로켓의 노즐의 확대부와 같은 내열특성 증진이 필요한 곳에 주로 적용되어온 Involute 구조는 얇은 두께의 fabric 프리 프레그룰 일정한 패턴에 맞추어 재단한 후 적층하여 제작되어진다. 이렇게 제작된 노즐 확대부와 같은 구조물은 내삭마 및 구조 특성이 향상되고, 적층 및 성형 중 발생하는 링클과 보이드도 많이 예방할 수 있는 장점을 가진 것으로 알려져 있다. 이와 같은 장점 때문에 60년대부터 제작되어 노즐 확대부에 적용되어온 Involute 구조는 기하학적 복잡성으로 인해서 본질적으로 구조물의 비등방성 및 비균질성을 수반하게 되며, 이에 따른 열 및 구조해석의 어려움이 존재하게 된다. 70년대 Pagano에 의해서 그 기하학적복잡성이 수학적으로 규명되기 시작하여 80년대 가장 활발한 구조해석이 수행되어 노즐의 설계에 적용되었으며, 90년대 들어와서는 비선형 해석 및 최적설계 기법을 도입한 Involute 구조물의 기하학적 형상 및 구조적 최적화가 진행되고 있다. 하지만 국내에서는 아직까지 Involute 구조의 구조해석이 생소한 분야로서, 앞에서 언급한 일련의 진행 과정과 특징 등을 요약 및 정리할 필요가 있다 따라서, 본 발표는 비등방성 및 비균질성의 Involute 구조물에 대한 구조해석 기법들을 파악하고 그 적용 방법을 생각해 보고자 한다.
본 고에서는 막구조 해석.설계시의 주요 내용을 각 해석단계별로 간략히 소개하였다. 막구조는 막이론 자신이 가진 근사성, 요소의 탄성 특성의 근사, 막면 요소로 곡면을 나타내는 기하학적 근사 등으로 구조물의 형태, 막재료의 동특성에 따라 해석시 오차가 발생하게 되며, 또한 구조설계 단계에서 막 판넬 제작 및 시공에 대한 고려가 되지 않으면 그 오차는 더욱 크게 된다. 따라서 향후, 보다 정확한 막구조의 설계를 위해서는 섬유직포에 코팅한 막재의 역학적 특성을 보다 잘 표현할 수 있는 막재모델의 정식화, 막재단도 해석시 무장력 상태의 설계곡면을 구하는 방법, 막판넬을 접합하고, 장력을 도입하는 시공과정을 고려한 실초기 평형상태 및 시공과정 해석법에 대한 연구가 계속 되어야 한다. 또한 초기형상 해석에서 시공과정 해석까지 전 설계과정을 공통 Data Base에서 일관 작업이 가능하도록 막구조통합 설계 System의 개발이 필요하다.
본 연구는 여러 요인에 의해 성인병 유발이 많아지는 중년기 여성을 대상으로 정기적으로 에어로빅 운동을 수행하는 자와 좌식 생활자의 영양섭취실태, 특히 지방산 섭취실태를 조사연구 하였다. 조사대상자는 서울 근교 도시에 거주하는 평균 42.0$\pm$4.7세의 중년 여성 57명이다. 이들은 모두 폐경전 여성으로 에어로빅을 수행하는 자(A group) 44명, 좌식생활자(S group) 13명이다. 에어로빅 운동수행자는 주당 4일 이상 1일 1시간 정도의 에어로빅 운동을 6개월 이상 지속한 자이며 운동강도는 VO$_2$ max. 60% 정도로 실시되었다. 식이섭취 조사방법은 24시간 회상법을 이용하여 2일간 섭취한 식품을 조사하여 기록하였으며 섭취영양량은 컴퓨터프로그램 CANPro(한국영양학회, 영양재단)를 이용하여 1일 평균 섭취량을 산출하였고 식이콜레스테롤과 지방산의 1일 섭취량은 식품성분표(농촌진흥청)를 이용하여 산출하였다.(중략)
영화, 애니메이션, 게임 등 디지털 문화 컨텐츠에서 의상을 입은 캐릭터들의 사실성이 강조되는데, 디지털 의상 제작에 있어서 기존의 패션 CAD나 의상 애니메이션 소프트웨어들은 여러 단계의 작업을 거쳐야 하고 의상 디자인의 전문성을 요구한다. 특히, 최근 우리 문화 원형의 디지털 컨텐츠화로 디지털 한복의 수요가 증가하고 있으며, 한복은 재단이나 착용방식 등에서 양복과는 구성학적 차이점을 지님에도 불구하고 디지털 한복 제작을 위한 전문 시뮬레이션 도구는 전무하다. 따라서, 본 연구에서는 전통적인 한복의 제작에서 사용하는 신체 치수와 체형특징에 따른 옷본의 크기 조정 방법을 지식베이스로 구축하고, 이를 사용하여 한복에 대한 사전 지식이 없는 사용자들도 가상 캐릭터에 쉽게 한복을 착용시킬 수 있는 지식 기반 한복 드레이핑 시뮬레이션을 제안한다.
막재는 매우 유연하여 압축력이 가해지면 주름이 생길 수 있다. 이러한 주름은 막재료를 재단하거나 접합하는 과정에서 생기는 제작오차, 시공오차 및 장기간의 편심하중에 의해 막재 표면에 주름이 발생할 수 있다. 본 논문에서는 막재 요소가 단축응력상태가 되어 주름을 일으키는 과정을 기술하고 주름을 체크할 수 있는 방법을 제안하였다. 막구조물에 대한 형상해석이 완료된 후 실제 하중을 적용한 응력-변형해석 시, 주응력을 계산하여 주응력 2가 0보다 작은 경우 주름이 발생한 것으로 간주되었다. 적용성을 알아보기 위해서 먼저 안장형 구조물을 해석하였고, 실제구조물인 수원야외 음악당 지붕구조에 설치된 막구조물과 1975년 오키나와 엑스포에 세워졌던 막구조물을 예제로 하여 본 논문에서 제안된 방법을 적용하여 해석해 보았다.
최근 한국연구재단에서는 학술지평가에 KCI 인용지수를 반영하려는 계획을 발표하였다. 원칙적으로 학술지 평가는 다양한 지표를 통해서 개별 학술지의 상황과 특성을 최대한 반영할 수 있어야 한다. 이 연구에서는 예고된 학술지 인용지수 평가방안을 검토하여 세 가지 개선안을 제안하였다. 첫 번째 개선안은 인용지수로 5년 IF를 추가로 고려하는 것이고, 두 번째 개선안은 순위를 산출하는 범주 수준을 융통성 있게 선택하게 허용하는 것이며, 세 번째 개선안은 두 방법을 함께 적용하는 것이다. 이 연구에서 제안한 개선안은 KCI 학술지 평가의 부작용을 최소화하는데 기여할 것으로 기대된다.
이 연구는 KDC에서의 통계학 주제가 사회과학 통계학과 자연과학 수리통계학에 교착분류되는 문제점을 개선하고 세부영역의 체계적 전개방안을 제시하는데 있다. 이를 위해 통계학의 학문적 특성, 국내 대학 통계학과의 현황 및 학과명의 변천과정, 교과과정을 분석하였으며, DDC, LCC, NDC의 문헌분류법과 한국연구재단의 연구분야분류표를 비교 분석하였다. 그 결과 관련학과와 연구분야분류표의 학문적 배경에 따라 사회과학의 통계학을 자연과학 아래로 이치 및 통합하였다. 기존의 사회통계학 주제는 사회과학 연구방법을 보완하여 통계적 연구방법으로 세분하여 전개하였다. 또한, 자연과학의 '확률, 수리통계학'의 표목을 '통계학'으로 수정하고 세부영역의 주제를 체계화하여 확대 전개하였다.
본 논문은 여러 옷감 조각들을 이용하여 가상의 3차원 인체 모델에 옷을 입히기 위한 의복 시뮬레이션 시스템을 제안한다. 본 논문에서 의상 제작 과정에 사용한 방법은 2차원 옷감 조각을 디자인하는 과정과 옷감 조각을 재봉하고 여기에 제약점을 정하여 3차원 인체 모델에 의상을 입히는 과정으로 구성된다. 제안된 시스템은 3차원 인체 모델 파일과 2차원 재단 패턴 파일을 읽어 들인 다음 질량-스프링 모델에 기반한 물리적 시뮬레이션에 의해 의복을 착용한 3D 모델을 생성한다. 본 논문의 시스템은 사실적인 시뮬레이션을 위하여 인체 모델을 구성하는 삼각형과 의복을 구성하는 삼각형 사이의 충돌을 검사하고 반응 처리를 수행하였다. 인체를 구성하는 삼각형의 수가 매우 많으므로, 이러한 충돌 검사 및 반응 처리는 많은 시간을 필요로 한다. 이 문제를 해결하기 위하여, 본 논문에서는 Octree 공간 분할 기법을 이용하여 충돌 검사 및 반응 처리 수를 줄이는 방법을 이용하여 사실적인 영상을 생성할 수 있었고, 수초 이내에 가상 인체 모델에 의복을 입힐 수 있었다.
경희대학교 천문대는 한국과학창의재단에서 후원하는 2013년 과학문화 민간활동 지원사업의 일환으로 "청소년, 우주를 향해 미래를 쏘다!"라는 멘토링 프로그램을 2013년 7월 23일부터 2014년 2월 28일까지 진행하였다. 본 프로그램의 참가대상은 경기지역 고등학교 1, 2학년 학생 32명이 참가하였고, 대학생 멘토 8명과 팀으로 활동하였다. 본 프로그램의 목적은 달 탐사를 주제로 한 체험프로그램을 통해 청소년들의 우주개발의 현황을 체험할 수 있는 기회를 제공하고, 체험 프로그램을 활용하여 창의력, 협동심, 자신감을 함양시키며 이공계 분야의 비젼과 진로 방향을 제시하는 것이다. 본 프로그램은 6개의 주제로 총 10회 동안 진행되었으며, 각각의 주제는 우리나라 우주개발 현장체험, 달탐사의 필요성 체험, 발사체 및 탑재체의 이해와 체험, 청소년이 바라본 우리나라 달탐사의 미래, '우주로' 체험 캠프, 최종발표회이다. 프로그램은 체험, 조사, 발표 및 토의 형식으로 진행되었다. 본 프로그램에서 기대되는 성과는 조별 활동 및 다양한 체험 실습으로 협동심 및 인성을 함양하고, 천문학/공학 분야의 전공 대학생의 멘토링으로 논리적, 체계적, 비판적인 사고를 유도하고, 학연 협력을 활용한 현장학습으로 청소년들의 이공계에 대한 흥미를 유발하고 진로 방향을 제시하며, 다양한 체험 실습 및 미래 지향적인 컨텐츠를 활용하여 천문학 및 우주과학에 대한 호기심을 자극하는 것이다. 본 프로그램에서의 최종 성과물은 기존의 달탐사와 차별적인 주제와 방법론을 고안하여 논리적이고 창의적으로 우리나라의 달탐사에 대한 방법론적인 아이디어를 유도하는 것에 중점을 두었다.
본 연구에서는 노년층을 대상으로 한 국내 게임연구의 흐름과 동향을 고찰해보는 것을 목표로 하였다. 이를 위해, 한국연구재단 등재지에 게재된 논문 가운데, 분석 기준에 적합한 논문 41편을 선정하여, 연구주제, 연구학문분야, 연구방법론을 중심으로 살펴보았고, 그 결과, 주된 연구주제는 게임개발과 게임의 효과에 관한 것이 다수를 차지하고 있음을 알 수 있었고, 복합학, 공학 분야에서 상대적으로 연구가 활발히 진행되어 옴을 알 수 있었다. 연구방법론에서는 게임개발과 실험이 가장 널리 활용되었음을 확인할 수 있었다. 논의 및 결론 부분에서 게임의 영향력과 효과성을 측정하기 위한 개념들을 정리함으로써, 노년층을 대상으로 한 게임 연구의 주요 연구 이슈들을 재고찰하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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