본 연구에서는 금융위기를 전후하여 미국내 한인의 집거지역인 캘리포니아지역 한인경제의 변화와 한인은행에 대한 연구를 하였다. 미통계청의 Census자료를 이용해 한인경제에 대해 분석하고, 연방예금보험공사(FDIC: Federal Deposit Insurance Corporation)의 자료를 이용해 LA지역 한인은행의 현황(자산, 고용, 예금, 부채 등)에 대해 분석하였다. 그리고 한인은행 관계자와의 심층인터뷰를 통해 이들 금융기관의 현황과 문제점을 살펴보고, 이를 해결하기 위한 방안을 제시하였다. 통계자료로 살펴본 결과 재미한인들의 미국내 경제적 위상은 크게 향상된 것으로 나타났다. 또한 금융위기를 전후하여 도태되지 않은 한인금융기관은 미국내 주류은행들에 뒤지지 않는 규모의 은행으로 양적 팽창을 해왔음을 볼 수 있으며, 은행들의 체질도 상당부분 개선되고 있다. 또한 은행들의 경영성과도 지속적으로 개선되고 있는 것으로 나타났다.
본 연구는 재미한인노인의 생성감 수준에 따라 그들의 손자녀 양육경험이 어떠한 특정을 보이는가를 살펴보았다. 심층면접과 참여관찰법이 연구방법으로 이용되었다. 먼저 재미한인노인의 생성감 수준을 측정하였다. 생성감 수준이 낮은 노인과 높은 노인으로 각각 4명이 연구에 참여하였다. 생성감 수준이 낮은 조부모들은 비자발적 양육책임, 심한 양육스트레스, 가족에 대한 죄책감과 수치심, 불안한 미래, 자기 돌봄의 부재, 사회적 지지의 부재를 나타내었다. 생성감 수준이 높은 조부모들은 자발적 양육책임, 역전된 부모역할에 대한 긍정적 반응, 양육에 대한 보람, 미래에 대한 희망, 자기 돌봄의 존재, 사회적 지지의 존재를 특징으로 보여주었다. 마지막으로 연구결과에 대한 논의와 제안을 하였다.
이 연구는 미국이라는 사회 안에서 민족적 하위문화를 형성하고 있는 재미한국인 가운데 문화 적응도가 의류관련 쇼핑성 향에 미치는 영향을 고찰하고자 수행되었다. 전 미국의 재미한국여성을 대상으로 무작위 표집 방식을 채택하여 1000명을 표집 한 후 설문지가 우편으로 발송되었다. 이 중 115명의 재미한국여성 응답자로부터 얻은 자료를 다중회귀분석과 다변량 회귀분석을 사용하여 분석하였다. 연구결과로서, 응답자의 개인적 특성 중 지리적 위치, 교육수준, 연령, 미국에 도착한 연령 등이 유의한 영 향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 문화 적응도는 의류관련 쇼핑성향에 유의한 영향을 미치고 있음을 확인하였다.
한국 노인의 중요 문제 중 하나는 빈곤의 여성화다. 한국 여성의 빈곤 경험에 대해서는 다수의 선행연구가 존재하지만 재미 한인 여성노인의 빈곤 경험에 대해서는 거의 알려진 바가 없다. 따라서 본 연구는 미국으로 이주한 한인 여성노인들의 빈곤 경험을 살펴보고 그러한 경험을 맥락적으로 이해하는데 목적이 있다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 질적 사례연구 방법을 사용하였다. 캘리포니아주 오클랜드시에 거주하는, 미국 연방정부로부터 생활보조금(SSI)을 지원받는 한인 노인 중 미국 거주 10년이상, 65세 이상, 여성노인, 자녀와 비동거 중인 3명의 연구참여자를 선정하였다. 자료는 각 참여자 당 총 6회의 면담을 실시해 수집하였으며 연구자가 참여자에게 동의서를 직접 읽어주고 동의서에 자필로 서명을 받았다. 분석과 해석은 면담 전사본을 수차례 반복해서 읽는 것으로 시작하여, 반복적으로 나타나는 키워드를 재미 한인 여성노인들의 경험의 측면에서 시간, 공간, 사람들과의 관계를 중심으로 맥락적으로 이해하고자 했다. 재미 한인 여성노인의 빈곤화 경험에 관한 맥락적 이해로 모국에서의 빈곤 연장, 여성 이민자라는 이중고, 노화와 질병으로 인한 노동의 제한 세 가지 차원으로 해석되었다. 미국 이주 이전의 삶도 농사로 생계를 이어가는 어려운 살림살이 였고 남편과의 사별로 생계부양노동을 짊어졌던 빈곤한 삶이었는데 이주 이후에도 빈곤한 삶은 이어졌다. 낮은 교육수준과 특별한 기술이 없는 여성이민자로서 산업화된 미국에서 노동시장 주변부에 편입되어 낮은 임금으로 생계를 이어나갈 수밖에 없었다. 이주 당시 이미 노년기에 접어들었던 재미 한인 여성노인들은 노화와 질병으로 인해 주변부 노동시장으로 돌아갈 수도 없었고 정부 생활보조금에 의지하는 빈곤한 삶을 이어가고 있었다. 이러한 연구결과로부터 재미 한인 여성노인의 삶의 질을 향상시킬 수 있는 방안으로 한인 커뮤니티의 역할에 대해 논의했다.
The purpose of this study was to describe the overall physical environment's features of nursing homes for Korean American elders in the United States. This investigation was conducted in Korean American nursing homes on the East Coast and in the Midwest with multiple qualitative data collection methods, such as interviews, observations, document review, and field notes. The findings of this study are as follows: 1) Although almost all respondents were unable to speak and understand English at all, most written materials in nursing homes were in only English; 2) The nursing homes were placed near or within the Korean communities; thus, it contributed to close ties with religious Korean American groups and other groups in the ethnic communities; 3) Whether the facility's physical features looked like those of a hospital or a home, many residents did not consider a nursing homes as a real home; 4) A fenced garden in the nursing home in the Midwest was the residents' favorite public space; 5) Due to being forced to room with residents who had dementia and were bedridden, they were more likely to have conflicts with their roommates and feel uncomfortable living in their room; and 6) The facilities seemed to be designed without consideration to protect residents' privacy.
뉴미디어 시대에 미디어는 놀이의 한 영역이고 이는 유아들에게도 마찬가지다. 유아용 콘텐츠에 대한 기존의 연구는 학습용 콘텐츠에 대한 연구나 디자인과 같은 특정 요소에 대한 연구 위주로 이루어졌으나 실제 유아들을 위해 개발되는 콘텐츠들 중 재미와 즐거움을 주목적으로 하는 콘텐츠들이 큰 비중을 차지한다. 이에 본 연구는 유튜브에서 단기간에 구독자 수를 가장 많이 확보한 유아용 콘텐츠인 엉뚱발랄 콩순이, 캐리와 장난감 친구들, 그리고 핑크퐁의 재미 요소를 분석하였다. 분석 결과 미디어 환경의 특성과 관련이 높은 재미 요소는 자기결정감과 독립성이고 콘텐츠의 특성에 대한 재미 요소는 감각적 생생함, 공감, 신체적 역동감이며 콘텐츠 연계 활동의 특성에 대한 재미 요소는 자기표현감과 대인교류감으로 정리할 수 있다. 본 연구는 유아들이 뉴미디어 환경에서 콘텐츠를 선택, 소비하고 이를 놀이로 연계하는 전반적인 과정에 대하여 포괄적으로 재미 요소를 분석함으로써 콘텐츠의 특성을 보다 폭넓게 이해하는 시각을 제공하였다.
본 연구는 게임 상황에 대한 정보를 제공해주는 청각적 피드백에 대한 사용자의 인지 정도와 사용자 경험 요소들의 관계에서 재미의 역할을 살펴보았다. 대학생 100명을 대상으로 모바일 게임 '클래시 로얄'을 플레이 한 후 이 게임에 대한 사용자 경험을 조사했다. 프로세스 매크로를 통해 98명의 데이터를 분석한 결과, 청각적 피드백을 인지할수록 재미와 몰입, 지속적 이용의도가 늘어났고, 재미는 몰입과 지속적 이용의도에 대한 인지된 청각적 피드백의 영향을 매개했다. 이러한 연구 결과는 게임 정보의 제공이라는 음향 효과의 기능적 가치에 대한 게임 연구와 개발에 도움이 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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