The purpose of this study is to find the factors of Social Network Games of continuous game flow and addiction. This study analyzes the significant factors of the addiction of SNGs from three categories. It also seeks to find out what relation between continuous game flow and addiction in SNGs. The model consists of three categories (SNG characteristic, User characteristic, and Environmental characteristic). The research model was conducted through the structural equation modeling(SEM) approach, and tested using 374 questionnaires. The results indicated that SNG characteristic(accessibility, enjoyment, feedback), User characteristic(self-control), Environmental characteristic(social interaction, subjective norm) have a positive effect on continuous game flow. The findings also that continuous game flow plays a moderation role that affects addiction. Finally, we discussed the research results and offered relevant suggestions for schools, firms, and future studies
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.14
no.4
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pp.605-617
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2010
In this paper, in order to improve concentration of learning disorder students, m-ARCS model is proposed. The m-ARCS model is based on the ARCS model that is the existing representative motivation support model. The model is designed on mobile environment, and to provide motivation and concentration to learning disorder students by allowing students to engage in various real-life activities. Based on the proposed m-ARCS model, a mobile anchor program is designed and implemented. The followings are concluded after applying the mobile anchor program to learning disorder students. First, students are highly motivated and concentrated by the program. Second, students gain confidence by feeling of success during their study. Third, their basic study ability is improved via the mobile anchor program activities
The purpose of this research is to analyze players' emotion pattern for conducting a quest in Role Playing Game(RPG). We have rebuilt up the action and content of gameplay related to category to set up five action classes of game players based on the literature review about the human behavior classification. Moreover, Mabinogi game includes the composition of various quests by story-centered expanse. We classified the quest structure of the tutorial mode, initial state, of its game into the cognitive action. We build the model of the correlation between cognitive behavior patterns of gameplay and emotions derived from targeting ten novices. The result of this research reveals that gameplayers' stimulus levels are identified to emotion pattern. It is enable to grope to concrete the design of the quest and the level in a specified state. Moreover, players' emotion variation is indicated to the type of expression of fun elements. We expect to use a device to induce the curiousness and the challenge for conducting the higher goal of game in the whole.
Digital items, considered as virtual assets, include avatars, accessories for the avatars, digital wallpapers, and game items, etc. The objective of this study is to examine the factors influencing the purchase of digital items. Factors, based upon Uses and Gratifications theory, including image making, self-expression, social awareness and fun-seeking, are introduced as salient variables for purchasing digital items. In addition, social identification and flow are also considered as key motivators. Statistical results indicates that social identification affects both flows and the intension to purchase digital items, and then flow next influences intension to purchase. It was also found that motives based upon Uses and Gratifications theory influences social identification, but have no impact on flow. As a conclusion, the academic and practical implications of these findings are also discussed.
With mobility-as-a-service(MaaS) drawing attention to its influence and ripple effect around the world, the mobility service market is currently growing rapidly mainly focusing on mobility sharing. In order to preemptively dominate the mobility service market following the full-scale spread of MaaS, it is important to first identify the recognition and experience of users in personal mobility sharing services, which are currently in the early stages of diffusion, and through which to understand the characteristics of potential consumers of the extended mobility service market. Therefore, the study aims to classify the user types of mobility service and establish a future user experience-oriented mobility service strategy using a subjectivity study method, Q methodology.
Asia-pacific Journal of Multimedia Services Convergent with Art, Humanities, and Sociology
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v.9
no.7
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pp.317-326
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2019
The study aimed to verity the relationship of between health concern, leisure sports passion, and psychological happiness on screen golf participants. The subject of study who adults were recruited from Seoul, Gyeonggi-do. I conducted frequency, reliability, confirmatory factor, correction, and structure equaling modeling analyses. The results were as follows: (1) health concern of screen golf participants had a positive influence on leisure sports passion(harmonious passion); (2) health concern of screen golf participants had a positive influence on leisure sports passion(obsessive passion); (3) health concern of screen golf participants had a positive influence on psychological happiness; (4) leisure sports passion(harmonious passion) of screen golf participants had a positive influence on psychological happiness; (5) leisure sports passion(obsessive passion) of screen golf participants had no influence on psychological happiness. The result is meaningful in that modern people who value health have sought ways to lead a healthy life by raising their athletic passion through the fun of simulation golf.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.25
no.4
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pp.533-540
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2005
This study investigated the effects of drawing and writing as methods to assist students in connecting and integrating multiple external representations provided in learning the particulate nature of matter. Seventh graders (N=224) at a coed middle school were assigned to a control group, a drawing group, and a writing group. The students were taught about "Boyle's Law" and "Charles's Law" for two class periods. Students observed macroscopic phenomena through experiments. After this observation, students in the control group learned the topic with both external visual and verbal representations simultaneously. Students in the drawing group drew their mental model from the external verbal representation provided, and then compared their drawing with external visual representation. Students in the writing group wrote their mental model from the external visual representation provided, and then compared their writing to the external verbal representation. The two-way ANCOVA results revealed that the scores of a conception test for the writing group were significantly higher than those for the control group. While the drawing group performed better than the control group, the difference is relatively smaller. There were no significant interactions between the instruction and spatial visualization ability in the scores of the conception test. Most students perceived the writing or drawing activities helpful in understanding the concepts, and a few students responded that the writing or drawing activity was interesting. Educational implications were discussed.
In the current era of Corona, the positive potential of board games is emerging as the 'untact' is accelerating. This situation can be seen as an opportunity to have a positive impact on the development of the board game industry depending on how to develop board games in a more interesting, high-quality and educational way than before. To this end, this study intends to present a methodology for deriving the relative importance of important factors in board game development among the preceding studies and methodologies for more advanced board game development by board game developers and experts. This study is to derive the relative importance of important factors in board game development. To this end, important factors in board game development for board game developers and experts were derived through the Delphi method, and the Delphi method in the ranking format was used to rank the relative importance of the derived factors. This study focused on the development model of playing cards among board games. Priority analysis result, development and planning composition, prior research analysis, draft production, production, validation, application, and review in order of importance were derived(were derived in the order of importance). The results of this study are expected to provide practical guidelines for companies to prioritize and utilize development according to their importance when developing board games.
How can new media devices and networks provide an effective response to the world's growing sector of cultural and historically-minded travelers? This study emerged from the question of how mobile handsets can change the nature of cultural and historical tourism in ubiquitous city environments. As wireless network and mobile IT have rapidly developed, it becomes possible to deliver cultural and historical information on the site through mobile handset as a tour guidance system. The paper describes the development of a new type of mobile tourism platform for site-specific cultural and historical information. The central objective of the project was to organize this cultural and historical walking tour around the mobile handset and its unique advantages (i.e. portability, multi-media capacity, access to wireless internet, and location-awareness potential) and then integrate the tour with a historical story and role-playing game that would deepen the mobile user's interest in the sites being visited, and enhance his or her overall experience of the area. The project was based on twelve locations that were culturally and historically significant to Korean War era in Busan. After the mobile tour game prototype was developed for this route, it was evaluated at the 10th PIFF (Pusan International Film Festival). After use test, some new strategies for developing mobile "edutainment content" to deliver cultural historical contents of the location were discussed. Combining 'edutainment' with a cultural and historical mobile walking tour brings a new dimension to existing approaches of the tourism and mobile content industry.
This study analyzes the current work of the traditional theater around 'Back Parkcheomji(season2)' of theatre troupe 'Saninomou'. 'Back Parkcheomji(season2)' has proved that it is possible modernization while at the same time preserving the traditional theater. As a result, 'Back Parkcheomji(season2)' regained the spirit of contemporary social criticism and reality inherent in Kokdugaksinorum. The performance are beyond the traditional production method, which has created a new performance aspects. 'Back Parkcheomji(season2)' has created the puppets like this 'Kimga' 'Seweolho' 'Ryukbang' 'Chourani'. Traditional and creative dolls has criticized our modern society at the same stage. On the other hand, plays such as tightrope, Pungmul, Burna confirmed the spirit of Namsadangpae, and gave a dramatic fun. 'Back Parkcheomji(season2)' has dual stage. The dual stage will produce a magnificent spectacle, and has provided a variety of attractions. 'Back Parkcheomji(season2)' re-created the traditional theater of Namsadangpae in vivid contemporary version. The performance has made the opportunity to think again about the value of classical and allowed to recognize the new phase of classical theater.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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