본 연구는 지난 30년간(1975-2004년) 한국의 경제성장과정에서 교육의 부문별(초등 중등 고등교육) 역할을 추정하는 데 주목적이 있다. 본 연구는 우선 신고전학파 Solow의 외생적 경제성장이론을 접목한 Cobb-Douglas 모형을 확장하여 1인당 경제성장 추정을 위한 내생성장모형을 제시하였다. 또한 자료 한계를 극복하기 위하여 동아시아 7개국 자료를 바탕으로 시계 및 횡단면 자료를 블록으로 구축하여 앞의 내생성장모형을 이용한 pooling방법으로 1인당 경제성장에 물적자본, 단순노동력, 인적자본, 지적자본(R&D), 초기년도의 기술수준 등의 기여분을 추정하였다. 이러한 각 생산요소의 직접적인 추정결과로부터 각 요소간(고등교육, 중등교육, 지적자본) 상호작용으로 인한 간접적인 기여분 추정을 위해 연립방정식체계를 구축하고 각 요소의 영향력을 재 추정하여 보정된 결과를 제시하였다. 1975-2004년간 한국의 경제성장 과정에 있어서 인적자본요소인 교육은 40.7%를 기여였으며 이를 다시 분해하면 중등교육이 가장 큰 87.0%, 초등교육이 6.6%, 중등교육에 간접적으로 기여한 대학교육이 -52.9%를 보였다. 물적자본이 39.6%, R&D자본이 24.1%들 보였으며 지식 정보기반사회에서 그 의미가 감소한 단순노동력은 -1.4%, 기술추격을 가능케 하는 1975년도 초기기술수준이 -3.0%의 추정결과를 보여주고 있다. 향후 정책연구 과제로는 한국미 지식기반사회에서 선진국으로 진입하기 위해서는 경제성장과정에서 대학의 역할을 제고할 필요성이 있음을 제안하고 있다. 이를 위해서는 기존 대학의 양적인 구조조정이 필요하다. 특히 대학의 질적 경쟁력을 높이기 위한 정부의 대학 지원 역할 역시 제고되어야 할 것이다. 또한 이 글은 교육시장과 노동시장을 어떠한 방법으로 연계 시키는가를 논의하고 세계시장의 급격한 기술변화와 체제변화에 따라 국내노동시장의 필요한 산업인력수요의 내용도 같은 속도의 변화를 요구하고 있음을 상기시키고 연계지원 정책을 주장하고 있다.
본 논문에서는 한국 가상현실 게임소설에 나타난 게임과 소설의 재매개 양상을 분석하고, 이를 통해 한국 가상현실 게임소설의 서사적 특징을 도출했다. 나아가 웹을 기반으로 삼는 한국 게임소설이 대중문학으로서 확장될 수 있는 가능성을 모색하는 데에 그 목적을 둔다. 한국 가상현실 게임소설에서 주인공은 20대 남성으로, 신자유주의 사회에서 소외된 계층이자 결핍된 성과주체로 설정된다. 이들은 현실 세계의 결핍요소 때문에 가상세계로 진입하는데, 이 때 해외 게임소설에서 강조되는 가상세계로의 접속 방법 및 과정 등이 국내 소설의 경우 소략하게 제시된다. 또한 한국 가상현실 게임소설의 주인공이 수행하는 반복적 행동은 자기 파괴적인 노동의 범주에 속하며, 주인공은 나르시시즘적 징후를 보인다. 마지막으로 한국 가상현실 게임소설에서는 마법원이 흐릿하게 나타나면서 현실 세계와 가상세계가 연계되어 나타난다. 이 과정에서 가상세계가 현실의 문제를 해결할 수 있는 대체적 공간으로 기능한다. 이러한 서사적 특징은 북미 유럽 등과 차별적인 한국 게임소설만의 특이점이다.
본 연구는 우리나라가 초고령화 사회로의 진입을 앞두는 상황에서 공공도서관이 노인이용자에게 편리한 여가시설이자 세대를 통합하는 공간적 기능을 지닌 사회적 기관으로서 인식되기 위한 방안을 모색하고자 시도되었다. 특히 도서관의 공간 및 시설 설계에 대한 시사점과 전략을 찾기 위한 것이 본 연구의 목표이며, 이를 위해 해외 도서관 노인서비스 공간·시설 관련 주요 지침을 분석하여 관련 시사점을 도출하였다. 또한 도서관 서비스 이용경험이 있는 노인이용자를 대상으로 심층면담 조사를 수행하여 노인을 위한 공간·시설 조성 시의 기준과 우선순위 등을 규명하고, 그 결과 공공도서관이 노인서비스 공간을 구성하기 위한 방안으로서 '개방형 노인서비스 공간'과 '통합형 노인서비스 공간'을 제언하였다.
여름철 집중적인 태풍이나 호우로 인해 침수 및 범람으로 인명 피해가 존재한다. 이러한 피해로 인해 제일 큰 재해는 홍수이며 인명 피해를 줄이기 위해 본 논문에서는 Map API를 활용한 최단 거리 알고리즘 기반 보행자 경로 탐색 연구를 제안한다. 본 시스템은 Map API를 비교분석을 통하여 선정하고 최단 경로를 제공한다. 탐색 된 경로는 JSON 형태와 대피소의 데이터를 데이터베이스에 저장한다. 이 데이터를 기반하여 설계 및 구현한 경로 탐색 시스템은 보행자의 위치를 파악하여 돌발 홍수 발생하였을 때 대피 경로를 제공한다. 또 대피 경로로 이동 중 진입하지 못하는 경로일 경우 보행자의 현재 위치를 파악하여 경로 재탐색하여 새로운 경로를 제공한다. 이에 본 논문에서 제안하는 보행자 경로 탐색 시스템은 안전사고에 예방할 것으로 사려된다.
선진국 진입의 길목에 있는 우리나라는 급경사면 축조 및 유지관리에 심혈을 기울이고 있으나, 급경사면 축조를 위해 철근콘크리트 옹벽이나 보강토 옹벽(블럭식, 판넬식) 등이 사용되어지고 있다. 이러한 구조체는 전면형태가 콘크리트 벽체로서 미관의 한계성과 친환경성이 부족한 상태이다. 본 연구는 녹화를 병행할 수 있는 식생토체를 형성하고 현장에서 발생된 불량토를 보강재(부직포) 감싸기(wrapping)방법을 적용한 $80^{\circ}$의 급경사 성토체를 현장에서 직접 축조하였으며, 보강성토체에서 발생될 수 있는 수평변위, 침하량 및 법면에서 발생된 토압 등에 대한 계측을 실시하여 분석하였다. 이러한 보강성토체의 계측 및 시간경과에 따른 법면의 식생활착 등에 대한 조사결과, 향후 녹화가 가능한 급경사 보강토 구조물에 대한 적용이 가능할 것으로 판단된다.
정보보안시스템을 무력화하는 공격이 나타남에 따라, 정보보안제품의 취약성을 분석하는 보안 테스팅에 대한 관심이 높아지고 있다. 보안제품 개발의 주요 단계인 침투 테스팅은, 공격자가 악용할 수 있는 취약성을 찾기 위해 컴퓨터 시스템을 실제적으로 테스팅하는 것이다. 침투 테스팅과 같은 보안 테스팅은 대상 시스템에 대한 정보 수집, 가능한 진입점 식별, 침입 시도, 결과 보고 등의 과정을 포함한다. 따라서 취약성 분석 및 보안 테스팅에서 일반성, 재사용성, 효율성을 극대화하는 것이 매우 중요하다. 본 논문에서는, 정보보호제품이 자신의 보안 기능을 무력화하거나 우회하는 공격에 대응할 수 있는 자체보호기능 및 우회불가성을 제공하는 가를 평가할 수 있는 위협분석 기반의 소프트웨어 보안 테스팅을 제안한다. 위협분석으로 취약성을 식별한 후, 보안 테스팅의 재사용성과 효율성을 개선하기 위해 소프트웨어 모듈과 보안 기능에 따라 테스팅 전략을 수립한다. 제안기법은 위협 분석 및 테스팅 분류, 적절한 보안테스팅 전략 선정, 보안 테스팅으로 구성된다. 사례연구와 보안테스팅을 통해 제안 기법이 보안 시스템을 체계적으로 평가할 수 있음을 보였다.
가족의 돌봄 부담을 줄이기 위해 공적돌봄제도가 도입되었지만, 공적돌봄의 확대가 가족돌봄의 감소로 이어지는지에 대해서는 단언하기가 쉽지 않다. 이론적으로 공적돌봄의 역할과 기능에 따라 가족돌봄을 대체 혹은 보완하는지에 대해 다양한 관계가 예측되고 있고(대체모형, 위계적 보상모형, 과업특정모형, 보충모형, 보완모형), 선행연구에서도 국가와 시기, 연구방법에 따라 일관되지 않은 결과들이 보고되고 있다. 이에 본 연구에서는 재가서비스를 이용하는 노인을 중심으로, 한국 사회에서 공적돌봄과 가족돌봄이 어떠한 관계를 보이는지 분석하였다. 분석자료는 고령화연구패널조사의 2-6차 자료를 이용하였고, 분석대상은 공적돌봄을 한번 이상 이용한 경험이 있는 55세 이상의 노인 262명이다. 분석방법은 돌봄이행을 기준으로 구분한 하위집단별로 돌봄내용의 종단적인 변화 정도를 비교하는 방법과, 패널자료의 특성을 이용하여 가족돌봄에 영향을 미치는 미관측 이질성의 영향을 통제하는 고정효과 회귀분석을 적용하였다. 분석결과, 공적돌봄에 의지하는 노인은 이전에 비해 가족돌봄에 덜 의지하는 것으로 나타나, 두 가지 돌봄 사이의 부적인 관계가 확인되었다. 나아가서 이 연구는 공적돌봄에 진입한 사례와 공적돌봄을 유지 또는 이탈한 사례들을 구분하여, 돌봄유형 간 관계가 어떠한 차이를 보이는지 확인하였다. 두 이행과정 모두에서 부적인 관계가 유지되었지만, 공적돌봄에 진입하는 단계에서는 부적인 관계의 정도가 비교적 미미한 수준이었던 반면, 공적돌봄을 유지하거나 이탈하는 단계에서는 상대적으로 강한 부적 관계가 나타났다. 즉, 공적돌봄을 신청하여 수급하는 시점에서는 공적돌봄이 증가하더라도 가족돌봄이 크게 감소하지 않으나, 공적돌봄을 종료하고 가족돌봄에 의지하는 시점에서는 가족돌봄이 크게 증가하였다. 결과적으로, 이는 공적돌봄에 비해 가족돌봄을 선호하는 경향이 반영된 결과로 보이며, 한국 사회에서 공적돌봄과 가족돌봄의 관계는 위계적 보상모형에 가깝다고 할 수 있겠다. 본 연구의 이러한 결과는 공적돌봄과 가족돌봄의 관계가 돌봄이행 단계에 따라 차이를 보인다는 것을 보여준다. 또한, 여러 하위집단 중에서 공적돌봄에서 가족돌봄으로 이행한 사례의 가족 구성원이 다른 집단에 비해 가장 큰 돌봄 부담을 지니고 있음을 확인하였다.
본 논문의 목적은 N- 혹은 멀티스크린 기술의 발전 및 OTT서비스 환경에서 TV서비스 중심의 미디어 생태계 변화의 특징과 함의는 무엇인가? 라는 질문에 대한 해답을 찾으려는 것이다. 이를 위해 대체재/보완제의 위협 및 신규사업자의 위협에 초점을 맞추되, 현행의 복잡한 경쟁 관계를 매체간의 역사적 흐름 속에서 이해하려고 시도하였다. 분석의 틀로 한광접의 TPC모델을 이용해 연구관점과 연구범위를 크게 기술/산업(Technology), 정책(Policy) 및 소비자(Consumer)의 세 분야로 구분했다. 이 세 부분의 균형잡힌 연계성의 필요에도 불구하고, 연구의 초점은 시장분석에 맞추었다. 비디오 분배서비스시장을 새로운 인터넷/컴퓨터기반 신규사업자들의 시장진입과, 이에 대응하는 기존 미디어사업자들의 대응전략을 기존의 유료TV사업자들(IPTV/케이블TV/위성TV사업자)과 무료(공중파)TV네트워크사업자로 구분해 분석하였다. 이러한 분석을 바탕으로 전환의 특징을 통신부분의 파워쉬프트, 방송부분의 파워쉬프트, 통신망사업자와 OTT사업자의 전략적 제휴, 타임 쉬프트, 플레이스 쉬프트 및 비즈니스모델 쉬프트 등 여섯 가지로 정리하고, 이에 대한 시사점을 논의하였다.
VMS의 운영적인 제공 목표는 운전자들의 경로선택을 통한 효율적인 시스템을 운영하는 것이다. VMS 정보 제공문제를 포함한 교통문제들은 게임이론을 통해 모형화 될 수 있지만 대다수의 연구들은 게임이론을 통하여 동일한 정보를 제공받더라도 운전자의 반응이 다양하게 나타나는 점을 반영하지 못하였다. 본 연구는 VMS교통정보에 대한 운전자들의 정보에 대한 반응을 진화적 게임모형을 활용하여 분석하고자 하였다. 실제 소통정보 및 VMS 정보 제공이력을 기초로 VMS정보에 따른 운전자들의 행동특성을 진화 게임이론에 적용해보았다. 분석결과 운전자들의 경로선택 비율은 VMS정보를 통한 기대통행시간과 진입교통량에 따라 달라지는 보수에 의해 결정되었다. VMS 정보는 진화적 게임의 보수에 영향을 미친다. 운전자들이 최초 어떠한 비율로 경로를 선택하더라도, 주기가 지남에 따라 진화적으로 안정한 상태로 수렴될 수 있는 것을 확인하였다. 또한 VMS정보가 과도한 통행시간이나 과소 통행시간을 제공할 경우 진화적으로 안정화되지 못하여 혼란이 가중될 수 있는 것으로 분석되었다. 결론적으로 교통문제와 같이 다른 운전자의 전략을 정확히 예측할 수 없고, 운전자 집단 간의 반복, 경험에 의해 합리적인 정보판단을 수행하는 경우, 진화 게임이론을 통해 전략적인 VMS 정보를 제공할 수 있을 것이라 기대할 수 있을 것이다.
본 연구는 아산 외암마을을 대상으로 시간의 흐름에 따라 변화하는 문화경관상(文化景觀相)을 살펴 마을의 소경관(素景觀)의 형성배경과 시기별 변화양상을 파악하고자 하였으며, 이에 도출된 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, "외암기(巍巖記)"를 비롯한 여러 문헌에서 언급되는 외암마을의 주변 지형과 경관요소의 내용에서 과거 선인들에게 인식되었던 소경관의 내용을 확인하였고, 지형분석을 통해 외암마을이 형성되기 전에 흐르던 자연수계와 마을 내 인공수로가 동일선상에 위치하는 것을 분석하였다. 둘째, 외암마을의 경관변화를 특정 지을 수 있는 (1) 예안 이씨 동족촌의 확장기, (2) 마을 경관에 큰 변화가 없이 주민 간에 유기체적 관계를 형성하며 마을이 유지된 정체기, (3) 국가정책에 의해 마을 경관모자이크가 가장 크게 변하는 변화기, (4) 문화재 지정 이후 보존을 원칙으로 한 관광활용을 도모하는 보존 활용 시기로 구분이 가능하였다. 셋째, 과거 마을의 주요 기능을 담당하였던 지역은 마을의 동쪽에서 서측으로 이동하였음을 확인하였다. 과거에는 마을의 동측지역에서 마을의 생성과 확장의 과정에서, 농업을 중심으로 한 기능이 수행되었다. 그러나 마을이 산업화와 관광화의 외부간섭을 받는 과정에서 마을의 서측에 위치한 진입부로 마을 주요 기능을 담당하는 중심지가 변화하는 양상을 파악하였다. 외암마을의 과거모습의 이해를 위한 문헌발굴과 해석을 통한 진정성 규명 연구가 병행되어야 하며, 마을 내 세부 경관요소의 변화과정과 특성비교 등의 연구는 추후 과제로 남기고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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