• 제목/요약/키워드: 재질감

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여자 대학생의 의복 추구 이미지와 소재 선호에 대한 연구 (The Study on Desired Image and Fabric Preference of Woman College Student for Apparel)

  • 정인희
    • 복식문화연구
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    • 제9권4호
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    • pp.629-638
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    • 2001
  • This study was intended to identify the desired image and fabric preference of woman college student for apparel and the relationship between these variables. Data were collected by questionnaire distributed to 260 woman college students through August to September of 2000. After eliminating incomplete questionnaires, 236 were analyzed. The most desired image was neat, and the most preferred fabric was natural fiber textile in fiber contents and light and soft in fabric sensation. The avoided image was masculine, and the negative sensation was heaviness. As a result of factor analysis, 7 factors -cute, intellectual, animate, neat, mature, sporty, sexy- were determined in image. And 8 factors -soft, durable, flat, rigid, light, bulky, heavy, pliable- were determined in fabric sensation. These factors explained large percentage of variance respectively. Multidimensional scaling was employed to analyze the relationship between desired image and fabric preference. Two dimensions were accepted to interpret the relationship. One of the results showed the closeness among the natural fiber textile, lightness, durability and natural image. And the short distance among the blended textile, elasticity, warmness and sporty image was presented.

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HDR-레벨에서 접근한 영상의 컬러보정 기법 (HDR-level color correction of high dynamic range image)

  • 유현진;김강연;고광희;이관행
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2007년도 춘계학술발표대회
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    • pp.675-678
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    • 2007
  • 그래픽스 분야에서 다양한 재질을 사실감 있게 표현하려는 연구가 활발히 진행되고 있는 가운데, 다양한 재질의 반사특성을 측정하는 방법들이 시도되고 있고 이때 광디텍터로 디지털카메라를 이용하면서 HDR 영상으로부터 광량을 추정한다. 그러나, 디지털카메라는 분광광도계와 달리 컬러보정이 필요하며 이로부터 생성된 HDR 영상 역시 컬러가 보정되어야 한다. 본 연구에서는 일반적으로 HDR 영상을 생성하기 전에 LDR 영상들의 컬러를 보정하는 방법의 문제점을 제시하고, 직접적으로 HDR 영상의 컬러를 보정하는 HDR-레벨 컬러보정 방법을 제안한다.

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연면방전에 의한 질소산화물의 분해시 전극 공정변수에 대한 영향 (Effect of Electrode Process Variables in case of Decomposition of $NO_x$ by SPCP)

  • 안형환;강현춘
    • 대한안전경영과학회:학술대회논문집
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    • 대한안전경영과학회 1999년도 추계학술대회
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    • pp.543-563
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    • 1999
  • 본 연구에서는 특수 설계된 연면방전(Surface discharge induced Plasma Chemical Process, SPCP) 반응기로부터 발생하는 플라스마에 의하여 일산화질소(NO)와 이산화질소($NO_2$)등 유해 환경오염 가스를 주파수, 유량, 농도, 전극재질 및 감은 횟수 등의 공정변수 변화에 따른 분해율, 소비전력 및 소비전압 등을 측정하여 최적의 공정조건과 최대의 분해효율을 얻고자 하였다. 표준시료로서 일산화질소와 이산화질소를 고전압발생기의 주파수(5~50kHz), 유해가스의 체류시간(1~10.5 초)과 초기농도(100~1000 ppm), 전극의 재질(W, Cu, Al), 전극의 굵기(1, 2, 3 mm)및 감은횟수(7회, 9회, 11회)에 대하여 플라스마 연면방전 반응기를 이용하여 분해효율을 구하였다. 유해가스(NO, $NO_2$)의 분해제거 실험결과, 10 kHz의 주파수와 각각 19.8와 20 W의 소비전력에서 각각 94.3, 84.7 %로 가장 높은 분해제거율을 나타내었고, 20 kHz이상에서는 주파수가 커질수록 분해율이 감소하였다. 또한 연면방전 반응기에서 유해가스의 체류시간이 길수록, 그리고 초기농도가 작을수록 분해율은 증가하였다. 방전전극에 대한 영향은 전극의 굵기가 굵을수록 분해율이 증가하여 본 실험의 경우 3 mm의 전극을 사용하였을 때 가장 높은 분해율을 나타내었고, 전극의 재질은 텅스텐을 사용하여 방전한 경우에 가장 높은 분해율을 보였으며 구리, 알루미늄의 순으로 낮아졌다. 방전전극의 감은 횟수에 대한 영향은 7회, 9회, 11회의 순으로 감은 횟수가 많을수록 분해율이 높아짐을 알 수 있었다.

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몰입형 VR 환경에서 가상 반려동물과 상호작용에 관한 패시브 햅틱 요소의 영향 분석 (Exploring the Effects of Passive Haptic Factors When Interacting with a Virtual Pet in Immersive VR Environment)

  • 김동근;조동식
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제30권3호
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    • pp.125-132
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    • 2024
  • 최근, 몰입형 가상현실(IVR) 환경에서 가상 객체(Virtual Object)를 이용한 상호작용을 통해 교육, 의료, 산업, 원격지 협업 등 다양한 서비스에 활용되고 있다. 특히, 인공지능(AI) 기술을 접목하여 가상 휴먼을 사용자에게 가시화하고, 상호작용을 수행하는 연구가 활발하게 진행되고 있고, 이를 확장한 가상 반려동물에 관한 연구도 시작되고 있는 단계이다. 몰입 VR공간에서 가상 반려동물과 상호작용을 수행하기 위해서는 실제 환경에서 반려동물과 신체 접촉(쓰다듬기 등) 및 제스처와 같은 비언어적 상호작용(Non-verbal Interaction)이 소통을 위해 중요한 것처럼 가상 환경에서도 이러한 상호작용의 재현을 통해 몰입 경험을 높이는 요소에 대한 영향 분석이 필요하다. 본 논문에서는 몰입형 VR 환경에서 사용자가 가상 반려동물과 상호작용 체험을 수행할 때 패시브 햅틱(Passive Haptic)을 제공하고, 그 촉각(Tactile) 요소에 대한 영향 분석을 수행하였다. 패시브 햅틱의 촉각(Tactile) 요소를 모양(shape), 재질(texture) 항목으로 분류하여 그 변화의 정도에 따라 상호작용 효과에 어떠한 영향이 있는지 측정하였다. 실험 결과, 패시브 햅틱 피드백이 제공되는 몰입형 가상 환경에서 가상 반려동물 상호작용을 수행할 때 재질 요소의 단계(Level)의 차이에 따라 몰입감(Immersion), 공존감(Co-presence), 사실감(Realism), 친근감(Fridenliness) 측면에서 통계적으로 유의미한 차이가 있다는 것을 알 수 있었다. 또한, 재질과 모양에 따른 통계적 상호작용 영향 분석에서 친근함 측정 결과에서 불쾌한 골짜기(Uncanny Valley) 효과가 있다는 것을 확인하였다. 본 논문의 연구 결과는 가상 반려동물 상호작용을 수행하는 콘텐츠 개발에 가이드라인으로 기여할 것으로 기대된다.

일회용 써클소프트렌즈의 초과 착용에 의한 정상안의 자·타각적 증상 및 렌즈 광투과율의 변화 (Changes in Subjective/Objective Symptoms and the Light Transmissibility of Lens Associated with Overusage of Daily Disposable Circle Contact Lenses in Normal Eyes)

  • 박미정;권해림;최새아;김소라
    • 한국안광학회지
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    • 제18권4호
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    • pp.429-439
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    • 2013
  • 목적: 본 연구에서는 일회용 써클콘택트렌즈(이하 써클렌즈)의 초과 착용으로 유발될 수 있는 자각적 및 타각적 변화와 광투과율의 변화를 알아보고자 하였다. 방법: 3가지 다른 재질(hilafilcon B, nelfilcon A, etafilcon A)의 일회용 써클렌즈를 안질환이 없으며 눈물량이 정상인 20대 20안에게 각각 착용시키고 자각적 불편감, 착용자의 순목횟수, 비침습성 눈물막 파괴시간(NIBUT), 각막에서의 렌즈 중심안정위치 및 렌즈 가시광선 투과율를 렌즈 착용직후와 착용자가 불편감을 호소하여 더 이상 렌즈를 착용하지 못하였을 때에 각각 측정한 후 비교하였다. 결과: 일회용 써클렌즈의 평균 착용권장시간인 8시간을 초과하여 15시간 이상 착용하였을 때부터 착용감 저하를 호소하였으며, 30시간 이상 착용 시에는 대부분의 피검자가 렌즈 착용을 중단하였다. 렌즈 착용중단시점에서 대표적인 자각적인 불편감은 뻑뻑함, 건조감 및 피곤함이었다. 일회용 써클렌즈의 초과착용 시 순목횟수는 착용직후에 비해 증가하는 경향을, NIBUT값은 감소하는 경향을 보였다. 렌즈 착용중단시점에서 렌즈의 중심안정위치는 착용직후에 비해 동공 중심으로부터 벗어나는 경향을 보였다. 이러한 결과는 모든 렌즈에서 나타나는 결과이었으나 렌즈 재질의 종류나 개인에 따라서 자각적 및 타각적인 변화 정도의 차이가 존재하였으며 렌즈의 가시광선 투과도의 변화는 크게 나타났다. 결론: 이상의 결과에서 일회용 써클렌즈의 초과착용 시 감소된 NIBUT값은 건조감과 뻑뻑함을, 가시광선 투과도의 감소는 순목횟수 증가를 유발하는 것으로 생각되었으며 이는 중심안정위치의 이탈과 자각적 불편감의 증가를 야기시키는 것으로 생각되었다. 그러나 개인 및 렌즈 재질의 종류에 따라서 그 정도의 차이가 크며, 이로 인하여 개인에 따라서는 예상치 못한 문제가 발생될 수 있으므로 일일 권장착용시간 준수의 필요성 및 문제점의 교육이 필수적이라 하겠다.

창덕궁 이문원 측우대의 비파괴 재질 분석과 국가지정 측우대와의 비교 (Non-Destructive Material Analysis and Comparative Study of the Changdeok Palace "Chugudae" and National Designated "Chugudae")

  • 안유빈;유지현;이명성
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제53권3호
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    • pp.244-257
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    • 2020
  • 국보 제331호 창덕궁 이문원 측우대는 제작 연대를 알 수 있어 문화유산으로서 가치가 높다. 그러나 국가지정 측우대에 대한 과학적 조사는 부족한 실정이며, 보다 정밀한 분석과 보존과학적 고찰이 요구된다. 따라서 문화재의 특성을 고려하여 정밀 육안 관찰을 통한 암석기재적 특징 조사, 휴대용 X-선 형광 분석, 전암대자율, 감마스펙트로미터 등의 비파괴 분석을 수행하였다. 창덕궁 이문원 측우대의 암석기재적 특징 분석 결과, 대리암으로 동정되었다. P-XRF 분석 결과를 GSJ Reference Samples(JLs-1, JDo-1)의 측정값과 비교한 결과, 백운암질 대리암으로 판단된다. 국가지정 측우대(국보 제330호 대구 경상감영 측우대, 보물 제843호 관상감 측우대, 보물 제1652호 통영 측우대)에 대하여 동일한 방법으로 분석한 결과, 대구 경상감영 측우대는 반화강암, 관상감 측우대는 중립-조립질 담홍색 흑운모화강암으로 동정되었다. 이와 같은 결과를 바탕으로 창덕궁 이문원 측우대의 구성 암석이 유일하게 대리암으로 제작되었음을 확인하였다. 또한 선행 연구 사례를 참고할 때, 경복궁 근정전 품계석 중 동반의 정1품 품계석, 서울 원각사지 십층석탑, 복각천상열차분야지도 각석의 구성 암석은 창덕궁 이문원 측우대와 동일한 재질인 백운암질 대리암으로 확인된다. 조선시대에는 신분에 따라 사용할 수 있는 재료가 구분되므로, 대리암은 시대적인 배경에서 신분적인 특수성을 가지는 재질로 해석된다. 또한 왕실에 의해 제작된 대리암 문화재들이 백운암질 대리암과 연관되는 경향을 고려할 때 특정 암종을 선택적으로 수급하였을 가능성에 대한 심화 연구가 필요하다.

영역별 데이터 추출에의한 효과적인 그림자 표현 (Shadow Generation By Extracted Point data on Subregion)

  • 고찬;강정호
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제3권2호
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    • pp.217-226
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    • 2002
  • 3차원 공간에 물체를 입체감 있게 표현하는 것은 중요한 일이다. 물체를 사실적으로 보이게 하기 위해서는 원근감, 입체감, 물체의 재질, 그림자, 빛의 세기 등 여러 요소가 고려되어야 한다. 그 중 그림자는 물체의 사실적 표현에 중요한 역할을 한다. 그림자를 그리기 위한 방법에는 반복적인 수많은 연산을 해야하고 이것은 많은 처리 시간을 필요로 한다. 즉 수많은 점들에 대한 그림자 영역 판단과 빛의 세기 판단 등을 해야하고 이것으로 인해 시간이 많이 걸리게 된다. 본 논문에서는 물체에 대한 사실적인 표현을 어느 정도 유지하는 범위내에서 그림자를 영역별로 분리해 빠르게 계산하여 표현해 주는 방법을 제시한다.

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유방절제환자를 위한 보정용 브래지어와 부속물 착장실험연구(III) (A Study on Wearing Tests of Mastectomy Brassieres with Prostheses)

  • Hei-Sun Choi;Kyung Mi Lee
    • 대한가정학회지
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    • 제40권8호
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    • pp.13-21
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    • 2002
  • 본 연구의 목적은 유방절제수술을 받은 여성들을 위해 개발한 다섯 종류의 브래지어와 두 종류의 보정물 유형에 따른 착용감과 쾌적성을 검토하기 위한 것이다. 피험자로는 유방절제시술기간이 3년 이상이며 브래지어 사이즈 85에 컵사이즈 A컵인 여성 세 명을 선정하였다. 실험방법은 보정물을 삽입한 브래지어를 하루에 최소 15시간 이상 연속착용하도록 하고 실험복을 착용한 상태에서 피험자들의 일상과 그에 소요된 시간을 기록하도록 하였으며 이 때 착용한 브래지어와 보정물에 대한 느낌을 5점 척도로 표시하게 하였다. 실험기간은 다섯 종류의 브래지어를 하루에 한 가지씩 정해진 순서대로, 처음 5일은 옥보정물과 함께 착용하도록 하고 그 후 5일은 스펀지 보정물과 함께 착용하도록 하였으며 이러한 순서를 두 번 반복하게 하여 총 20일이 소요되었다. 각각의 피험자들에 대해서는 실험이 진행되는 동안 반복적인 면접을 통하여 진행상황을 기록하였으며 아울러 실험복에 대한 제언을 수렴하여 보다 나은 제품개발을 위한 기본 자료화하였다. 실험결과는 다음과 같다. 1. 브래지어에 있어서는 세 명의 피험자가 일치된 결과를 나타내어 일반적인 브래지어 형태와 가장 유사하면서 어깨 끈과 하변밴드 폭만 약간 넓혀준 실험복이 착용감에서 가장 높은 점수를 받았다. 착용자의 편의를 고려하여 앞트임으로 제작한 실험복의 경우에는 앞으로 구부렸을 때 밴드부분이 꺾이는 현상이 생겼으며 피험자들이 모두 뒤트임에 익숙하여 앞트임 브래지어 착용에 불편함을 나타내었다. 브래지어 착장평가에 있어서는 피험자들의 일상적인 행동이나 보정물의 종류가 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다 2. 보정물 평가에 있어서는 모든 피험자가 옥가루 재질의 보정물만으로는 수술부위를 자극하는 느낌이 든다고 하였으나 3mm 두께의 스펀지와 함께 삽입했을 때는 아무런 문제가 없는 것으로 나타났다. 또한 보정물의 무게 조절이 가능하므로 실리콘재질의 보정물에서 쉽게 찾아볼 수 있는 무게에 대한 문제를 제기한 피험자는 없었다. 그러나 스펀지로 제작된 보정물에 대해서는 무게가 너무 가벼워 모든 피험자들이 양 쪽 가슴의 균형이 잘 맞지 않는다고 답하였으며 특히, 운동을 즐기고 활동이 많은 피험자의 경우 스펀지로 제작된 보정물에 대해 큰불만을 표시하였다.

증강현실을 이용한 문화재 콘텐츠 설계 및 구현 연구 (A Study of Design and Implementation of Cultural Property Contents Using Augmented Reality)

  • 서동희
    • 산업융합연구
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    • 제17권4호
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    • pp.15-20
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    • 2019
  • 증강현실은 카메라에 보인 현재 모습에, 중첩된 대상의 정보를 인지하는 방식으로 문화, 교육, 군사, 의료 등 다양한 분야에서 그 콘텐츠가 활용되고 있다. 특히 전시나 어린이 교육 콘텐츠는 이미 다양한 방식으로 제작되고 있다. 이러한 증강현실을 활용하여 문화재를 가상으로 구현하고 정보를 전달하는 콘텐츠를 개발하였다. '갈기비AR'과 '장영실의 발명품AR'을 통해 접근하기 어려운 문화재를 눈앞 가까이에서 경험 하도록 해준다. '갈기비AR'은 3D 블록 형태로 체험 콘텐츠를 제공함으로서 문화재 구조에 대해 손쉽게 알 수 있도록 한다. '장영실의 발명품AR'은 물체를 확대, 축소, 회전하며 함께 사진을 찍어 문화재를 보다 밀접하게 살펴볼 수 있도록 하였다. 바닥면을 인식하는 ARCore로 '갈기비 AR'는 증강된 화면 속에 비석을 위치하여 블록을 할 수 있게 한다. 측우기, 해시계, 물시계, 앙부일구를 손앞에 바로 보는 것과 같이 구현하여 체험자에게 사실감을 더 주고자 하였다. 문화재를 널리 알리기 위한 콘텐츠이며 문화재의 체험 콘텐츠를 통해 문화유산의 향유를 증대하고자 한다. 문화재 정보가 대중적으로 확산할 수 있도록 하는 데 제작되는 콘텐츠 기획에 도움이 되는 연구 자료이길 기대한다.

사진 측정에 의한 옷감의 질감 모델링 및 사실적 렌더링 (A Realistic Modeling and Rendering of Cloth Textures by Photometry)

  • 김민수;김대현;김명준
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제35권2호
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    • pp.84-93
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    • 2008
  • 영상 산업 분야에서 옷감의 질감 모델링과 렌더링은 영상에 사실감을 부여해주는 중요한 요소로 여겨진다. 지금까지는 옷감이나 실의 반사모델을 이론적인 방법으로 계산하거나 계측장비를 통하여 옷감의 전반적인 반사 모델을 구하여 옷감의 재질감을 표현하였다. 이론적인 방법으로는 다양한 옷감의 특성을 재현하기가 어렵고, 옷감 패턴을 견사 레벨에서 자세히 모델링해야 하므로 엄청난 계산 시간을 요한다. 기존의 계측장비를 사용할 경우, 획득된 반사모델 데이타가 너무 크고 한 점에서 측정된 반사모델을 옷감 전체의 반사모델로 사용해야 하므로 옷감의 패턴이나 결의 모양을 제대로 표현할 수 없다. 본 논문에서는 손쉽게 제작할 수 있는 측정장치를 사용하여 실제 옷감을 촬영하고 분석하여 옷감의 직조패턴까지 재현하는 사실적인 질감 모델링 및 렌더링 방법을 제안한다.