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게임서버의 CPU 사용율 기반 효율적인 부하균등화 기술의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Game Server using the Efficient Load Balancing Technology based on CPU Utilization)

  • 명원식;한준탁
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제4권4호
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    • pp.11-18
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    • 2004
  • 과거의 온라인 게임은 일대일 접속으로 두 사람만이 데이터를 주고받으며 게임 할 수 있었으나 현재의 온라인 게임은 MMORPG라고 해서 수만 명의 사람들이 동시에 접속이 가능하다. 특히 우리나라는 세계 어느 나라에서 찾아 볼 수 없는 네트워크 인프라를 확보하고 있다. 거의 모든 가정에 초고속 인터넷 통신망이 설치되어 있으며 높은 인구 밀도는 이런 인프라의 형성을 가속화하는 것을 가능하게 했다. 하지만 이러한 온라인 게임의 급격한 증가는 제한적인 인터넷의 통신용량에 대하여 트래픽의 증가로 이어지고 온라인 게임이 접속이 불안정해지거나 접속이 다운되는 상태로 이어질 가능성이 높다. 이러한 문제를 해결하기 위해 각 게임 서버를 보다 확충함으로서 해결할 수 있으나 그럴 경우 고비용을 필요로 하게 된다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하고자 현재의 온라인 게임에서 사용되고 있는 컨텐츠별로 나누어진 게임 서버들을 지 역 클러스터 링 형태로 연결하고, 부하 균등화(Load Balancer)서버로써 특정한 게임 서버의 부하를 감소시키고 게임 서버의 성능 향상과 효율적인 게임 서버 운용을 위하여 부하 균등화 기법을 제안한다. 본 논문에서는 그룹별 각각 다른 서비스를 하고 CPU 사용율의 자원정보를 이용하여 효율적으로 부하를 균등화하는 기법을 제안한다. 각각 서로 다른 게임을 서비스하는 그룹들은 컨텐츠들에 대한 수정, 삭제, 추가 등 자원 정보 변경으로 인하여 깨어질 수도 있는 자원 정보 일관성을 유지하기 위해 네트워크 파일 시스템에 연결되어 운영된다. 성능 실험을 통해 기존의 RR방식과 LC방식보다 제안한 방식이 각각 12%와 10%의 응답시간 향상을 보여주었다.기간효과를 별도로 취급하기는 쉽지 않다.이즈의 영향이 가장 클 것으로 판단된다. 항원성시험에서 casein으로 피하 감작할 경우 푸른색 반점이 나타났으나 효소처리구에서는 이러한 반점이 나타나지 않아 충분히 항원성이 저감화 되었음을 확인하였다. 행동을 평가하는데 있어 적정한 신뢰도와 타당도를 가지고 있었으며 임상 장면에서 아동의 행동 문제에 대한 평가 및 진단에 유용하게 사용될 수 있을 것으로 보인다.식적인 형태소-음소 상응 규칙 적용 능력 모두에서 장애를 보였으며, 거울상 반전 오류 등 시각적 정보 처리 기능의 장애도 나타내었다. 이들 장애는 단어/비단어 읽기 검사와 글자기호감별검사를 통해 신뢰할 수 있고 타당성 있게 구분하고 평가할 수 있었다.치료 시 고려해야 할 것이다.순차처리항목과 계산능력에서 유의하게 높았고(p<.05), KEDI-WISC를 이용한 평가에서는 ADHD- HI형은 대상수가 소수여서 비교할 수 없었으며, ADHD-C형과 ADHD-Ⅰ형 사이에 유의한 차이는 보이지 않았다. CPT, WCST, SST를 이용한 신경심리학적 실행기능의 비교에서 아형간 계량적인 차이는 있었으나 통계적으로 유의한 차이는 보이지 않았다. 결 론:결론적으로 ADHD 세 아형은 임상적으로 뚜렷한 차이를 보였지만, 실행기능상 유의한 차이를 발견할 수 없었다. 향후 보다 잘 고안 된 연구와 발달중인 아동에 적절한 신경심리 평가 도구의 개발을 통해 결과를 보완해야 할 것으로 사료된다.었으나, 주의력에서는 전두엽의 실행능력(executive function)과 관련되는 검사들에서 산소흡입이 특이한 효과를 보여준다는 것이 확인되었고, 기억능력에서는 단기기억능력 평가에서 산소흡입군이

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창의적 학습 경영을 위한 자기주도학습 기초요인 분석 (Analysis of Basic Factors of Self-Directed Learning for the Creative Leaning Management)

  • 고재량;김경순;변상해
    • 벤처창업연구
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    • 제8권4호
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    • pp.145-159
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    • 2013
  • 이 연구의 목적은 고등학생들의 학습장면에서 학습몰입과 자기주도학습의 관계에서 학습동기와 학업적효능감의 기능에 대한 구조적 관계를 밝히는 것이다. 연구목적을 수행하기 위하여 이론적 배경과 선행연구 결과를 바탕으로 측정모형을 검증하였고 최종모형을 선택하였다. 최초의 가설모형은 자기주도학습능력이 학습동기와 학업적효능감과 학습몰입에 직접효과를 미치고 학습동기와 자기효능감을 매개로 하여 학습몰입에 간접효과를 미친다는 것이었다. 그러나 가설모델의 경로 중 자기주도 학습에서 학습동기, 학습동기에서 학습몰입에로의 유의도가 떨어지는 것으로 나타나 모델의 적합도를 크게 훼손하지 않는 범위에서 경로를 수정하고 최종모델을 확정하였다. 이 모델을 검증하기 위하여 서울시내에 소재하고 있는 고등학생 900명을 대상으로 설문 조사를 실시하였고, 배부된 자료를 수집하여 무응답 및 결측자료를 제외한 총 815명의 자료를 바탕으로 AMOS v21.0 및 SPSS v21.0을 사용하여 구조방정식 모형을 검증하였다. 연구결과 학습몰입에 자기주도학습, 학업효능감이 직접적으로 영향을 미치는 것으로 나타났고, 자기주도학습과 학업적효능감은 학습동기와 학습몰입의 관계에서 간접적 영향도 미치고 있는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과는 고등학생의 자기주도적학습과 학습몰입의 관계에 있어서 학습동기와 학업효능감이 학습몰입을 경험하게 하는 긍정적인 요인임을 말해주는 것임을 의미한다. 따라서 고등학생의 창의적 학습능력을 향상시키기 위해서는 정규교육과정 기간 동안 학습몰입 경험을 이끌어 낼 수 있는 다양한 교육적 시도가 필요하며, 학생들의 학업적효능감을 높여줄 수 있도록 수준에 맞는 교육 방법과 환경이 절실히 요구된다고 할 것이다.

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토비아스의 메인 플롯 구성 방법을 통한 강풀의 웹툰 분석 -구출과 수수께끼 플롯을 중심으로- (A Study on Kang Full's Webtoon through the Main Plot Composition Method in Tobias -Focused on Rescue and The Riddle Plot-)

  • 김대권;박경철
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권40호
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    • pp.211-242
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    • 2015
  • 최근 만화시장에서 출판만화의 영향력이 줄어들면서 웹툰이 그 자리를 대체해가고 있다. 웹툰은 인터넷을 통해 빠르고 쉽게 서비스되면서 대중의 관심과 인기를 얻고 있다. 신선한 소재와 공감되는 주제를 통해 드라마와 영화로 제작되면서 문화콘텐츠 산업의 원작산업으로도 영향력이 증가하고 있다. 이처럼 웹툰에 대한 관심이 높아지면서 학술적인 연구 또한 시도되고 있다. 웹툰에 대한 다방면의 연구가 필요하지만, 현재 가장 중요시되는 연구는 독자들이 웹툰을 선택하는 기준인 '스토리'와 '작품성'이다. 작품성과 스토리가 뛰어난 웹툰을 창작하기 위해서는 논리적 인과관계를 통해 사건을 유기적으로 재구성하는 플롯에 대한 연구가 필요하다. 따라서 본 연구는 작품성과 스토리가 뛰어나다고 평가받는 강풀의 '미스터리 심리 썰렁물 시즌' 웹툰에서 나타난 2가지 메인 플롯인 수수께끼 플롯 <조명가게>와 구출 플롯 <이웃사람>을 통해 웹툰의 플롯에 대해 분석하였다. 이를 위해 '플롯의 특징'과 8가지의 '좋은 플롯' 원칙을 제시하고 있는 토비아스의 이론을 토대로 하였다. 먼저 토비아스의 이론을 바탕으로 '플롯의 특징'과 8가지 '좋은 플롯'의 원칙을 수정한 6가지 '좋은 플롯'의 원칙을 통해 강풀 웹툰을 분석하였다. 이 과정에서 웹툰에서 나타난 장면과 내용을 활용하여 토비아스의 이론이 강풀의 웹툰에 적용 가능한지를 확인했다. (1) 수수께끼 플롯 <조명가게>와 구출 플롯 <이웃사람>에서 토비아스의 '플롯의 특징'이 적용 가능했다. (2) 6가지 '좋은 플롯' 원칙 중 조명가게에서는 5가지 원칙이 나타났고 이웃사람은 6가지 원칙이 모두 나타났다. 이처럼 토비아스의 이론을 바탕으로 하는 플롯 분석이 웹툰의 플롯에도 적용 가능하다는 결론을 도출할 수 있었다. 또한 강풀 웹툰의 수수께끼 플롯 <조명가게>와 구출 플롯 <이웃사람>에서 나타난 '플롯의 특징'과 6가지 '좋은 플롯' 원칙의 내용을 통해 강풀의 웹툰 플롯이 정형화된 형태로 되어 있음을 알 수 있었다.

3차원 게임에서 객체들의 상호 작용을 디자인하기 위한 제어 기법 (A Control Method for designing Object Interactions in 3D Game)

  • 김기현;김상욱
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제9권3호
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    • pp.322-331
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    • 2003
  • 3차원 게임은 게임 시나리오의 다양한 요소에 의한 복잡도가 증가함에 따라 게임 객체들의 상호 관계를 제어하기 위한 문제점을 가진다. 그러므로, 게임 시스템은 각 게임 객체들의 응답을 조정하는 방법의 필요성을 가진다. 또한, 게임 시나리오의 결과에 따라 게임 객체들의 행동 애니메이션을 제어하기 위한 개념들도 필요하다. 사실적 게임 시뮬레이션을 생성하기 위해 시스템은 게임 객체들의 상호작용을 디자인 할 수 있는 구조를 포함해야 한다. 본 논문에서 게임 시나리오상에 게임 객체들의 상호작용 설계를 위해 동적 제어를 디자인하는 기법을 소개한다. 이 방법을 위해 특정 규칙을 이용한 의사결정이 가능한 지능적 에이전트 기반 구조로써 게임 에이전트 시스템을 제안한다. 게임 에이전트 시스템은 환경 데이터 처리, 게임 객체 시뮬레이션, 게임 객체들간의 상호작용 제어, 게임 객체들의 다양한 상호 관계를 정의할수 있는 시각 저작 인터페이스를 제공하기 위해 이용되어진다. 이들 기술들은 게임 객체의 자율성과 연관된 충돌 회피 기법 등을 처리한다. 또한, 장면의 변경으로부터 게임 객체들의 일관된 의사 결정력을 가능하게 한다. 본 논문에서는 규칙기반 행동 제어가 게임 객체의 시뮬레이션을 안내하기 위해 디자인되어졌다. 시각적 요소들로 구성된 에이전트 상태 결정 네트워크는 정보전달과 게임 객체들 사이의 현상태를 추론할 수 있다. 이들 기법들은 실시간으로 게임 객체들간의 동작 상태 변이를 체크하고 모니터링 할 수 있다. 마지막으로 간단한 사례 연구 예와 함께 제어 기법의 타당성을 제시한다.

중국 애니메이션<대어해당 (大魚海棠)>중에 나타난 전통 미학 특징 연구 -쭝바이화(宗白華)의 의경(意境) 3가지 구성 요소 중심으로 (A Study on the Traditional Aesthetic Characteristics Appearing in the Chinese Animation -Focusing on Three Elements of Zong Baihua's Artistic Conceptions-)

  • 양곤;이실구
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권47호
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    • pp.53-79
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    • 2017
  • 본 연구는 쭝바이화가 지적한 '예술적 의경'이 구성하는 삼 요소인 '도(道)', '춤(舞)', '여백(空白)'을 기준으로 <대어해당> 애니메이션 작품에 나타난 중국 전통 예술 미학적 측면에서 분석 하는것을 목적으로 하였다. 그리고 쭝바이화의 예술 의경 삼 요소의 구성 성분이 어떻게 사용되었는지, 이 애니메이션의 의경미가 어떻게 나타나는지 분석해 보는 것을 목적으로 하여 중국 전통미학이 아직도 현대 애니메이션 영화에 미래적 방향과 제시를 해 줄 수 있는 창조적 요인으로 아직도 유효하다는 것에 본 연구의 의미로 삼았다. 중국 예술비판에서 '의경' 범위는 곧 예술에 대한 '인증' 기준이다. 기 '인증' 기준은, 예술의 형사(形似)적으로 갖추어져야 할 뿐 아니라, 내면적으로 신사(神似)를 더 갖추어야 하는 것이다. 초기 중국 애니메이션 작가들은 예술적 의경과 애니메이션을 융합시켜 중국 애니메이션의 민족적 문화 내용을 표현함으로써 관객들로 하여금 문화, 정신, 내용으로 중국 애니메이션의 특징을 보다 깊이 이해할 수 있도록 하였다. 종바이화의 예술 의경 개념인 '도', '춤', '여백' 개념으로 영화 속의 인물 설정, 사상 내용, 장면 구성 등을 분석한 결과, 애니메이션 <대어해당>은 중국 초기 애니메이션이 창조한 예술 의경의 정신을 계승한 작품이다. 이 애니메이션은 중국의 대표적인 도가서인 "장자(莊子)" "소요유(逍遙遊)"에 보이는 절대 자유 및 물아일체에 의한 경계의 초월과 같은 '도'의 인생관을 표현하는 한편, 여주인공 춘(椿)이 사람에서 돌고래로 변하는 움직임을 '춤'의 화면을 표현하는 등 '도'의 사상을 '춤'이라고 하는 중국적인 특색이 강한 움직임으로 포착하고 있다. 또한 작품 속에 구름이 피어나고 별이 총총한 하늘, 잔잔하기도 하고 거세기도 한 바다, 마치 서로의 거울처럼 일체화한 하늘과 바다를 다채롭지만 동일한 색채로 보여줌으로써, 이 큰 면적으로 채워진 색채 하늘과 바다를 '여백'으로 환상적으로 표현해냈다. 이러한 분석을 통해 <대어해당>는 중국 고전의 지혜와 예술적 의경을 통해 작품의 농후한 중국적 색채와 조화로운 의경 등 전통적인 분위기를 확인함으로써 현대에도 여전히 고전의 미학적 전통이 미래의 애니메이션 영화에도 확장된 창조적 요인으로 작동할 수 있다는 것으로 확인할 수 있다.

서사 웹툰에서 템포 연출의 재미 요소에 대한 연구 -<묘진전>을 중심으로- (A Study on the Tempo Direction of Narrative Webtoons -Focusing on -)

  • 김성재
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권47호
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    • pp.193-215
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    • 2017
  • 이번 연구에서는 템포가 서사 웹툰의 재미에 영향을 미치는 요소라는 점을 연구하였다. 서사 웹툰에서 재미를 만들어 내는 요소는 많지만 본 연구에서 주목한 이론은 긴장의 축적과 해소이다. 이현비는 그의 저서 <재미의 경계>에서 긴장의 축적과 해소가 재미를 만들어내는 요소라고 말하였다. 이야기에 있어 긴장감은 독자를 이야기 속으로 끌어 들여 몰입감을 만들어 낸다. 하지만 이야기 진행 내내 긴장감을 유지시킨다면 독자들은 긴장감에 무감해지기 때문에 긴장의 축적과 해소를 번갈아가게 사용하여 몰입감을 유지시켜줘야 한다. 서사 웹툰에서 긴장의 축적과 해소를 만들어내는 연출 중 하나가 템포 연출이다. 장편구조를 가진 서사 웹툰을 창작함에 있어 사건이 발생하는 순간부터 끝나는 순간까지 시간의 순서대로 사건 전체를 모두 서술하는 건 쉽지 않는 일이다. 그렇기 때문에 서사 웹툰을 진행함에 있어 스토리시간과 서술시간의 차이 필연적으로 발생할 수밖에 없고, 이 시간의 차이를 템포라고 한다. 이런 템포는 서사웹툰 연출에서 이야기의 호흡을 조절하여 독자들을 작품에 몰입시켜 재미를 만들어낸다. 템포연출이 이런 역할을 하는 것은 템포연출의 발생이 이야기의 정보와 관련이 있기 때문이다. 이야기를 실질적으로 진행시키는 정보는 재미형성의 필수요소인 긴장의 축적과 해소를 만들어내고, 템포는 완급을 조절하여 긴장의 축적과 해소의 효과를 극대화 시켜주는 것이다. 서사 웹툰에서의 템포연출은 칸과 칸새를 이용한 연출이 사용된다. 칸과 칸새를 이용한 장면연출은 완급과 강약을 고려하여하는데 이를 가능하게 하는 건 칸과 칸새가 가지는 시간성 때문이다. 본 논문에서는 <묘진전> 1화의 분석을 통해 서사웹툰에서 템포연출이 어떻게 사용되는지 분석한다. 이를 통해 템포연출이 서사웹툰에서 재미를 만들어 내는 요인 중 하나라는 사실을 밝혀내고, 향후 재미를 창출해 내는 연출 연구에 대한 이론적 근거를 제시하는데 연구의 의의가 있다 하겠다.

아동용 분노유발 자동적 사고 검사의 개발과 타당화 (Development and Validation of Inventory of the Anger-inducing Automatic Thoughts for Elementary School Children)

  • 김선화;박경묵
    • 초등상담연구
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    • 제9권1호
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    • pp.41-58
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    • 2010
  • 본 연구는 우리나라 아동을 대상으로 분노유발 자동적 사고 내용을 직접 조사하고 이를 바탕으로 아동용분노유발 자동적 사고 검사를 개발하는데 목적이 있다. 이를 위해 먼저 분노유발 자동적 사고 조사지(I, II)를 구성하여 아동의 자동적 사고 내용을 조사하였으며 내용과 빈도를 분석한 뒤 성인의 분노사고와 비교하였다. 다음으로 조사한 내용을 바탕으로 90문항의 예비 검사를 구성하고 실시한 후 수집된 자료의 문항의 평균, 표준편차, 첨도와 왜도 등을 고려하여 44문항을 선별하였으며 주성분분석, 배리맥스 회전한 후 최종 40문항 2요인 구조의 분노유발 자동적 사고 검사가 구성되었다. 마지막으로 구성된 분노유발 자동적사고 검사의 신뢰도, 타당도를 알아보았으며 2주 간격으로 검사-재검사를 실시하였고 분노유발 자동적 사고 점수에 따라 저중고 집단으로 나누고 긍정적 사고, 자아존중감, 삶의 만족도, 분노에서 집단 간 변화가 나타나는지를 확인하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 아동에게서 나타나는 분노유발 자동적사고의 내용은 부당함(56.4%), 보복 및 소극적 적극적 공격(16.3%), 비난 및 경멸(11.9%), 자존심 손상 및 거부당함(9.2%), 어이없음(3.9%), 포기 및 회피(2.1%), 자기 비하(0.3%) 순으로 나타났다. 둘째, 아동용 분노유발 자동적 사고 검사는 2요인 구조로 1요인(20문항)은 비난 및 보복, 2요인(20문항)은 부당함이었으며 총 40문항의 내적합치도는 .97, 반분신뢰도는 .93, 2주 간격으로 실시된 검사-재검사 신뢰도는 .86이었다. 셋째, 아동용 분노유발 자동적 사고 검사와 관련된 기존의 여러 지표들과의 상관을 구한 결과 준거타당도가 양호한 것으로 나타났다. 또한 변별타당도를 알아보기 위해 분노유발 자동적 사고의 점수에 따라 저중고 집단으로 구분하고 자아존중감, 긍정적 사고, 삶의 만족도, 분노에서 집단간 변화가 있는지 확인한 결과 집단 간 의미있는 차이가 나타났다. 본 연구는 우리나라 초등학생을 대상으로 분노 장면 혹은 분노 유발 상황에서 구체적으로 어떤 종류의 자동적 사고가 나타나는지를 탐색적으로 연구하고 이를 바탕으로 한국형 아동용 분노유발 자동적 사고 검사를 구성하고 타당도를 확인한 것에 의의가 있다고 생각한다.

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한국어판 Conners 부모 및 교사용 평가 척도의 신뢰도와 타당도에 대한 예비적 연구 (THE RELIABILITY AND VALIDITY OF KOREAN CONNERS PARENT AND TEACHER RATING SCALE)

  • 박은희;소유경;최낙경;김세주;노주선;고윤주;김영신
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제14권2호
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    • pp.183-196
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    • 2003
  • 연구목적:본 연구에서는 정상 아동 및 외래 내원 아동을 대상으로 한국어판 코너스 부모 및 교사용 평가 척도 (Korean-Conners' Parent Rating Scale:K-CPRS and Korean-Conners' Teacher Rating Scale:KCTRS) 의 간편형에 대한 신뢰도와 타당도를 조사하였다. 방 법:경기도 중소도시 지역에 소재한 두 초등학교에 재학 중인 아동들과 같은 지역 대학 병원 외래에 내원한 ADHD 아동 환자들이 연구 대상에 포함되었다. 연구대상의 교사 및 부모는 코너스 평가 척도를 완성하였으며 추가로 한국어판 ADHD 평가 척도(Korean-ADHD Rating Scale:K-ARS)를 작성하였고 부모는 별도로 한국어판 아동·청소년 평가 척도(Korean-Children Behavior Check List:K-CBCL)를 작성하였다. 자료 분석 방법으로는 기술 통계, 상관 분석, 신뢰도 분석, 요인 분석, t검증과 일원 변량 분석이 실시되었다. 결 과:한국어판 코너스 평가 척도(Korean-Conners' Rating Scale:K-CRS)의 평정자간 신뢰도에서 부모 평가의 정신신체 문제와 불안 요인을 제외하고는 부모 및 교사용 평가 척도의 각 하위 척도들은 서로 유의한 상관을 보였다. 또한 두 척도의 문항들은 비교적 높은 내적 합치도를 보여주었는데, 둘 중에서 교사용 평가 척도가 더 높은 내적 합치도를 나타내었다. K-CRS의 하위 척도치들과 K-CBCL 및 K-ARS의 각 하위척도치는 통계적으로 유의한 상관을 보여주었다. K-CRS에 대한 요인 분석 결과 부모용은 5개 요인 모델이, 교사용은 3개 요인 모델이 가장 최적의 설명 모델인 것으로 나타났다. 부가적으로 ADHD 임상군과 정상군간의 척도 점수에서의 차이를 살펴보았을 때 두 군 간에 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 결 론:한국어판 Conners 부모 및 교사용 평가 척도는 아동들의 문제 행동을 평가하는데 있어 적정한 신뢰도와 타당도를 가지고 있었으며 임상 장면에서 아동의 행동 문제에 대한 평가 및 진단에 유용하게 사용될 수 있을 것으로 보인다.

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깊이맵의 상세도와 주피사체의 깊이 변화에 따른 3D 이미지의 입체효과 (Stereoscopic Effect of 3D images according to the Quality of the Depth Map and the Change in the Depth of a Subject)

  • 이원재;최유주;이주환
    • 감성과학
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    • 제16권1호
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    • pp.29-42
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    • 2013
  • 본 연구에서는 피사체의 깊이와 깊이 표현의 상세레벨(detail level)을 각기 다르게 조정한 깊이맵을 이용하여 2D-to-3D 입체변환을 수행하고, 변환된 입체 이미지를 기반으로 시청자 평가 실험을 진행하여 피사체의 절대적 깊이 변화와 배경간의 깊이 차이에 따라 깊이맵의 상세레벨이 깊이감, 볼륨감, 불편감에 미치는 효과를 분석하였다. 주객체의 깊이는 3 레벨로 조정하였고, 또한, 주객체와 배경과의 상대적 깊이 차이도 하나의 독립변인으로 분석하기 위하여 3 레벨로 조정하였다. 깊이맵의 깊이 표현의 상세레벨을 다시 3레벨로 나누어, 이들 조건을 만족하는 18개의 깊이맵을 정의하고 이를 기반으로 실험을 위한 입체영상을 생성하였다. 18개의 입체영상을 실험참가자에게 보여 주고 설문을 통하여 각 영상별로 실험자들이 느끼는 주관적 입체감, 볼륨감, 불편감을 조사하였다. 그 결과 주 피사체의 절대적 위치와 피사체-배경간의 상대적 거리차이가 달라짐에 따라 깊이맵의 상세도가 깊이감, 볼륨감, 불편감에 미치는 영향력이 달라지는 결과를 얻었다. 단색 깊이맵의 경우는 주객체의 절대적 깊이위치에 상관없이 전반적으로 볼륨감을 크게 훼손하고, 스크린의 안쪽에 객체가 위치하는 경우, 다른 상세레벨의 깊이맵에 비해 깊이감도 크게 저하시키는 효과를 보이기 때문에 주객체의 절대적 위치와 상관없이 사용을 피하는 것이 바람직 한 것으로 분석되었다. 또한, 세밀한 깊이맵과 간략한 깊이맵을 적용하였을 때 실험자가 입체감을 크게 다르게 느끼지 못하는 것으로 나타남에 따라 입체변환시 모든 장면에 너무 과도하게 상세한 깊이맵을 구성할 필요가 없는 것으로 분석되었다.

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조선 15~17세기 수륙재(水陸齋)에 대한 유신(儒臣)의 기록과 시각 매체 (The Joseon Confucian Ruling Class's Records and Visual Media of Suryukjae (Water and Land Ceremony) during the Fifteenth and Seventeenth Centuries)

  • 정명희
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제53권1호
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    • pp.184-203
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    • 2020
  • 조선 개국 후 유교적 가치관으로 성장한 통치 계급에게 불교 의례는 이른바 '위험한 축제'로 인식되었다. 의례는 출생에서 죽음에 이르는 삶의 중요한 전환점에서 다음 단계로의 이행을 도왔고, 제의를 통해 공동체의 결속을 강하게 했다. 의례 공간에는 도량을 신비로운 공간으로 변화시키는 다양한 공양구와 기물이 장엄되고 범음구와 범패가 어우러졌다. 그 중에서도 불교 회화는 기층민에게 강한 효력을 지닌 시각 매체로 적극 활용되었다. 생사의 인과응보를 담은 <시왕도>의 사례에서 볼 수 있듯이 의식이 마련된 도량에 불화를 헌괘하고 이를 생생하게 설명해주는 '관청(觀聽)'에 대한 수요로 불화의 기능은 더욱 확대되었다. 천도 의례 장면을 담은 <감로도>에는 왕실과 종친의 모습이 강조되어 표현되었다. 중국의 수륙화에서 이 도상은 수륙재에 봉청(奉請)하는 존귀한 대상 중 한 그룹이었으나 16세기 <감로도>에는 왕실의 후원을 상징하며 국행 수륙재의 역사성과 전통을 입증하는 존재로 도해된다. 왕실 후원은 불교 의례에 대한 사회적 공인과 같았고, 이러한 메시지를 드러내고 싶은 흔적이 <감로도>에 남아있다. 의례에 대한 위정자(爲政者)들의 경계는 표면적으로는 군중이 참여하는 의례 공간에 승속(僧俗), 남녀, 신분의 귀천(貴賤)이 함께 어우러지기에 예의가 무너지고 풍기가 문란해질 것이라는 우려였다. 또한 일상으로부터의 일탈, 금기로 부터의 해방이라는 축제의 요소와도 밀접한 관련이 있다. 시각 매체는 특별한 힘을 지니고 있다고 인식되었기에 그 힘을 이용하고자 하는 측과 위험성을 우려하는 시선이 공존했다. 실록(實錄)의 기록에서 위험성을 강조하며 불화를 불태우고 불화를 그린 자를 잡아오도록 하는 일련의 조치나, 도성이 텅 비도록 군중들이 모여든 기록은 역설적이게도 불교 의례가 반드시 참여해야 하는 축제의 장으로 인식됐음을 반증한다. 불교 의례는 생의 순환 단계에서 유교가 대체할 수 없는 종교적 기능을 지니고 있기에 쉽게 사라질 수 없었고, 공동체를 통합하는 축제의 요소는 더욱 강화되었다. 조선 후기 <감로도>에는 17세기부터 본격화되는 사당패나 연희패가 도해되고 의례의 현장감이 생생하게 반영되었다. 불행한 죽음을 위로하던 불교 의식은 해마다 일정한 시기에 마련되어 일상의 고단함을 털고 휴식을 취할 수 있는 축제의 장으로 자리 잡았다. 유교 국가의 정책적 탄압에 '위험한 축제'로 인식되던 불교 의례가 정례적인 세시풍속이자 공동체의 축제로 수용되는 과정을 불교 회화에 재현된 시선의 변화에서 확인할 수 있다.