있다. 본 논문에서는 Active/Active 클러스터 시스템의 가용도 개선을 위해서 소프트웨어적인 결함 발생을 미연에 방지할 수 있는 능동적 결함허용 기법인 소프트웨어 재활(rejuvenation) 방법에 대하여 연구하였다. 소프트웨어 재활 과정 및 여분서버로 작업전이(switchover) 과정을 semi-Markov 프로세스로 모델링 한 후, 수학적 분석을 통해 구한 Active/Active 클러스터 시스템의 bud형 상태 확률을 이용하여, 다양한 운영 조건하의 가용도 및 손실비용을 계산하였으며, 이를 통하여 소프트웨어 재활을 통한 Active/Active 클러스터 시스템의 가용도 개선 가능성을 확인하였다.
본 연구에서는 우리나라 언어재활사들의 쓰기담화 중재에 대한 교육이수 경험 및 지식 등을 포함하여 쓰기담화 중재에 대해 좀 더 전반적이고 심층적으로 현황을 파악하고 쓰기담화 중재에 대한 언어재활사의 인식과 요구를 살펴보고자 하였다. 언어재활사 110명이 응답한 설문을 통해 연구 결과를 도출하였다. 그 결과 대부분의 언어재활사들이 교과과정에서 쓰기담화 중재에 대해 학습하였음에도 불구하고 임상 현장에서의 쓰기담화 중재 적용법이 미흡하고 이 중재의 체계적이고 전문적인 지식 부족으로 인해 쓰기담화 중재에 대해 어려움을 느끼고 있다는 것을 알 수 있었다. 쓰기담화 중재 현황을 살펴보면 임상 현장에서 응답한 언어재활사 중 46.4%만이 쓰기담화 중재에 대한 경험이 있는 것으로 나타났다. 다시 말하면 응답자의 53.6%는 쓰기담화 중재에 대한 경험이 없는 것으로 분석되었다. 언어재활사의 쓰기담화 중재에 대한 인식 및 요구에 관한 결과, 76.4%의 언어재활사들이 쓰기담화 중재 부분이 언어치료의 중요한 영역이라고 생각한다고 답하였다. 이와 함께 담화 중재에 대한 교과과정이 필요하다고 응답한 응답자는 62.8%, 쓰기담화 중재의 지속적인 연구의 필요성에서도 90% 이상 필요하다고 하였으며, 교재 및 교구 개발에 대해서도 89.1% 필요하다고 생각하였다. 본 연구에서는 쓰기담화 중재의 언어재활사들의 경험 및 인식을 알아보았고 결과를 분석해 봄으로써 쓰기담화 중재와 관련된 교육 및 다양한 과정들이 어떻게 이루어져야 하는지에 대한 방향을 제시했다는 점에서 의의가 있다.
견관절의 안정요소 중 정적 안정요소는 관절와 상완 연골 인대 복합체나 관절 일치성 등으로서 재활 과정 중 신장 운동에 관여하며, 회전근 개 근육과 각 관절 사이의 운동 조화 등으로 이루어진 동적 안정요소는 근력 강화 운동으로 재활이 이루어진다. 견관절 불안정성에 대한 수술 후 재활은 복원된 조직을 보호하면서 동시에 주위 조직과의 유착을 방지하고 관절 운동 범위를 향상하기 위해 통증을 유발하지 않는 범위 내에서 부드러운 수동 관절 운동을 먼저 실시한다. 능동적 관절운동은 수술한 조직이 치유될 충분한 시간이 경과되었거나 환자가 통증없이 독립적인 견관절 운동이 가능할 때 실시한다. 견갑와 상완 관절뿐만 아니라 견갑 흉곽 운동과 견갑골 부착 근육에 대한 재활이 제대로 이루어져야 수술 후 만족할 만한 결과를 얻을 수 있다. 끝으로 본문에 상술한 모든 재활 프로그램은 환자의 개개인의 특성에 맞춰 운동 내용과 시기를 조정하여 개별화해야 효과적인 재활이 이루어질 수 있다.
가상현실과 동작인식 기술을 기반으로 한 기능성 게임은 물리치료를 위한 분야에 적용되어 상당한 긍정적 효과를 보여주고 있다. 기존의 개발된 게임 기반 물리치료 시스템은 재활이 필요한 환우보다는 건강한 일반인을 대상으로 적용되어 왔다. 본 논문에서는 어깨 손상 환자의 현재 상태를 측정하여 적절한 강도의 운동을 제안하는 자가 재활 기능성 게임을 제안한다.
목적 : 국내 4년제 작업치료학과의 감각발달재활사 자격기준 관련 필수과목들의 개설현황을 조사하여, 작업치료사와 관련이 깊은 감각발달재활사 자격관리사업에 대한 대학의 대비 정도를 점검하고 향후 관련하여 교과과정 심의를 준비하거나 표준교과과정을 수립하는데 도움이 되는 기초자료를 제공하고자 하였다. 연구방법 : 전국의 4년제 작업치료학과 32개교의 교과과정 정보를 수집하여 감각발달재활사 자격기준 관련 필수과목들의 개설현황을 파악하고 분석한 서술적 조사연구이다. 결과 : 첫째, 공통필수 과목인 '장애아동의 이해' 개설학교는 9개교(28%)였고, 전공필수 과목의 경우 '신경과학/신경해부학'은 32개교 전부에, '감각처리장애와 중재/감각통합치료학'은 31개교(97%)에, '아동검사 및 평가'와 '감각재활현장실습'은 각각 동일하게 7개교(22%)에 개설되어 있었다. 둘째, 유사과목을 포함한 경우, '신경과학'과 '감각처리장애와 중재'와 '아동검사 및 평가'는 32개교(100%) 전체에 개설되어 있었으나, 실습교과의 유사과목은 발견되지 않았다. 셋째, 전국 4년제 작업치료학과의 감각발달재활사 자격관리사업에 대한 대비도 점수의 경우, 7점에 해당하는 대학은 4개교, 6점은 4개교, 5점은 2개교, 4점은 1개교, 3점은 2개교, 2점에 해당하는 대학은 19개교였다. 결론 : 감각발달재활사 자격기준 전공필수 교과들의 경우 실습을 제외한 다른 3 과목은 유사과목을 포함하여 전국 4년제 작업치료학과 32개교에 전부 개설되어있어 전문성 측면의 대비는 잘 되어있는 편이지만, 공통필수인 '장애아동의 이해'와 실습교과인 '감각재활현장실습'의 개설현황은 상대적으로 매우 저조한 현황이다. 상당수의 대학들이 발달재활서비스 자격관리사업에 대한 대비를 시작한 것으로 보이지만, 교과과정 상에 보다 적극적인 의지와 정확성이 반영될 필요가 있는 것으로 사료된다. 감각발달재활사 양성을 염두에 두고 있는 대학에서는 공통필수 교과와 필수 실습교과의 개설을 우선적으로 고려하고, 더불어 감각발달재활사 기준 지정명칭의 과목을 개설하고 제시되어 있는 교수요목을 고려하여 과목을 운영할 것을 제안하는 바이다.
장애자들에게 필요한 재활치료의 횟수와 시간은 실제 이용회수에 못 미치는 상황으로 재활치료의 관심과 콘텐츠에 지속적인 투자와 인프라가 필요한 상황이며, 또한 재활치료의 종류에도 미술, 음악, 놀이치료가 가장 일반적인 장애자 재활방법이다. 제안한 논문에서는 장애자의 동작을 인식하는 과정을 통하여 사운드와 시각적 요소를 포함하고 있는 게임형 재활 콘텐츠를 제공함으로써 다양한 유형의 장애자들이 콘텐츠의 레벨관리가 가능한 디지털 게임 재활프로그램을 설계한다.
본 연구의 목적은 u-Learning 학습매체인 IT 기기와 웹 기반의 e-Learning 교육을 서로 호환할 수 있는 IT 직업교육과정을 개발하기 위해 청각장애인의 접근성에 대한 문제점과 개선 방안, 그리고 u-Learning 기반 차세대 IT 학습 매체로서의 교육적 활용 가능성에 대한 기초자료를 제공하는데 그 목적이 있다. 이 연구를 수행하기 위해서 장애인 기관협회의 수화통역사 사전교육을 통하여 경북·대구광역시에 거주하는 100명의 청각장애인을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 이 연구를 통해 나타난 결론은 다음과 같다. 첫째, 오프라인 컴퓨터 교육과 웹 기반의 e-Learning 교육에 대한 청각장애인에게 고려되어야 할 요소로는 청각장애인들을 위한 수화 동영상 및 자막 서비스를 제공해 주지 않는 점과 더불어 강의내용에 대한 청각장애인의 의미파악에 어려움으로 인해 학습효과가 낮아 수화통역이 가능한 교수와 꾸준한 상호협력 및 멘토링이 필요하며, 또한 자막의 크기와 색상 및 배치, 수화동영상의 크기와 배치 등의 청각장애인을 위한 사용자환경 설정 및 강의 내용과 자막서비스를 동시에 텍스트를 제공이 중요한 것으로 나타났다. 둘째, u-Learning 학습매체인 IT 기기와 웹 기반의 e-Learning 교육을 서로 호환할 수 있는 IT 직업교육과정 개설 시 수업참여 여부가 74%로 나타나 청각장애인에게 높은 기대감을 보여 IT 직업교육과정 개발이 필요한 것으로 나타났다. 셋째, IT 직업교육과정을 수강하기 위한 선호하는 IT 기기로는 태블릿 PC가 가장 높았으며, IT직업 교육과정의 개설과목으로 IT 관련 자격증 과목개설을 가장 많이 선호하여 취업을 연계하기 위해서 컴퓨터 중급부터 고급과정까지 체계적으로 습득할 수 있는 IT 직업교육과정의 다양한 콘텐츠가 필요할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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