• 제목/요약/키워드: 재미에 대한 신뢰

검색결과 30건 처리시간 0.028초

기부캠페인 활성화 방안에 대한 연구 -유형별 사례분석을 중심으로 (A Study on the Effective Ways of Charity Campaigns - focused on a Classification of Charity Case Studies)

  • 박진희
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제8권12호
    • /
    • pp.227-234
    • /
    • 2017
  • 기부문화가 활성화되지 못한 한국에서 기부는 아직도 대부분의 사람들에게 경제적인 여유나 시간적인 여유를 가진 사람들의 몫이라는 선입견이 팽배하다. 게다가 몇몇 기부단체들의 비리로 인해 기부금의 쓰임새에 대한 불신 또한 많은 사람들이 기부를 주저하게 하는 이유가 되고 있는 실정이다. 이러한 기부에 대한 불신과 잘못된 시각에 대한 인식개선과 함께 사람들이 행동의 변화로 기부에 동참할 수 있도록 유도하는 기부 캠페인의 필요성이 대두되고 있다. 따라서 다양한 기부 캠페인 성공사례를 유형별로 분류하여 살펴보고 각 유형별 특징을 토대로 기부문화 확산과 정착을 위한 기부 캠페인의 제작방향을 제시하고자 하였다. 연구결과, 사람들의 호기심을 자극하고 재미와 즐거움이 제공되었을 때 공감하고 기부로 이어지는 효과가 좋았다. 또한 기부과정이나 결과를 투명하게 보여 주는 것이 신뢰를 형성하고 지속성 있는 기부로 이어짐을 알 수 있었다.

LOD 기반 한국사 콘텐츠 서비스 구축에 관한 연구 (A Study on the Implementation of Korean History Contents Service based on Linked Open Data)

  • 윤소영
    • 정보관리학회지
    • /
    • 제30권3호
    • /
    • pp.297-315
    • /
    • 2013
  • 역사에 관심 있는 대한민국 국민 누구나 우리 역사에 쉽게 접근하여 재미있게 배울 수 있으며 정확하고 신뢰도 높은 역사정보를 제공하기 위한 콘텐츠 서비스 구축에 관심이 높아지고 있다. 또한 시맨틱 웹 구축을 통해 정보의 공유 및 재활용에 대한 수요가 증가하고 있으며 이는 링크드 데이터를 통해 구체화되고 있다. 기존의 전문연구자 중심의 원문 DB구축에서 탈피하여 일반인도 쉽게 이해하고 이용할 수 있는 대중적 콘텐츠 구축은 여러 기관, 포털, 그리고 일부 개인을 중심으로 구축되고 있으나 정보 공유 및 활용성 측면에 대한 고려 없이 개별적으로 중복 구축되고 있다. 본 연구에서는 원문사료에 대한 접근성을 높이고 정보공유 및 연결을 통한 정보유통 체계를 확보하여 웹상의 다양한 데이터와의 연결로 풍부한 정보제공 환경을 구축하기 위한 방안으로 LOD 기반 한국사 콘텐츠 서비스 시스템 구축을 제안하였다.

델파이 방법을 활용한 IPTV 헬스케어 서비스의 수용 요인 탐색 (An Exploratory Study on Acceptance Factors of IPTV Healthcare Service using Delphi Method)

  • 조현주;김민철
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제19권9호
    • /
    • pp.2205-2212
    • /
    • 2015
  • 본 연구의 목적은 융합 서비스의 하나인 IPTV 헬스케어 서비스가 이용자에게 미치는 수용요인을 전문가의 의견을 통하여 도출하기 위함이다. 우선 전문가들에 의하여 브레인스토밍 결과 및 관련 문헌을 통하여 예상 가능한 수용요인 지표를 추출하였고, 최종적으로는 수용 요인 지표들이 이용자에게 적합한지에 대하여 델파이 설문조사를 실시하였다. 이러한 선정된 지표에 대하여 적합성 여부의 객관적인 평가로서 변이계수와 내용타당도 개념을 통해 신뢰성을 확인하였다. 연구 결과, 중요한 수용 요인은 적시성으로 나타났고, 다음으로 오락성, 재미 및 자기효능감 등으로 나타났다. 향후에는 발견된 요인들에 대한 타당성 검증을 위하여 이용자들을 대상으로 요인분석 등의 추가적 분석이 필요하다.

잡지광고에서 착시 디자인의 효과에 대한 비교 연구 (A Comparative study of the effect of optical illusion design in Magazine Advertisement)

  • 이백동;김철수
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제13권1호
    • /
    • pp.215-228
    • /
    • 2022
  • 본 연구는 잡지광고의 착시 디자인 기법을 총괄하고 분석함으로써 착시 잡지광고와 그렇지 않은 일반 잡지광고 디자인을 비교하고, 잡지광고를 통해 시각 착시 형 디자인 언어의 응용 전망과 디자인 강점을 정리함으로써 향후 평면 디자인 분야에 기여하는 것을 목적으로 한다. 먼저 선행 연구의 문헌 분석과 사례연구를 통해 착시 디자인의 특성과 효과를 고찰했다. 다음으로 착시 디자인의 잡지광고 효과를 분석하기 위해 착시 잡지광고와 일반 잡지광고를 비교하는 설문조사를 실시했으며 IBM SPSS 27.0 프로그램을 이용한 통계 분석, 신뢰성, 탐색적 요인 분석을 통해 착시 디자인의 영향을 검토했다. 향후 착시 디자인 적용 시에는 무엇보다 시각적 충격과 제품의 함의를 효과적으로 조합하여 표현하는 것에 중점을 두어야 한다. 착시의 중의성, 모순, 재미, 모호함 등의 특성을 십분 활용하면서도 착시 현상의 시각 언어와 조합 구조를 적절히 활용할 때 브랜드가 전달하는 특징을 극대화하여 홍보할 수 있다.

Inclusion Polymorphism과 UML 클래스 다이어그램 구조에 의거한 디자인패턴 해석

  • 이랑혁;이현우;고석하
    • 한국정보기술응용학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보기술응용학회 2007년도 춘계학술대회
    • /
    • pp.55-68
    • /
    • 2007
  • 디자인 패턴은 새롭게 만들어 지는 것이 아니라 기존의 검증된 지식, 관용법, 원칙들을 체계화한 것이다. 다시 말하면 디자인 패턴은 특정한 문제를 해결하기 위한, 검증된 설계 방법에 이름을 붙인 것이다. 그러므로 적절한 디자인 패턴 사용은 1) 개발자들간의 원활한 의사소통에 도움을 주며, 2) 하급자가 고급기술을 쉽게 익힐 수 있도록 할 수 있다. 3) 또한 사용된 디자인이나 아키텍처를 재사용할 수 있도록 하고, 4) 만들어진 시스템의 유지 보수를 보다 쉽게 할 수 있는 등의 장점을 얻을 수 있다. 반면에 필요하지 않은 곳에 까지 디자인패턴을 사용하게 되면 소프트웨어를 복잡하고, 유지보수도 어렵게 만들 수 있다. 디자인 패턴의 분류는 수 많은 패턴을 비슷한 속성을 지닌 그룹들로 조직화 하는 것이다. 이는 개발자가 특정 문제에 맞는 디자인 패턴을 쉽게 선택 할 수 있도록 도와 줄 뿐만 아니라, 디자인 패턴의 주요특성을 빠르게 이해하고 간파 할 수 있게 한다. 그래서 Beck 이 디자인패턴을 소개한 이후 GoF, Buschmann, Grand, Antoy 등은 디자인 패턴을 단순히 열거를 통해 소개하지 않고, 각자의 기준에 따라 체계적으로 분류하여 패턴을 설명 하고 있다. 본 연구는 객체지향 설계의 근본 개념인 Polymorphism (Inclusion Polymorphism) 과 '객체 지향 소프트웨어 설계 원칙' 그리고 이 근본 원칙들이 UML 클래스 다이어그램에 나타나는 구조적 특정에 의거해 디자인 패 턴 해석을 수행 하였다. 본 연구의 목적은 1) 객체지향의 근본 원칙으로 표현 되는 패턴과 2) 설계자의 전문적 인 Art를 포함하고 있는 패턴으로 분류하는데 있다.3: 재미는 용이성을 통해 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설4: 유용성은 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설5: 용이성은 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설6: 용이성은 유용성에 정의 영향을 미친다. 본 연구의 대상은 자발적으로 이러닝을 채택할 수 있는 대학생을 대상으로 하였고, 설문 데이터 분석을 통한 실증연구를 수행하였다. 분석방법으로는 PLS 분석도구를 사용하였다. 분석결과 가설6을 제외하고는 모두 유용한 것으로 입증되었다.97)은 배움의 용이성, 기억의 용이성, 오류, 효율성, 만족성으로 분류하고 있고(Nielsen, 1997), Shneiderman(1998)는 효과성(직무시간, 배움의 시간), 효율성(기억의 지속시간, 오류), 만족도를 품질의 특성으로 분류하였다. 이와 같은 소프트웨어의 품질은 소프트웨어 계획, 개발, 성장과 쇠퇴의 모든 과정에 적용되며, 환경적 변화에 따라 사용자들의 정보욕구를 적절하게 반영하여 만족도를 높이 는 것이라고 요약할 수 있다. 그러나 현재까지 소프트웨어 품질 평가에 대한 연구들 은 보편적인 평가 항목들을 대상으로 측정하여 일반적인 품질기준을 제시하고 있고, 유사한 측정 내용들이 중복되어 있다. 이러한 경향은 산업별 특수성이 강한 소프트웨어에 대해서는 정확한 품질측정이 어려웠고, 품질측정에 대한 신뢰성을 떨어뜨리는 계기가 되었다. 이러한 한계를 극복하고자 나타난 방법론이 최종사용자들의 요구사항을 얼마나 적절하게 시스템에 반영했는지에 대한 사용성(Usability) 측정이다. 사용성에 대한 정의는 사용자들이 실질적으로 일하는 장소에서 직접 사용자들의 시스템 운용실태를 파악하여 문제점을 개선하는 것으로 요약할 수 있다. ISO9124-1

  • PDF

정부출연연구기관의 과학 유튜브 서비스 현황과 이용자 경험 연구 (Current Status and User Experiences of the Science-Related YouTube Services by Government-Funded Research Institutes)

  • 변관주;오상희
    • 한국도서관정보학회지
    • /
    • 제52권4호
    • /
    • pp.277-307
    • /
    • 2021
  • 본 연구의 목적은 정부출연연구기관에서 제공하는 과학 유튜브 채널 현황을 파악하고 이용자들의 이용 행태에 대해 조사, 분석하는 것이다. 26개 정부출연연구기관의 유튜브 채널 구독자수, 조회수, 콘텐츠 수를 수집하였고, 이용과 충족 이론을 바탕으로 이용자 연구를 설계하고, 반구조화 면담조사를 진행하였다. 연구 결과에 따르면, 정부출연연구기관 유튜브 채널은 홍보형, 강의형, 오락형, Vlog형, Q&A형 등 다양한 방식의 콘텐츠를 제공하고 있으나, 기관이나 연구소에 대한 홍보형 콘텐츠가 주를 이루고 있었다. 이용자들의 주요 이용 동기는 과학 정보획득이었으며 정부출연연구기관 유튜브가 과학 정보에 대한 지적 호기심을 충족시켜주며 신뢰성 있는 정보를 제공한다는 점에서 긍정적으로 인식하고 있었다. 그러나 이용자들은 콘텐츠 대부분이 오락적인 요소가 부족하고 재미가 없다고 언급했으며, 과학 유튜브 채널 자체의 홍보가 부족하여 많은 사람들에게 알려지지 못하고 있다고 지적했다. 본 연구 결과는 정부출연연구기관 유튜브 채널의 현황을 전체적으로 파악했다는 점에서 의의가 있으며, 과학대중화를 위한 다양한 유튜브 콘텐츠 개발에 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.

직업카드를 활용한 진로상담프로그램이 초등학생의 진로성숙도에 미치는 효과 (The Effect of Career Counseling Program Using Vocational Cards On the Career Maturity of Elementary School Children)

  • 강영자;조붕환
    • 초등상담연구
    • /
    • 제7권2호
    • /
    • pp.181-196
    • /
    • 2008
  • 본 연구의 목적은 초등학교 현장에서 교사들이 진로상담에 활용할 수 있는 유용한 도구로 직업카드를 개발하고 이를 활용한 진로상담프로그램을 실시하여 초등학생들의 진로성숙도에 미치는 효과를 검증하고자 하였다. 직업카드를 개발하는 과정은 직업의 심리적 특성과 변화하는 직업세계, 사용 대상자인 초등학생을 고려하여 직업선정의 기준을 세우고 초등학생에게 적당한 직업카드 개수를 결정한 뒤, 미래의 유망 직업과 교과서를 분석하고 초등학생들의 희망 직업을 고려하여 Holland 유형별로 대표적인 직업을 선정하였다. 다음으로 사용대상자인 초등학생을 고려하여 직업카드의 기입내용과 규격을 결정하였다. 이상의 연구에서 얻은 결과는 다음과 같다. 초등학교 중학년 학생용 직업카드를 활용한 진로상담프로그램에 참여한 학생은 참여하지 않은 학생에 비해 진로성숙도에 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 또한 양적 연구의 결과가 갖는 신뢰성에 대한 제한점을 보완하기 위하여 소감문을 분석한 결과, 직업카드를 활용한 프로그램은 초등학생들에게 재미있었고 직업세계와 자신을 이해하는데 유익했다는 긍정적인 평가를 하였다. 본 연구의 결과 연구자가 개발한 초등학교 중학년 학생용 직업카드는 초등학생의 진로 발달단계에 적합하게 만들어 졌으며, 직업카드를 활용한 진로상담 프로그램은 학생들의 진로성숙도 수준 향상에 긍정적인 영향을 미쳤다. 이는 직업카드가 직업흥미 평가 도구만이 아니라 초등학생의 진로상담 도구로 다양하게 활용될 수 있음을 시사한다. 또한 직업카드를 활용한 진로상담 프로그램은 초등학교 현장에서 집단상담 형태로 유용하게 활용될 수 있을 것이다.

  • PDF

디지털홈서비스의 수용에 영향을 미치는 요인에 관한 실증연구

  • 문효곤;오재인
    • 한국정보기술응용학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보기술응용학회 2006년도 춘계학술대회
    • /
    • pp.130-137
    • /
    • 2006
  • 본 논문은 디지털홈서비스의 실제 이용자들에 대한 실증분석을 통해 수용에 영향을 미치는 요인들을 밝히기 위한 연구이다. 디지털홈서비스의 특성에 맞게 기술수용모형(TAM)을 확장, 수정된 연구모형을 개발, 가설을 설정하여 분석하였다. 외부변수로 이용자의 특성을 채택하였으며, 디지털홈서비스가 가정 내 기술임을 고려하여 신념변수로 '지각된 이용용이성'과 '시각된 즐거움'외에 '지각된 편의성', '지각된 안전성', '지각된 삶의 질 향상'이라는 변수를 추가하였고 종속변수로는 '이용행동'을 설정하였다. 205명의 실제 이용자를 대상으로 한 설물조사 중 201개의 유효표본을 분석하였고, 신뢰성과 타당성 모두 통계적으로 적합한 것으로 나타났다. AMOS 4를 이용한 구조방정식 모형분석을 통해 24개의 가설검증 결과, 13개의 가설이 채택되었다. 이용자 개인의 특성 중 경험과 교육훈련은 지각된 이용용이성에 정(+)의 영향을 미쳤으며 혁신성은 지각된 즐거움, 지각된 편의성, 지각된 안전성, 지각된 삼의 질 향상에 대하여 정(+)의 영향을 미치고 있었다. 또한 지각된 이용용이성이 다른 신념변수인 지각된 즐거움, 지각된 편의성, 지각된 안전성, 지각된 삶의 질 향상에 정의 영향을 미치고 있었다. 종속변수인 이용행동에는 지각된 즐거움과 지각된 편의성, 지각된 삶의 질 향상이 긍정적인 영향을 미치나, 지각된 이용용이성과 지각된 안전성은 영향을 미치지 않았다. 가정에서 쉽게 이용할 수 있다는 것만으로는 적극적인 이용 행동을 기대할 수 없으며, 즐거움 및 실용적인 효익들의 제공 및 이를 위한 다양한 컨텐츠와 프로그램 개발등이 매우 중요하다는 것을 시사하고 있다.3-25%까지 감소하였다. 하지만 산간지역에서는 발육속도가 빨라지고 수량이 증가하거나 큰 변화가 없는 곳도 많아 온난화조건에서도 지역별 정밀기후 추정과 이에 근거한 최적품종의 선택, 이앙기 및 수확기 등 생육기간의 조절이 온난화 대응기술로서 유효할 것으로 기대된다.결과를 분석한 데이터를 차기 메일 발송에 꾸준히 적용함으로써 성공적인 이메일 마케팅 결과를 얻을 수 있을 것으로 기대된다.여 수평적인 의견도출과 각자 역할의 확대 및 변화를 시도할 수 있는 제작흐름이 되도록 고안된 제작구조이다.성을 환기시켜 객관적이고 비판적인 의식을 환기시키는 브레히트의 '소격화'의 효과가 소비자의 관심을 환기시켜 특정한 목적을 달성하려는 광고에 효율적으로 적용된 예 인 것이다. 재미, 기타 독특한 체험을 통해 소비자에게 유희라는 쾌락적 경험을 제공하고자 한다.고도로 통계적 유의차(p<0.001)가 있었다. 즐기는 음료로는 ${\ulcorner}$콜라${\lrcorner}$가 가장 많았으며(46.8%), 그 다음은 사이다, 주스 등의 순으로 나타났으나, 남 여 대학생간에는 유의성있는 차이는 없었다. 음식의 먹는 시기는 점심과 저녁사이의 ${\ulcorner}$간식${\lrcorner}$이 가장 많았으며(42.2%), 남 여 대학생간에는 유의한 차이는 없었다. 패스트푸드는 많은 사람들이 ${\ulcorner}$${\lrcorner}$이 좋기 때문에 이용하며(62.8%), 남 여 대학생간에는 통계적 유의성(p<0.05)이 인정되었다. 5. ${\u

  • PDF

모바일게임 기업의 정성적 평가요인에 관한 연구 (A Study on the Qualitative Evaluation Factors for Mobile Game Company)

  • 최석균;황보윤;이도연
    • 벤처창업연구
    • /
    • 제8권3호
    • /
    • pp.125-146
    • /
    • 2013
  • 최근 모바일 게임이 국내 코스닥 게임 기업들의 기업가치 순위를 좌우하기 시작하면서, 그동안 온라인게임 투자에 주력해왔던 벤처캐피털 등 투자 회사들이 모바일게임 및 모바일게임 기업 투자에 큰 관심을 보이고 있다. 아울러 2012년부터 본격화되기 시작한 엔젤투자자들과 엑셀러레이터들 중에서도 모바일게임 기업 투자가 증가하고 있다. 이러한 모바일 게임투자자들에게 가장 중요한 이슈는 모바일게임 기업 혹은 게임콘텐츠를 어떠한 방법으로 평가할 것인가 하는 것이다. 따라서 본 연구는 모바일게임 기업의 평가에 대한 평가기준과 평가항목을 도출하였다. 연구방법은 게임 수요자 및 공급자의 의견을 수렴하기 위하여 게임업계의 공급을 담당하는 개발사 및 경영자 그룹, 수요를 대변하는 게임전문가 및 투자사 그룹을 포함하는 전문가 20인을 선정하여 델파이 기법(Delphi Technique)에 따라 설문조사를 실시함으로써 모바일게임 기업을 평가할 수 있는 경영능력, 개발력, 게임성, 사업성, 운영능력 등의 5개 평가기준과 경영자의 신뢰도 등 20개의 세부 평가요소를 도출하였다. 또한 델파이 설문을 통하여 도출된 정성적인 요소의 중요도를 분석하기 위하여 AHP(Analytic Hierarchy Process) 이론에 근거하여 모바일게임 기업의 평가를 위한 평가요소의 계층분석도를 작성하였으며, 각 요소에 대한 쌍대비교(Pair-wise Comparison)를 통하여 그 중요도를 분석한 결과, 게임의 핵심적 재미(12.2%), 게임의 몰입도(10.3%), 보안 신뢰성(8.9%), 핵심개발자의 개발능력(7.6%) 등의 순으로 나타났다. 본 연구의 의의는 모바일게임 기업의 M&A나 혹은 프로젝트 투자를 진행함에 있어 모바일게임 기업을 평가하는 현실적 평가요소가 무엇이고 어떤 중요도에 의하여 평가할 것인가에 대한 보다 객관적인 방법론을 제시했다는 점이다.

  • PDF

소비자의 부정적 브랜드 루머의 수용과 확산 (Consumer's Negative Brand Rumor Acceptance and Rumor Diffusion)

  • 이원준;이한석
    • Asia Marketing Journal
    • /
    • 제14권2호
    • /
    • pp.65-96
    • /
    • 2012
  • 루머는 신뢰할 만한 타당한 근거나 이유가 없음에도 불구하고 광범위하게 이야기되는 일상적인 대화나 의견으로서 오랜기간 소비자 개개인의 사적 영역의 문제였다. 그러나 대중의 사랑과 주목을 받는 기업이나 브랜드는 선천적으로 소비자의 관심으로부터 멀어질 수 없으며, 항상 루머의 주요한 소재가 되어 왔다. 그 결과 현대의 소비자 커뮤니케이션 환경에서 루머는 기업 경영활동에 중요한 위기 요인이 되고 있다. 기업과 브랜드들이 당면하는 소비자 루머들은 크게 기업과 관련된 음모성 루머와 상품과 직접적 관련이 있는 오염성 루머로 나누어지며 국내외에서 많은 위기 사례들이 발견되고 있다. 심지어 P&G, SK, 현대, 삼성처럼 잘 정비된 홍보 조직을 갖춘 굴지의 대기업들조차 이런 루머로부터 자유롭지 못하며, 기존의 대응방식 역시 적절하지 못했던 것이 사실이다. 부정적 루머가 주목받아야 하는 이유는 해당 기업의 매출 및 점유율 하락은 물론 주식 가격에도 부정적인 영향을 미치며 오랜기간 구축해온 소비자와의 관계마저 황폐화시킬 가능성이 있기 때문이다. 최근 인터넷, 소셜 네트워크 서비스의 확산과 더불어 브랜드와 관련된 루머의 중요성은 더욱 증대하고 있으나 루머 연구는 지금까지 기업이나 마케팅 연구자의 정당한 주목을 받지 못하였다. 이에 본 연구는 루머의 다각적인 측면을 고려하는 상황주의자적 연구 패러다임을 기반으로 지각된 유용성, 원천 신뢰성, 메시지 신뢰성, 걱정, 생동감과 같은 루머와 관련된 속성들이 루머 수용강도와 루머 구전의도에 미치는 영향을 분석하였다. 이를 위하여 가상 브랜드와 루머가 제시되었으며, 실증조사를 통한 데이터 수집과 분석이 이루어졌다. 연구 결과에 따르면 원천 신뢰성, 메시지 신뢰성, 걱정, 생동감 같은 루머 특성 변수들은 루머 수용 강도에 유의한 영향을 미치고, 루머 수용강도는 루머 구전의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면에 지각된 중요성은 루머 수용강도에 유의한 영향을 미치지 못하며, 상품 관여도의 조절효과 역시 유의하지 않은 것으로 나타났다. 본 연구는 주요한 실무적, 학문적 시사점을 제공하고 있다. 첫째, 루머를 자연발생적인 사회 현상이 아니라 소비자의 주요 활동의 일부이며, 마케터의 관심과 대응 커뮤니케이션 전략이 필요한 브랜드 관련 현상임을 주장하였다. 둘째, 브랜드 루머의 심리적, 사회적인 다차원적 구성 요인과 확산되는 경로를 제시함으로서 루머에 대한 능동적인 관리 가능성을 제시하였다. 셋째, 온라인상의 루머 활동이 기업 성과에 미치는 영향을 제시함으로서 기업들의 적극적인 온라인 커뮤니케이션 활동과 평판 관리의 필요성을 주장하였다. 넷째, 소비자의 걱정과 같은 부정적 정서가 루머의 온상이 되고 있음을 규명함으로서 소비자의 의혹을 불식시키기 위하여 정확하고 진실된 정보를 제공해야 함을 주장하였다. 다섯째, 루머의 유용성이 확산에 미치는 영향 가설이 기각되었으며, 상품 관여도의 조절 효과 역시 기각되었다. 이는 루머를 접하는 소비자의 입장에서 볼 때, 루머 자체가 무의미하더라도 단순한 재미나 호기심만으로도 얼마든지 확산될 가능성을 암시하고 있다. 일부 기업들은 사실이 아니라는 이유만으로 루머를 무시하거나 간과하는 경우들이 있으나, 기업의 예상과 다르게 루머가 얼마든지 확산될 수 있는 가능성을 보여주며, 기업의 보다 세심한 대응 전략의 필요성을 요구하고 있다.

  • PDF