소셜네트워크 서비스(SNS)를 사용하는 이유는 무엇일까? 게임, 정보의 검색, 시간 보내기, 단순한 반복적인 습관 등 다양한 이유가 있을 수 있겠지만, 가장 공통적인 이유는 재미(fun)이다. 그렇다면 사용자들이 SNS를 이용하면서 느끼는 재미의 개념은 무엇이며 이러한 재미는 어떻게 이루어져 있는가? 라는 의문을 갖게 된다. 재미 현상을 이해하는 것이야말로 SNS현상의 본질을 이해하는 것이 될 것이며, 향후 개발되는 SNS의 많은 부분을 보다 재미있게 만드는데 필요한 단초를 제공할 수 있다는 점에서 매우 중요하다. 이에 본 연구에서는 (1)SNS 사용자들이 어떤 종류의 재미를 느끼는지를 살펴보고, (2)재미를 구하기 위하여 어떤 행동을 하는지를 고찰하였다. 또한, (3)이러한 행동을 체계적인 설명을 위하여 SNS에서 재미를 구하는 가치 양식이 어떻게 달라지는지를 하나의 모형(재미진화모형)으로 제시하였다. 재미진화모형은 보기(seeing), 가지기(having), 하기(doing), 되기(being)4가지 단계로 이루어지며, 각 단계로 진행되면서 몰입(commitment)는 커지게 된다. 보기단계에서는 사실 모든 SNS 행동에서 사람들은 가장 먼저 "보는 것"을 통해 재미를 느낀다. 가지기(having) 단계에서는 보는 것만으로 재미를 지속하기는 어려우며, 정상적인 경우 일정기간이 지나면 그 활동의 구성요소를 소유하고 싶어한다. 하기(doing) 단계에서는 가지기의 재미는 다시 발전하여 그 활동과 직접 관련된 행동으로 나타난다. 마지막으로 되기(being) 단계에서 동일시 과정이 발전하면 보다 성숙한 형태의 재미추구 양식이 나타난다.
사용성의 주관적인 판단기준으로써 재미(Fun)라는 요소는 사용성 지각에 있어 중요한 역할을 할 수 있다는 논의는 제기된 반면 개념자체의 모호성과 객관적인 측정의 어려움으로 인해 실증적인 연구가 많이 이루어지지 못했다. 재미와 관련된 기존의 연구들은 시각적인 요인에만 국한되었다. Shneiderman(2004)은 재미를 설계하기 위한 5가지 fun-feature 중 하나로 만족스러운 소리(satisfying sound)를 제시하였는데, 시각적인 요인 못지않게 청각적인 요소는 인간-컴퓨터 상호작용에서 사용자에게 과제를 적절하게 수행해나가고 있는지에 대한 하나의 피드백으로도 작용할 수 있고, 즐거움을 줄 수 있다. 본 연구에서는 승차권 자동발매기를 중심으로 소리의 유무와 소리의 재미수준이 사용성에 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 소리가 없는 조건, 재미없는 소리 조건, 재미있는 소리 조건에 따라 사용성을 다르게 지각할 것이라고 가정하였다. 또한 모형의 사용성 수준이 매개 변인으로 작용할 수 있다고 보고 사용하기 좋은 모형과 좋지 않은 모형 두 가지를 제시하였다. 참가자들은 두 가지 모형에 대해 각각의 소리조건에 따라 과제를 수행하고 모형과 소리 조건에 대해 집단 면접을 실시하였다. 실험 결과 재미있는 소리조건에서는 정답률이 다른 소리 조건들에 비해 더 높았으며 총클릭수는 더 적었다. 면접 결과에서는 좋지 않은 모형에 재미있는 소리는 긍정적으로 인식되지 않음을 발견하였다. 이는 Davis(1992)가 사용성이 뒷받침 되지 않은 상황에서 재미는 긍정적인 요인으로 작용하지 않는다는 주장을 지지한다. 본 연구는 재미의 한 구성 요소인 소리를 통해서 사용성에 있어 재미가 중요한 역할을 할 수 있다는 것과 사용성을 전제하지 않은 것에 있어 재미요소의 적용은 부정적으로 인식될 수 있다는 점을 제안하였다.
A study on the 'FUN' of TV reality audition programs. "Why are the audience so enthusiastic about the survival audition programs?" "What fun do the audition program audience have?" In order to find the answers for such questions, this study applied 'the 4-step fun evolving model' and thereby, categorized audience's fun-seeking behavioral modes, and therewith, examined how such fun-seeking behavioral modes would change by step over time. As a result, it was found that the audition program audience had faithfully followed the 4 fun types (watching, having, doing and becoming), and that their fun-seeking behavioral modes had changed by step over time in SBS "K-POP START" (Season 3) in 2013. Such findings suggest that the audition program fans accommodated 'the fun evolving model.' Their step of 'watching' evolved gradually into the step of 'having' both on-line and off-line (support of participants/malicious or good-will replies, participation in blogs/twitters, photo materials collection activities) and that of 'doing' (application for the jury group, organization of fan club, crazy fan activities, participation in phone voting, etc.), while increasing their fun.
본 연구의 목적은 기존의 정보시스템 및 심리학에서 사용한 재미의 개념을 분석하여, 정보시스템 사용자들이 느끼는 재미모형의 유형에는 어떠한 것들이 있는지를 살펴보는 것이다. 이를 위하여 기존문헌연구를 통하여 재미를 구성하는 29개의 항목을 개발하고 이를 검증하여 이 중 15개 항목을 선정하였다. 이후 다시 실증분석 후 재미를 구성하는 하위요인을 사회성, 만족감, 성취감, 열광적 4개의 1차 하위차원으로 정의하였다.
정보화 사회에서의 일원으로 꼭 갖추어야 할 정보통신윤리 덕목들은 기존 산업화 사회에서의 교수-학습방법으로는 부적절하다. 덕 교육 (Virtues Education)은 행위자가 교육의 중심이 되어, 인지 정의 행동의 통합과 공동체주의를 중요시 여겨 학습자 스스로 윤리를 체득하도록 하는 장점이 있다. 본 연구에서는 덕 교육의 장점을 기반으로 학습자가 보다 재미있고 쉬운 학습을 통해 정보통신윤리의 능동적이고 자연스러운 체득이 가능하도록 게임 모형을 개발하였다. 본 게임 모형은 문제 사태를 확인하고, 그에 관련된 규범을 찾고, 규범의 의미와 근거를 찾은 후, 판단을 예측하고, 판단하여 미션을 해결하는 모형이다. 본 모형의 장점 (특징)은 다음과 같다. 첫째, 학습자가 쉽고 재미있게 정보통신윤리 학습을 할 수 있다. 둘째, 게임을 진행하며 윤리의식을 교사가 전달하는 것이 아닌, 학습자 스스로 체득하게 할 수 있다. 셋째, 정보화 사회의 구성원으로서 알맞은 가치관을 확립하여, 정보화 사회의 역기능에 대해 올바르게 판단하고 실천할 수 있다.
무릇 남들 보기에 좋은 것 혹은 남들이 그럴듯하게 인정해주는 것을 하는 것은 진정한 재미와 관계가 없다. 진정한 재미는 스스로 혼자 해도 힘들지 않고, 시간가는 줄 모르고 할 수 있는 일 속에서 찾아온다. 그것이 특정 음식 맛보기 좋고, 음식 만들기여도 좋다. 모형 자동차 조립도 좋고, 오토바이 타기도 좋다. 일단 자신이 좋아하는 것의 리스트가 작성되면 다음 순서로 '동호회'에 가입할 것을 권한다
Purpose of this study was to reveal the relationship between Cultural physical Education's Enjoyment Factor and Happiness, social physique anxiety via structural equation model. For the research object of this study 380 students, taking a cultural physical education class in Kyungki-Incheon district, have been selected. Statistics processing was carried out through PASW 18.0 and AMOS 18.0. The following results were obtained by analysis of frequency, confirmatory factor analysis, correlation analysis, structural equation model analysis to serve it's purpose. First, perceived enjoyment factor of cultural physical education student had positive(+) correlation with happiness. Sencond, perceived happiness of cultural physical education student had negative(-) correlation with social physique anxiety. Third, cultural physical education student's happiness has mediating effects as a buffer between class enjoyment factor and social physique anxiety.
'Fun' may be a basic desire of all human beings, but studies that combine both education and enjoyment were very limited, with the exception of the sports and games subjects. As a result, this study focused on the fun induced from the actual site of education, beginning under the premise that this can increase the effectiveness of education. In particular, it has been concluded that more fun is especially required in compulsory education that disregards one's opinion, with the Social Service Personnel that are required to undergo two weeks of compulsory job training selected as the test subjects. In order to comprehend how the 'fun factor' from the Social Service Personnel' job training influences the educational effectiveness, the causal relationship between learning flow, group flow and learning satisfaction has been proven using the structural equation model. Through this, the median between fun and education was found, as well as whether fun education has an actual effect on educational effectiveness. In addition, it is an opportuniy to emphasise the need for enjoyable education for not just Social Service Personnel, but for all involuntary learners.
지식검색서비스의 사용자들이 많아지면서 정보를 획득하고 전파하는 새로운 방법으로 각광받고 있고 많은 연구가 진행되었다. 그러나 기존의 연구는 단순히 사용자의 만족도에 관한 연구가 대부분이었다. 본 연구에서는 기존의 사용자 만족도에 관한 연구와 더불어 개인이 느끼는 자신의 컴퓨터 활용능력에 따라 지식검색서비스에 대한 만족도가 상이할 것이라는 가정 하에 연구를 진행하였다. 연구결과 만족도에 정보 품질과 서비스 품질, 재미, 웹 사이트 신뢰도가 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났고, 조절 변수로 사용한 자기 효능감은 서비스 품질에 대해서만 조절 효과를 가지고 있음을 확인하였다. 이는 자기 효능감은 정보품질과 재미, 웹 사이트 신뢰도에는 영향을 미치지 않는 것으로 볼 수 있다. 이 연구를 통해서 앞으로 지식검색서비스 사용자 만족도에 대한 연구들이 더욱 활발히 진행되고 사용자들을 유인할 수 있는 컨텐츠의 개발에 도움이 되고 사용자들의 손쉬운 정보 공유와 활용에 더 큰 역할을 할 수 있게 되기를 기대한다.
Journal of the Korean Applied Science and Technology
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v.37
no.4
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pp.807-819
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2020
The purpose of this study is to investigate the relationship between the motivation to participate in sports for elderly, the factors for fun, leisure satisfaction, and exercise persistence. In order to analyze the data, a total of 200 questionnaires were distributed to senior citizens participating in sports programs at the Senior Citizen Welfare Center in Seoul, and a total of 183 copies (91.5%) of data were used as valid samples excluding 17 unfaithful responses. For data processing, frequency analysis, confirmatory factor analysis, Cronbach's α, concentration validity, discriminant validity, concept reliability, correlation analysis, and structural equation model verification were performed using IBM AMOS 21.First, the motivation to participate in sports for the elderly influenced the fun factor. Second, the motivation to participate in sports for the elderly influenced leisure satisfaction. Third, the motivation to participate in sports for the elderly influenced the exercise continuation. Fourth, the fun factor of sports for the elderly influenced leisure satisfaction. Fifth, the fun factor of elderly sports influenced the exercise continuation. Sixth, the satisfaction of sports for the elderly affected the exercise continuation.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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