• 제목/요약/키워드: 재미요소

검색결과 321건 처리시간 0.034초

게임 중독과 디지털 중독 예방을 위한 게이미피케이션 개발 요소 제언 (A Proposal of Gamification Design Elements to prevent Game and Digital Addiction)

  • 박성진;김상균
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제19권1호
    • /
    • pp.95-108
    • /
    • 2019
  • 본 연구의 목적은 게임 중독을 개선하기 위한 게이미피케이션 개발 방법 방향 제언이다. 연구 진행을 위해 782개의 게이미피케이션 사례를 수집했다. 게이미피케이션 개발에 필요한 요소를 분석하기 위해 4F 프로세스를 기반으로 게임 메커닉스와 재미 경험을 분석했다. 분석한 사례를 기반으로 개발 요소 패턴을 분석하기 위해 아프리오리 알고리즘을 적용했다. 연구결과, 게임 메커닉스는 63개의 연관규칙이 발견됐다. 재미 경험은 37개의 연관규칙이 발견됐다. 본 연구 결과를 바탕으로 게임 중독 개선을 위한 게이미피케이션 개발 방향에 대해 제언한다.

게임속의 코미디 요소가 사용자들의 게임 선택에 미치는 영향 (The Influence of Comedic Elements of the Game on the Gaming Choice by the Game Users)

  • 맹재희;황지연;박진완;박진완
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제6권9호
    • /
    • pp.108-115
    • /
    • 2006
  • 본 논문은 게임안의 코미디 요소가 사용자들의 게임 선택에 어떠한 영향을 미치는 지를 알아보고, 이를 통해 게임의 다양한 제작환경에 대한 기초를 마련하는데 그 목적을 두고 있다. 게임 안에서 코미디 요소는 재미를 위한 적극적인 표현 요소의 하나로 분류되어, 그래픽의 수준이나 탄탄한 시나리오, 사운드, 레벨 디자인 등과 함께 사용자에게 게임의 재미를 느끼게 하는 요소로 작용하고 있다. 코미디 요소는 게임에서 필요조건처럼 인식되고 있지만 진작 사용자가 이를 어떻게 받아들이고 있는지에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 이에 본 논문은 코미디의 특징과 구성요소, 그리고 게임 속에서 사용된 코미디 구성요소와 코미디 기법에 대해 알아보고, 이와 같은 코미디 요소가 사용자들의 인지도, 만족도 그리고 충성도에 어떠한 영향을 미치는지를 조사하고 분석할 것이다.

  • PDF

교육용 퍼즐 게임 개발을 위한 비교 (Comparative Analysis for Educational Puzzle Game Development)

  • 신용우
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제14권5호
    • /
    • pp.7-14
    • /
    • 2014
  • 교육용게임은 교육과 재미가 공존하므로 교육적인 기준과 게임으로서의 재미를 이끌어낼 수 있는 기준을 마련하는 것이 중요하다. 기존에 개발되어 있는 많은 교육용 게임들이 오락성과 게임디자인의 특성은 낮은 점수를 받았다. 그러므로 오락성을 어떻게 보충할 것인가가 중요하다. 본 논문에서는 스마트폰용 퍼즐게임으로 출시되어 사용자들에게 많은 인기를 얻은 퍼즐게임들의 게임적인 요소를 분석하여 교육용 게임에 적용하고자 한다. 애니팡, 애니팡2, 캔디크러쉬사가, 팜히어로즈사가, 포코팡은 인기를 얻어 흥행에 성공한 게임들이다. 이들 게임들에서 게임적인 요소들을 분석하고자 한다. 캐쥬얼게임에서의 게임적인 요소에 교육용게임들을 분석하여 적용하였다. 또한 몰입을 높일 수 있는 요소들을 제안하였다. 오락성을 높일 수 있는 게임디자인 요소들은 게임규칙과 스테이지, 미션 등이 있다. 몰입을 높일수 있는 요소로는 아이템과 배경 맵, 새로운 학습 환경이 있다. 본 논문은 게임의 재미를 의미하는 오락성을 흥행에 성공한 게임을 분석하여 교육용게임에 적용한다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다.

초등학생의 에너지 절약 실천을 위한 교육용 Game Design 연구 (A Study on the Educational Game Design for Practicing Energy Saving in Elementary School Students)

  • 박현주
    • 융합정보논문지
    • /
    • 제9권5호
    • /
    • pp.14-20
    • /
    • 2019
  • 에너지 절약은 자원의 부족 및 한정성으로 그 중요성이 더욱 증가 하고 있는데 반해 교육 현장에서 에너지 절약에 대한 학습 현황은 부족한 실정이다. 특히 초등교육에서 에너지 절약에 관한 교육은 실천으로 연결되지 못하여 교육 효과가 미흡한 것으로 나타났다. 학습 도구로 여러 가지가 활용되고 있지만 해외 산업분야에서 에너지 절약을 위한 게임화 전략의 성공 사례가 다수 소개 되고 있음에 착안하여 에너지 관련 교육을 게임을 통해 할 수 있도록 게임 디자인을 제안한다. 에너지 절약은 실천을 하지 않으면 효과를 볼 수 없기 때문에 교실에서의 지식 전달 위주의 학습보다 게임을 도구로 활용한 학습이 효과가 높을 것으로 기대 된다. 에너지 절약 교육용 게임을 디자인하기 위해 선행 연구에서 제안된 교육용 게임의 재미 요소인 미션수행 요소, 점수 획득 요소, 시간제한 요소, 캐릭터 요소를 활용하여 교육용 디펜스 게임을 디자인하였다.

창의력 계발을 위한 학습게임의 설계 (Design of Educational Game for Development of Creativity)

  • 안성혜;송수미
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제7권9호
    • /
    • pp.1-9
    • /
    • 2007
  • 최근 초등학교 교육과정은 빠르게 변화하는 현대사회에 발맞추어 종합적인 문제해결능력을 갖춘 창의적 인간을 요구한다. 이에 따라 학습자의 재미와 흥미를 끌어 교육적 효과를 높이고, 창의력을 계발할 수 있는 에듀테인먼트 콘텐츠의 개발이 필요하다. 본 논문의 목적은 창의력을 계발할 수 있는 학습게임을 설계하고자 하는 것이다. 연구방법으로 먼저, 창의력의 개념과 다중지능 이론을 토대로 종합적인 문제해결능력을 키울 수 있는 학습게임의 교육적 요소를 도출하고, 만화와 게임의 형식을 접목시켜 게임의 재미 요소를 도출하였다. 이를 통해 언어적 시각적 수리적 논리적 분석적 창의력 등 5가지로 창의력 학습영역을 설정하고 각각 3가지의 세부영역을 가지도록 난이도를 조정하여 학습과정을 설계하였으며, 아바타, 미션수행, 시간제한, 점수획득 등 4가지의 재미요소와 결합시킴으로써 학습게임의 제작방향을 제시하였다.

서사 웹툰에서 템포 연출의 재미 요소에 대한 연구 -<묘진전>을 중심으로- (A Study on the Tempo Direction of Narrative Webtoons -Focusing on -)

  • 김성재
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권47호
    • /
    • pp.193-215
    • /
    • 2017
  • 이번 연구에서는 템포가 서사 웹툰의 재미에 영향을 미치는 요소라는 점을 연구하였다. 서사 웹툰에서 재미를 만들어 내는 요소는 많지만 본 연구에서 주목한 이론은 긴장의 축적과 해소이다. 이현비는 그의 저서 <재미의 경계>에서 긴장의 축적과 해소가 재미를 만들어내는 요소라고 말하였다. 이야기에 있어 긴장감은 독자를 이야기 속으로 끌어 들여 몰입감을 만들어 낸다. 하지만 이야기 진행 내내 긴장감을 유지시킨다면 독자들은 긴장감에 무감해지기 때문에 긴장의 축적과 해소를 번갈아가게 사용하여 몰입감을 유지시켜줘야 한다. 서사 웹툰에서 긴장의 축적과 해소를 만들어내는 연출 중 하나가 템포 연출이다. 장편구조를 가진 서사 웹툰을 창작함에 있어 사건이 발생하는 순간부터 끝나는 순간까지 시간의 순서대로 사건 전체를 모두 서술하는 건 쉽지 않는 일이다. 그렇기 때문에 서사 웹툰을 진행함에 있어 스토리시간과 서술시간의 차이 필연적으로 발생할 수밖에 없고, 이 시간의 차이를 템포라고 한다. 이런 템포는 서사웹툰 연출에서 이야기의 호흡을 조절하여 독자들을 작품에 몰입시켜 재미를 만들어낸다. 템포연출이 이런 역할을 하는 것은 템포연출의 발생이 이야기의 정보와 관련이 있기 때문이다. 이야기를 실질적으로 진행시키는 정보는 재미형성의 필수요소인 긴장의 축적과 해소를 만들어내고, 템포는 완급을 조절하여 긴장의 축적과 해소의 효과를 극대화 시켜주는 것이다. 서사 웹툰에서의 템포연출은 칸과 칸새를 이용한 연출이 사용된다. 칸과 칸새를 이용한 장면연출은 완급과 강약을 고려하여하는데 이를 가능하게 하는 건 칸과 칸새가 가지는 시간성 때문이다. 본 논문에서는 <묘진전> 1화의 분석을 통해 서사웹툰에서 템포연출이 어떻게 사용되는지 분석한다. 이를 통해 템포연출이 서사웹툰에서 재미를 만들어 내는 요인 중 하나라는 사실을 밝혀내고, 향후 재미를 창출해 내는 연출 연구에 대한 이론적 근거를 제시하는데 연구의 의의가 있다 하겠다.

게임 경험치에 대한 사용자 요구 분석 (An Analysis of User Requirements about Game Experience Points)

  • 박찬일
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
    • /
    • pp.455-456
    • /
    • 2020
  • 본 논문에서는 게임 사용자들이 요구하는 게임 경험치에 대하여 제안한다. 게임 경험치는 사용자들이 게임을 처음 접하는 단계에서 게임을 즐기는 동기 부여적인 측면과 게임을 진행함에 따라 게임 내 밸런스를 유지하기 위한 매우 중요한 요소이다. 게임을 즐기는 요소로서 게임의 재미요소에 대한 연구는 다양한 방면으로 진행되어 왔다. 그러나 게임 경험치 획득에 대한 구체적인 연구는 없었다. 게임 사용자들이 요구하는 게임 내 경험치 획득에 관하여 연구하기 위하여 사용자 그룹을 선정하여 사용자들이 각자 자기경험을 바탕으로 캐릭터의 레벨이 상승함에 따라 요구하는 경험치를 시각적으로 확인하면서 구체적인 값을 제시하도록 하였다. 이러한 결과는 향후 게임을 개발하는데 있어 사용자 요구를 반영하여 보다 일반적인 게임 경험치를 부여하는 기준으로 사용될 수 있다.

  • PDF

모바일 게임 속 청각적 피드백 인지와 사용자 경험: 재미의 매개효과 분석 (Perceived Auditory Feedback and User Experience in Mobile Game: A Mediation Analysis of Enjoyment)

  • 안지수;허지연;노기영
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제19권2호
    • /
    • pp.135-144
    • /
    • 2019
  • 본 연구는 게임 상황에 대한 정보를 제공해주는 청각적 피드백에 대한 사용자의 인지 정도와 사용자 경험 요소들의 관계에서 재미의 역할을 살펴보았다. 대학생 100명을 대상으로 모바일 게임 '클래시 로얄'을 플레이 한 후 이 게임에 대한 사용자 경험을 조사했다. 프로세스 매크로를 통해 98명의 데이터를 분석한 결과, 청각적 피드백을 인지할수록 재미와 몰입, 지속적 이용의도가 늘어났고, 재미는 몰입과 지속적 이용의도에 대한 인지된 청각적 피드백의 영향을 매개했다. 이러한 연구 결과는 게임 정보의 제공이라는 음향 효과의 기능적 가치에 대한 게임 연구와 개발에 도움이 될 것이다.

북미 한인 이주자의 초기정착정보제공을 위한 정보구성에 관한 연구 - 재미 한인교회 웹사이트의 지역정보 메뉴를 중심으로 - (The Analysis of Information Structure of the Community Information Menus of Korean Church Websites in the US)

  • 이명희
    • 한국비블리아학회지
    • /
    • 제19권2호
    • /
    • pp.147-164
    • /
    • 2008
  • 이 연구는 재미한인교회 웹사이트의 지역정보 메뉴가 채택하고 있는 정보구조를 살펴보고, 지역정보 메뉴에 대한 교회 웹사이트 고유의 특성을 고려한 효과적인 정보구조를 제안하고자 시도되었다. 미국아멘넷을 통해 파악한 재미한인교회 홈페이지 중에서 지역정보 하위 메뉴를 가지고 있는 12개 홈페이지를 대상으로 웹사이트의 메뉴구성을 파악하고 하위메뉴의 구성요소와 레이블을 비교, 분석하였다. 그리고 <지역정보>의 1차 서브메뉴 하에, 6항목의 2차 서브메뉴로 구성된 재미한인교회 웹사이트의 지역정보 메뉴를 제안하였다.

게임 내 광고(In-game-Advertisement)의 몰입요소 중심의 사용자 인터페이스 접근방법 연구 (Analysis of user interface access method focused on immersion elements of in-game-advertisement)

  • 정원조;이동열;유석호;경병표;이완복
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제10권8호
    • /
    • pp.299-304
    • /
    • 2012
  • 본 연구에서는 게임 내 들어가는 광고를 목적과 기대효과에 따라 분류 후, 게임 사용자 몰입요소를 제작설계단계, 사용자 인터페이스, 몰입적 재미요소 단계로 구분하여 분류 적용하였다. 이를 통하여 현재 진행중인 IGA 비즈니스 모델을 분석, 게임 내 광고의 사용자 몰입요소를 중심으로 발전하는 방향을 분석 연구 하였다. 이를 통하여 최근 게임 내 광고는 다양한 게임 몰입요소에 광고 접근을 확인할 수 있다.