One of the reasons for popularity of online game is owing to the interactions with other game users that would lead game the users easily involving in it. Such a holistic state is called flow. Theoretically and empirically flow is one of the antecedents influencing the intension of reusing online game. However, since there are so many kinds in online games, all of them are not the same in the way of feeling flow and level of the relationship with reuse. The objective of this study is to analyze the relationship between flow, fators influencing flow and reuse intension in online games genre by genre. For this purpose, we classily online game into role playing, board, arcade and simulation, and suggest a research model that would explain relationship between online game and flow comparing its difference among four game genres. Sampling 730 from online game users, we analyze the suggested model empirically by PLS and prove it to be a valid one. The result of this study would not only provide differentiate Insights to the online game providers in each genre practically but also contribute to explaining intrinsic motivation for the use of information technology theoretically.
Recently, improving service quality for customer satisfaction is one of the most important issues and the task for the growth of company. Furthermore, plenty studies are going on progress to develop service quality in IT industry. There have been so many researches of product quality on package software but yet the service quality of package software has been rarely studied before. Thus, the purpose of this study is to formulate a scheme on how to enhance the competitivity of package software company by analyzing the impacts of these two factors on the customer satisfaction, Word-of-Mouth intention and the reuse intention. The study models have been designed and the hypotheses have been made through the examination of the precedent literature about package software product and service quality. A questionnaire survey was performed to collect information, and the unit of analysis was a person who used package software. This study used the statistical technique such as regression analysis. This study may be utilized as basic data for building marketing strategies when package software companies offer service to customers.
Purpose The purpose of this study is to analyze the causal relationship between user satisfaction, expected satisfaction, quality of service, perceived value, and expertise that should be emphasized in personalized medical information services for the development of personalized medical information services based on big data analysis and the spread of their demand. Design/methodology/approach This study established research models and hypotheses on the basis of the theory of reuse intent, and applied the PLS methodology for analysis, the factors that make it applicable to personalized medical services in the theory of service quality and satisfaction. Findings According to the empirical analysis result, this study confirmed that it can be seen that the expertise, perceived value, and quality of medical services did not directly affect the user's intention to reuse, but formed a direct causal relationship through variables such as whether they met expectations.
Purpose With the continuous growth of the OTT services market, trust issues are becoming increasingly important, but research on this topic is still in its infancy. The purpose of this study is to identify the structural relationship between information system quality and reuse intention of OTT services and to analyze the impact of trust and user satisfaction. Design/methodology/approach This study proposed a research model based on the information system success model. In this study, a survey was conducted among 236 Korean users who have used OTT services within the last six months. Findings The results of the analysis showed that text quality and visual quality had a significant impact on trust in OTT services, with text quality having the largest impact. System quality and text quality also had a significant impact on trust in OTT service providers. However, visual quality did not have a statistically significant effect on trust in the service provider. Trust in the OTT service and the service provider was analyzed to have a significant impact on user satisfaction. However, it did not have a statistically significant impact on reuse intention. These findings have important implications for improving trust in OTT services to increase users' reuse intentions. It is also expected to contribute to further expanding the field of OTT service research.
고객 취향에 가장 적합한 제품을 선택하는 것은 전자상거래에서 중요한 문제이다. 전자상거래 그러나 온라인 추천시스템으로서 알려진 소셜 필터링은 전자상거래에서 기술적 접근이 활발히 연구되어왔다. 온라인 추천시스템은 사용자의 개인적 취향과 관련하여 적절한 제품을 필터링하여 제공함으로서 사용자의 의사결정 품질을 향상시키는 것에 목적을 두고 있으며 그 결과 사용자의 제품 탐색과 선택에 대한 지원이 가능하다. 그러나 대다수 추천시스템의 선행연구들은 추천 알고리즘의 정확성을 향상시키는 것에 집중해 왔으며 사용자 기반의 인터페이스나 사용자 관점의 사용방식에 대한 연구는 매우 적은 실정이다. 추천시스템의 추천 상황에 대한 시스템 투명성과 사용자의 추천에 대한 피드백을 통한 추천방식 개선을 통하여 본 연구는 사용자 관점의 추천시스템 활용에 대한 시스템 투명성과 피드백의 영향력을 파악하고자 하였다. 실험을 통한 연구 결과에 따라, 시스템 투명성과 사용자 피드백 모두 추천시스템에 대한 사용자의 인지된 신뢰, 프로세스 가치, 인지된 즐거움에 영향을 주는 것으로 나타났다. 특히, 인지된 신뢰, 프로세스 가치, 즐거움은 사용자가 추천시스템을 지속적으로 사용하기 위한 의도를 향상시키는 것으로 나타났다.
최근 가상현실 운동게임이 큰 주목을 받고 있다는 점에 기반하여, 본 연구는 가상현실 운동게임 내 다양한 디자인 요소 중에서 화면 속도 변화가 게임 사용자의 경험에 미치는 영향을 측정했다. 40명을 대상으로 가상현실 걷기 콘텐츠 내 화면 속도의 빠르기 변화에 따른 사용자 경험 변화를 반복측정실험한 결과, 운동에 대한 내재적 동기를 통계적으로 통제할 경우 플로우, 태도 및 게임 재사용 의도가 5km/h 화면 속도와 비교하여 7km/h와 9km/h 화면 속도에서 유의미하게 증가하는 것으로 나타났다. 이 결과는 가상현실 운동게임 내 화면 속도의 변화에 따른 사용자 경험이 게임 사용자의 운동에 대한 내재적 동기 수준에 따라 조절될 수 있음을 설명하며, 이는 가상현실 운동게임 콘텐츠의 디자인을 효과적으로 만들기 위한 시사점을 제시한다.
모바일 사용자가 모바일에서 머무르는 시간이 점점 급증함에 따라 카카오톡, 라인 등의 모바일 인스턴트 메신저 시장이 급성장 하였다. 지금까지 대부분의 정보시스템연구 분야에서는 사용자의 재사용 의도나 지속사용에 대한 많은 연구가 진행되어 왔으나 특정 시스템을 실질적으로나 감정적으로 의지하는 단계인 의존도에 대한 연구는 미흡하다. 본 연구에서는 기술수용모형, 정보시스템 성공모형을 기반으로 모바일 인스턴트 메신저 의존도에 선행요인들을 밝힘으로써, 사용자의 모바일 인스턴트 메신저 의존과정을 전반적으로 설명하였다.
Risk has been considered as one of very important topics in traditional consumer behavior theoretically and practically since its tendency of minimizing errors rather than maximizing utilization in addition to its intuitive appealing with very high explaining power. In addition to a traditional view of risk, importance of risk in online transactions such as Internet banking is due to technical instability in security of the Internet as well as temporal and spatial separation of transaction partners. Therefore, risk in online transactions should be analyzed by a very comprehensive way since it is very inherent in the Internet. The objective of this study is to suggest a research model for explaining the use of online transactions in some risk related variables including risk results, security result, perceived security, and social influence and show its validity by applying it to Internet banking users. In result, hypotheses suggested by our research model are shown to be valid ones.
분산 객체 애플리케이션은 모듈화된 설계로 인해 컴포넌트 개발 및 수정을 독립적으로 이루어지도록 해준다. 즉, 분산 객체 시스템에서 객체 편집이나 프로젝트 관리, 컴파일, 레지스트리 구동 등을 위한 통합 개발 환경은 사용자가 보다 편리한 환경에서 작업할 수 있도록 도움을 준다. RMI는 CORBA, DCOM에 비하여 사용자 그룹이나 각종 개발 환경들이 풍부하지 못하지만 자바에 익숙한 프로그래머라면 손쉽게 분산 객체 시스템의 동작을 재사용 컴포넌트들을 시험해 볼 수 있다는 장점이 있다. 본 논문은 이러한 RMI를 이용한 분산 객체 시스템에서 사용자가 각종 인터페이스나 클라이언트/서버 애플리케이션을 작성하고 작성된 애플리케이션 컴파일 및 디버깅을 수행한 후 작성한 클라이언트/서버 애플리케이션이 의도한 바와 같이 동작하는지 검증 및 확인을 위해 구현된 통합 개발 환경인 JDAT(Java Distributed Application Tester)의 구성과 세부적인 기능, 그리고 용도를 설명하고자 한다.
정보기술의 발전으로 스마트폰 등 모바일 기기의 사용자가 급증하면서 모바일 기기를 이용한 정보 검색과 다양한 서비스에 대한 관심이 커지고 있다. 사용자들은 모바일 기기를 통한 관광정보서비스 이용을 원하고 있으며, 이에 따라 지자체 단체 등에서는 스마트폰을 활용한 모바일 관광정보에 대한 다양한 서비스를 제공하고 있다. 모바일 관광정보 서비스에 대한 관심과 요구사항이 많아지면서 모바일 관광정보 유형 및 선호도, 서비스품질 측정, 사용자의 만족 및 재사용의도 등에 대한 연구들이 이루어지고 있으나, 그동안 연구된 논문들의 연구주제, 연구방법론 등의 다양한 평가척도를 수량적으로 분류, 고찰하는 내용분석에 대한 연구는 전무한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 국내 모바일 관광정보에 대한 체계적인 연구 필요성 차원에서 한국연구재단에 등재되어 관리되고 있는 학술지에 게재된 모바일 관광정보 관련 논문에 대한 연도별 연구추이, 연구주제, 통계분석기법, 조사방법, 연구모델 및 이론 등의 연구 성향을 연도별로 파악하여 그 시사점을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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