최근 산업계 전반은 코로나19 장기화에 따라 빠른 속도로 디지털트랜스포메이션이 가속화 되고 있다. 디지털트랜스포메이션의 비즈니스 모델은 기업의 성과에 영향을 미치는데, 새로운 비즈니스 모델로서의 가능성은 기업의 성과와 결과에 영향을 미친다. 또한 산업생태계 자체가 디지털 기술로 인해 재구성되는 디지털 변혁 시대 스타트업의 하이퍼스케일업(Hyper-Scaleup)이 중요해지고 있다. 코로나 대유행시기 동안 사회적 거리두기 정책으로 인해 스타트업은 많은 손실을 경험하였고, 이러한 문제를 극복하기 위해 비즈니스 피벗이 필요하며 비즈니스 전환은 필수이다. 물리적 제한이 없는 디지털 세계에서 변화하는 고객의 변화에 신속하게 대응해야 하고 이러한 변화 대응력을 높여야 하는 벤처 생태계를 중심으로 피벗이 중요한 비즈니스 전략으로 등장하고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 첫째, 스타트업의 새로운 가치창출을 위해 창업아이템, 하이퍼스케일업, 비즈니스 피벗의 개념을 분석하였다. 둘째, 창업생태계의 디지털 전환 시점에서 창업아이템과 하이퍼스케일업이 창업성과와의 실증 분석을 통해 유의한 영향 관계를 규명하였다. 셋째, 창업아이템과 하이퍼스케일업이 창업성과에 영향을 미칠 때 비즈니스 피벗의 조절효과를 분석하였다. 마지막으로 이러한 연구결과를 바탕으로 스타트업 관점에서 디지털트랜스포메이션을 바르게 이해하고, 실무적 시사점을 제시하였다.
This paper proposes a new e-learning model which introduces a participant method based on concepts of open source as well as UCC of web2.0 and achieves learner-centered learning. It is possible for learner to participate actively in creation of micro-contents and reorganize contents using various micro-content with one's learning strategies in consideration of one's own intellectual power, learning objectives and propensity to learn. The learner can achieve the learner-oriented learning through this procedure and select micro-contents in order to reorganize the personalized learning contents to take advantage of social network among learners. The higher effectiveness of learning would be expected by forming connectedness among learners using social network.
웨어러블 컴퓨터가 점차 기술 중심의 패러다임에서 착용자 및 의복 중심 패러다임으로 변화 되어가는 현재, 착용자들의 다양한 욕구와 심리만족을 지원해주며, 또 자신의 스타일과 개성에 맞게끔 재구성이 가능하며, 편리하게 사용 할 수 있는 사용자 중심 인터페이스 디자인이 필요해졌다. 이를 위해 기존 의복에서 여밈을 위해 사용되거나, 외형의 형태를 만들거나, 의복의 탈/부착을 통해 다양한 기능을 변경하기 위해 사용되었던 의복 패스닝 시스템(Fastening System)을 이용해서 착용자가 마치 옷을 입는 것처럼 자연스럽고, 익숙하고, 친근한 웨어러블 컴퓨터 인터페이스 디자인을 하기 위한 연구를 진행한다. 이를 위해 의복 패스너의 다양한 특징과 그 활용 정도를 살펴보고, 웨어러블 컴퓨터에 적용 가능한 기술 요소를 추출하고, 의복 패스너 및 의복 구성 요소를 추출한다. 사용자 멘탈 모델 조사를 통해 의복 패스너의 분리/결합/조작을 하는 행위에서 어휘들을 추출하고 각 기능 모듈의 적절한 신체 부착 부위에 대한 사용자 조사를 시행한다. 이를 바탕으로 추출한 어휘와 의복 패스너의 특징, 그리고 인터페이스 요소 사이의 관계성을 연결하여 의복 패스너를 이용하여 기능의 분리/결합/조작을 지원하는 웨어러블 컴퓨터 인터페이스 디자인 요소를 도출한다. 도출된 의복 패스너를 통한 인터페이스 디자인 요소를 활용하여 착용자 각 개인의 다양한 개성과 심리적 만족을 위한 다양한 웨어러블 컴퓨터 기능들의 분리/결합/조작을 위한 인터페이스 컨셉 디자인을 제작하여 그 활용과 응용 가능성에 대해 연구한다.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.20
no.6
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pp.563-574
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2016
This paper is a research on the curriculums of network and digital creation tools among SW education in order to apply them to SW curriculum in education fields. For doing so, a curriculum model was developed by extracting main key words through the analyses of domestic and foreign SW curriculum, and reorganization of concept understanding and learning activity elements was made so as to be fit to characteristics of each curriculum. And curriculums were remodeled by curriculum such like concept understanding was focussed in network, activities in digital creation tools and its validity was suggested through expert verification by composing contents elements based on the results. Also, this model was proposed so that each school could recompose it easily by combining contents elements of other curriculums. Therefore, the suggested model could be utilized as a basic research data in applying domestic SW curriculum standard model.
얼굴에 대한 시각적 인지는 오랫동안 인간에게 중요한 문제로 인식되어 왔다. 수 세기 동안 이루어져 왔던 미용 화장과 성형, 치아 교정 등의 다양한 연구는 사람의 얼굴을 감성적 측면에서 어떻게 하면 아름답게 만들 수 있는 가에 초점을 두었다. 본 논문에서는 휴먼 입출력 인터페이스로서 햅틱 장치와 스테레오 디스플레이를 혼합한 다중 감각 인터랙션 기반의 감성적인 3차원 얼굴 메이크업 시뮬레이션 프레임워크를 개발한다. 본 연구는 3차원 스캐너 장비로부터 사용자의 얼굴 모델을 추출하고, 그 데이터를 이용하여 자연스럽고 직관적인 얼굴 메이크업 시뮬레이션을 수행하는 것을 목표로 하고 있다. 이를 위하여 본 연구에서는 surface elements 표현 기반의 3차원 얼굴 필터링 방법과 얼굴 메이크업을 지원하는 페인팅 방법을 개발한다. 우선 사용자의 얼굴 모델을 3차원 스캐너로 획득한 후, 전처리 얼굴 필터링을 수행하여 조명, 그리고 사용자 얼굴 피부 상태에 기인하는 에러 및 속성들을 보정하고 피부 톤을 사용자가 선호하는 색으로 변경한다. 최종적으로 사용자는 햅틱 및 스테레오 디스플레이 장치를 이용하여 두 개의 레이어로 구성된 페인팅 표면 모델에 메이크업을 수행한다. 본 연구에서 적용한 surface elements 표현 기반의 그래픽 렌더링은 일반적인 메쉬 기반 페인팅의 문제점인 텍스쳐 왜곡 현상을 완화하고, 3차원 스캐너 장치에 기인하는 표면 에러를 보정한다. 그리고 전처리 얼굴 필터링과 메이크업 페인팅 방법은 사용자 중심의 감성적인 3차원 얼굴을 재구성하도록 한다. 결과적으로 본 연구에서 개발한 이러한 기술들이 다중 감각 인터페이스 기반의 메이크업 시뮬레이터의 기본 프레임워크가 되어, 차후 메이크업이나 코디네이션 분야 등의 디지털 콘텐츠 산업에서 활용될 수 있음을 확인하였다.
Proceedings of the Korean Association of Geographic Inforamtion Studies Conference
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2003.04a
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pp.531-536
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2003
In this paper, a camera modeling method that utilizes ephemeris data and imaging geometry is presented. The proposed method constructs a mathematical model only with parameters that are contained in the leader file and does not require any ground control points for model construction. Control points are only needed to eliminate geolocation error of the model that is originated from errors in the parameters that are used in model construction. With few (one or two) of control points, RMS error of less than pixel size can be obtained and control points are not necessarily uniformly distributed over the entire scene. This advantage is crucial in large project and will enable to reduce project cost dramatically.
In this paper, a camera modeling method that utilizes ephemeris data and imaging geometry is presented. The proposed method constructs a mathematical model only with parameters that are contained in auxiliary files and does not require any ground control points for model construction. Control points are only needed to eliminate geolocation error of the model that is originated from errors embedded in the parameters that are used in model construction. By using a few (one or two) control points, RMS error of around pixel size can be obtained and control points are not necessarily uniformly distributed in line direction of the scene. This advantage is crucial in large-scale projects and will enable to reduce project cost dramatically.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.38
no.3
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pp.419-430
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2018
The purpose of this study is to develop an assessment tool to evaluate student character competence in applying a Collaborative Problem-Solving Instruction Model in science education. Through the literature analysis, nine elements of character are extracted. They are: openness, empathy, tolerance, caring, integrity, self-regulation, honesty, responsibility, and cooperation. Based on these existing measures of character competence, experts discussed and developed items for evaluation of a student's character competence based on the Collaborative Problem-Solving Instruction Model. The first 88 preliminary items were investigated, corrected, and supplemented based on the results of the first survey. A second validity survey was conducted on 71 middle- and high school science teachers to determine the content validity of the items. Inter-rater reliability was calculated for the assessors to verify the reliability of the items. Overall, the inter-rater reliability and content validity of the assessment items are good with 53 items ultimately being selected based on the analysis results. The assessment tool developed in this study could be used to explore changes in student character competence through a Collaborative Problem-Solving Instruction Model, as well as to evaluate student character competence in science education.
The issue concerning how to integrate with the needs of sustainable development according to Crime Prevention Through Environmental Design(CPTED) theory still continues in the development process of the third-generation theory at the present stage. In addition, the issue is under worldwide controversy and discussion. What is more noteworthy is that the viewpoints under debate and discussion have an influence on the mutual effect and relationship between the theoretical model and the principles in the theoretical model, and the influence can never be underestimated. After a mastery of the overall context of theoretical development, it is believed in this study that the identity of CPTED theory development can provide a diverse understanding dimension and a communication method between the environment and environmental users. On the basis of identity the development of CPTED theory, the crime prevention design mode of CPTED needs to connect different dimensions of sustainability, with the design goal of livability as the starting point, the Top-down model to adjust the safety of the environment. By no means can the environmental condition be improved by solely relying on the previous physical design method in virtue of Bottom-up model. Therefore, in this study, the identity of CPTED will be set as the core combined with Top-down crime prevention design model to propose a visual proposal for the reconstitution of the theoretical model, rather than supplementing the application of the contents or principles at a certain stage. Hence, it is expected to provide reference and enlightenment for the sustainable development of CPTED theory.
중간 및 하부 대규권의 열적 상태에 대한 결과들의 상대적인 정확성을 평가하기 위하여 대기대순환 모델의 재분석(1980-93년) 그리고 세 종류의 위성관측 자료들(1980-97년)을 태평양, 한반도 부근에 대한 시.공간 분석으로 상호 비교하였다. 중간 대류권 온도를 반영하는 위성자료는 본 연구에서 유도된 Microwave Sounding Unit (MSU) 채널2 직하점 밝기온도(MSU2)와 Spencer and Christy(1992a)가 전체 주사자료를 사용하여 유도된 채널2 밝기 온도(SC2)이고, 하부 대류권 온도를 반영하는 위성자료는 Spencer and Christy(1992a)가 유도한 것이다(SC2R). 또한, 모델 자료는 ECMWF 재분석 온도이며, 위성관측 자료와의 비교를 위하여 재구성되었다. 한편, 각 위.경도 격자에서 위성관측과 모델 재분석의 월평균 값들의 상관도 전구적으로 조사하였다. 세 종류의 관측 자료들 간의 상관은 중.고위도에서 높았으나(r$\geq$0.9), 저위도 그리고 대류가 활발한 열대 서태평양 및 콩고강 부근에서 낮았다(r~0.65). 특히 SC2R에 대한 다른 자료의 상관이 상대적으로 낮았다. 이는 하부 대류권의 열적 상태를 반영하는 SC2R이 수적 및 지표방출의 영향으로 잡음을 크게 내포하기 때문인 것으로 추정되었다. 관측들과 모델 온도에 대한 월평균과 아노말리 값의 분석에서 시.공간 변동은 대체로 유사하였다. 관측 및 모델 자료는 열대 태평양 이외의 지역에 대한 월평균 값 모드1에서 연주기를 보였으나, 열대 태평양의 경우 모드2에서 보였다. 열대 태평양의 MSU2 모드1은 Walker 순환에 의한 동.서 대비를 보인 반면, 다른 위성관측과 모델 자료에서는 이러한 형태가 현저하지 않았다. 이 지역의 아노말리 값 모드2에서 위성관측들은 엘리뇨 기간에 적도를 중심으로 열대 동태평양 부근에서 아령모양의 대칭 형태를 보였으나 모델 결과에서는 이러한 특징이 약하였다. 관측과 모델 모두는 열대 태평양에 대한 아노말리 값의 모드 1,2에서 엘니뇨와 라니냐에 의한 경년변동을 뚜렷하게 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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