관광 분야에서 가상현실을 이용한 다양한 서비스가 진행되고 있지만, 가상현실 체험은 한정된 장소에서 고가의 장비를 통해 지속적인 유지관리가 필요하면서 활용에 한계가 발생한다. 대부분 관광 유적지가 실외에 있고 관광과 체험이 동시에 이루어지는 것이 필요하기 때문에 본 연구에서는 쉽고 간편한 구글 카드보드와 사용자의 스마트폰을 활용하는 모바일 가상현실 관광 체험을 제안한다. 이를 위해서 사물 인터넷과 결합한 관광 정보를 실시간으로 제공하는 시스템을 구성하고, 유네스코(UNESCO) 세계유산으로 지정된 백제 유적지 공산성과 송산리 고분을 중심으로 다양한 가상현실 기법을 적용하여 콘텐츠를 개발하였다. 또한, 공산성의 왕궁터를 가상으로 복원하여 역사 체험의 활용 가능성을 확인하였고 실제로 공산성에서 체험을 진행하여 긍정적인 호응을 얻었다, 이를 통해서 관광콘텐츠 활성화와 가상현실 대중화에 기여할 것으로 기대한다.
본 연구의 목적은 소방공무원들이 현장 활동 중에 석면함유 비산먼지로 위협되고 있는 현상에 대한 심각성을 사례 및 설문을 통해 발생 원인을 찾아 현장 활동 중에 석면노출을 효과적으로 예방하는데 있다. 소방관들의 현장 활동과 석면분진의 위험성에 대한 상관관계를 설문조사를 하여 분석하고 석면으로 인해 발생하는 석면폐암, 악성중피종과 같은 질병으로부터 소방공무원을 보호하고, 불합리한 여건들을 변화시킴으로써 조직운영의 최적화와 안전하고 쾌적한 근무여건을 통하여 소방공무원들이 현장 활동에서 치명적인 위해요소를 사전에 제거 하거하고자 한다. 또한 석면노출 기준에 따른 보호 장비 착용으로 철저한 소방 활동을 강화함은 물론, 소방 활동상 유해성인자의 심각성을 인식하고, 질환 피해보상에 대한 법적 제도를 마련하여, 아직까지 인정되고 있지 않은 질병에 대한 공무상 재해인정을 통한 제도적 미비점을 보완하여, 소방공무원의 사기진작 및 근무여건개선으로 대 국민 서비스 향상 등을 기대하고자 한다.
본 논문에서 우리는 인간 동작 인식 기술을 카메라 기반, 추가적인 하드웨어 기반, 그리고 주파수 기반 기술들로 분류한다. 각 기술 항목에 대한 대표적인 기술사례들을 설명하고, 그들의 장점과 단점을 기술한다. 인간 동작 인식 기술에 대한 중요한 성능 이슈 항목을 정의하고, 소개된 인간 동작 인식 기술들을 정의된 성능 이슈 항목에 따라 분석한다. 분석 결과 카메라 기반 인간 동작 인식 기술들은 공통적으로 손쉽게 사용할 수 있고, 높은 정확도로 동작을 인식할 수 있지만, 비용적, 인지 범위 등의 단점이 있다. 이에 비해 추가 하드웨어 기반 동작 인식 기술들은 공간의 제약, 빛이나 소음 등의 영향을 받지 않거나 최소화하였지만, 사용자가 직접 착용을 해야 하는 단점을 가진다. 최근에는 이러한 문제점을 보완하고자 주파수 기반 동작 인식 기술들이 연구 및 개발 중에 있다. 이들은 공간의 제약을 줄이고, 추가적 장비 없이 쉽게 동작인식을 할 수 있지만 아직 상용화 되지 않은 초기 연구 단계이며, 다른 신호나 주파수가 정확도에 영향을 줄 수 있다는 단점이 있다.
레저생활의 급증으로 인하여 스키장 사용 인구가 급격히 증가하고 있다. 스키장은 직접적으로 자연광이나 우주선을 받을 확률이 높다. 왜냐하면 고도가 존재하는 산에 위치하기 때문이다. 일반적으로 고도가 높아질수록 자연방사선량이 증가한다는 사실은 널리 알려져 있다. 하지만 아직까지 스키장 고도에 관한 자연방사선량은 보고되지 않았다. 국내에는 다양한 스키장이 존재를 하지만 이번논문에서는 경기도 지역의 스키장4곳을 선정하여 고도에 따른 자연방사선량을 측정하였다. 결과적으로 스키장은 고도가 낮은 일반생활 지역에서보다는 방사선량보다 조금 많은 방사선량이 측정되었다. 우려할 수준은 아니지만 스키장 이용 시에는 반드시 스키 장비인 고글이나 다양한 스키 웨어(고글, 마스크, 헬멧)를 착용하여 자연방사선량을 보호한다면 환경방사선으로부터 안전하게 스키를 즐길 수 있을 것이다.
This study examined the effects of two kinds of functional sun hats through a head-manikin test and a climatic chamber trial for farm workers in summer. Experiment was composed of four conditions. The first condition was the condition without any hat (Control). The second was the condition with a sun hat on the market (Hat A). The third was the condition with a functional sun hat made of reflective fabric (Hat B). The last was the condition with a functional sun hat having a ventilating structure as well as reflective fabric (Hat C). For the subjects in the climatic chamber trials, 12 healthy males volunteered. Air temperature, relative humidity and globe temperature in the chamber was maintained at $33{\pm}0.5^{\circ}C,\;65{\pm}5%RH\;and\;39{\pm}1^{\circ}C\;(WBGT\;33^{\circ}C)$. Subjects did a simulated red pepper-work (50-min work and 10-min rest, twice repetition) for 120 min. As the result of head-manikin test, the surface temperature on middle of back-neck was the lowest in Hat B of four conditions and the surface temperature on top of head was the lowest in Hat C. As the result of climatic chamber trials, there were apparent differences between with (Hat A, Hat B, Hat C) and without a sun hat (Control). In rectal temperature ($T_{re}$), mean skin temperature ($\={T}_{sk}$), heart rate (HR), total sweat rate (TSR), The physiological heat strain was less in the condition with hats than in the condition without a sun hat. As the increasing rate in Tre, Hat B is the most effective hat for alleviation heat strain. As the subjective responses, Hat B was the most effective hat for thermal comfort even though the difference was not significant. Hat C was less effective than Hat B and the reason might be the increase of weight due to inserting the ventilating structure.
본 논문에서는 IoT 지능화한 Arduino를 기반으로 한 디바이스와 MyndPlay를 이용한 인터페이스를 사용해 현재 많은 나라들이 연구비를 집중시키고, 많은 연구를 활성화 시키고 있는 뇌 - 컴퓨터 인터페이스(Brain - Computer Interface)를 만들고, 최종적으로는 EEG(Electroencephalography)를 기반으로 뇌 - 컴퓨터 인터페이스의 목적인 뇌- 컴퓨터 접속(Brain - Computer Connection)환경을 만들고자한다. EEG(Electroencephalography) 기반의 장비를 착용한 사람의 뇌파를 인식하고, 분석, 분류함으로 사용자의 상태에 맞게 지능화된 사물을 설계하는 것에 관한 연구를 진행했으며, 휴대폰과 같은 다른 디바이스와 통신하기 위해서 XBee와 Bluetooth를 사용했다. 최종적으로 사용자의 현재 상태를 뇌파를 통해 확인하고 전원의 조절과 다른 사물을 EEG로 제어할 수 있게 구현하는 논문이다.
본 연구는 투수 글러브 색상이 타자의 타격 집중도에 미치는 영향을 규명하고자 하는 것에 목적이 있다. 투수의 글러브 색상은 검정색, 주황색, 베이지색 세 가지로 설정하였고 이에 따른 타자의 집중도를 분석하였다. 연구의 대상은 대전 소재에 있는 고등학교 야구선수 15명을 대상으로 하였다. 글러브 색에 따른 타격 실험을 마친 후 Nideffer(1976)가 개발한 야구에서의 주의 집중 설문지 B-TAIS의 6개 주의집중 하위척도를 본 실험에 맞게 수정 및 보완하여 사용하였다. 문항은 총 20문항으로 신뢰 계수는 0.67에서 0.85까지 분포되어 타당도가 지지되었음을 알 수 있다. 투수의 구종은 직구로 제한하였으며, 각 글러브의 색상별로 일주일씩 기한을 두고 실험을 진행하였다. 그 결과 공의 색상과 대비가 큰 색상의 글러브를 착용하였을 때, 타자의 타격 집중도가 높아지는 것으로 나타났다. 향후 다양한 투수의 구종 및 장비를 활용하여 심도 있는 연구가 이루어졌으면 한다.
본 연구에서는 가상 공간(VR) 사용자에게 반응형 페인팅 경험을 제공하기 위한 포스 피드백 기반 햅틱 페인팅 인터페이스를 제안한다. 제안하는 시스템에서는 헤드 마운트 디스플레이(HMD)를 착용한 사용자가 스타일러스 타입의 햅틱 장비를 이용하여 시각적 피드백과 햅틱 인터페이스의 촉각적 피드백을 동시에 활용하며 가상 공간에서의 표면기반 3차원 페인팅을 생성해낼 수 있다. 특히 햅틱 인터페이스는 가상 공간 상에서 페인팅 브러시와 페인팅과의 물리적 상호작용을 구현하여 VR 페인팅의 반응형 피드백을 제공한다. 이는 가상 공간에서 사용자의 공간적 인지력 향상에 도움을 주고 부족한 시각적 피드백을 보완할 수 있다. 이를 통해 사용자는 불필요한 반복적 페인팅 작업을 줄여 페인팅 작업의 효율을 높이고 페인팅의 결과물을 향상시킬 수 있으며 결과적으로 보다 실감나는 VR 페인팅을 경험할 수 있다.
멀티미디어 강의시스템은 첨단 기술로 스마트해지고 있지만 마이크는 손에 들거나 신체에 부착하는 고전 방식에 여전히 의존하고 있다. 본 논문에서는 천정 부착형 배열 마이크를 제안하여 넓은 범위를 지원하면서 화자가 아무 장비를 착용하지 않고 자유롭게 이동이 가능함을 보였다. 제안된 시스템은 복잡한 빔 포밍 방식 대신에 이동통신의 셀(Cell)과 핸드 오버(Handover)를 적용하여 셀 간에 연속되는 마이크를 저가로 구현하였다. 음성에서 무성음 구간이 의사잡음(Pseudo Noise)과 유사한 특징을 이용하여 3개의 마이크에 지연-합의 다중경로 수신기를 연결하여 소프트 핸드오버를 제공하였다. 제안된 마이크 시스템은 강단 범위인 $6.3{\times}1.5m$ 영역에서 동작을 검증하였다. 실시간 처리를 위하여 상관기(Correlator)의 연산 범위를 82% 이상 줄였으며 출력 지연은 지연 적응 필터로 개선하였다.
Purpose: This study examined the effect of wearing personal protective equipment (PPE) on cardiopulmonary resuscitation (CPR), positive airway pressure, and the posture of emergency medical technicians (EMTs) when conducting CPR. Methods: Twenty 119 EMTs performed 30:2 CPR on a manikin for 4 min. Imaging data were digitized with Kwon3D XP (version 4.0). Data were collected by analyzing the motion when starting in one cycle, such as pressing to the maximum and in the final position (relaxed), and were analyzed with SPSS 18.0. Results: The angle of the elbow joints was significantly reduced (p < .05). The trunk angle was statistically significantly (p < .01, p < .001) increased. The angular velocities of the shoulder joint and left elbow joint were reduced (p > .05). The angular velocity of the trunk was significantly reduced in the starting and maximum compression postures. The hand-escape time was increased. The average compression depth was increased but not significantly (p > .05). The positive airway pressure was reduced (p > .05). Conclusion: The angle of the elbow joints and the angular velocity of the trunk were reduced, and the angle of the trunk was increased. The success of CPR and positive airway pressure was reduced.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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