In this study VOD usage patterns(VOD use and paid amount) of IPTV users were investigated reflecting the level of media use characteristics such as TV viewing time, star preference, and genre preference. Also the impact of media using characteristics and the evaluation of guide channel on the intention to use VOD was analyzed. The web survey was conducted against the respondents who have used VOD and guide channel. The results are as follows. Among the media usage characteristics, star preference has the impact on the VOD use, while genre preference has relation to the willingness to pay for VOD. Secondly, the intention to view the guide channel, entertainment of the channel, and the users' genre preference have significant impacts on the intention to use VOD. Therefore, it is necessary to raise the viewing rate of guide channel by providing the customized promotion strategy and diverse events based on the analysis of VOD usage.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10b
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pp.515-517
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1999
본 논문에서는 내용 기반 검색을 위한 방법의 핵심 기술중의 하나인 효율적인 대표키 프레임 추출을 위해 동적인 분할 기법을 제안하고, 다양한 장르의 비디오 데이터에 대하여 그 성능을 평가해 본다. 제안된 대표키 프레임 추출법은 기존의 균등 분할 방법에서 필요 이상의 분할이나 적은 분할로 인하여 중복 추출되거나 추출 대상에서 제외되었던 대표키를 효율적으로 검출할 수 있는 방법으로서 이는 분할 기준을 영상의 각 장르별 특징에 맞도록 동적으로 적용함으로써 획일적인 값을 적용한 기존의 연구와는 달리 차별을 가진다. 제안된 알고리즘으로 대표키 프레임을 추출하기 위하여 뉴스, 영화, 뮤직 드라마, 광고와 같은 다양한 장르별로 실험한 결과, 제안된 대표키 프레임 검출 방법이 효율적임을 확인할 수 있었다.
Kim, Geon-Su;Lee, Dong-Hun;Yun, Tae-Bok;Lee, Ji-Hyeong
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2008.04a
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pp.56-59
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2008
현재의 음악 서비스들의 대부분은 음악을 가수 이름이나 장르와 같은 키워드들로 구분하여 사용자에게 제공한다. 하지만 음악의 장르가 다양해지고, 장르별로 음악의 유형도 다양해짐에 따라 키워드 기반은 음악 제공 방법만으로는 사용자가 원하는 음악을 제공하는데 한계가 있다. 이런 한계점을 극복하기 위하여 음악 자체의 성질을 기반으로 음악을 분석하는 컨텐츠 기반의 음악 분석 방법이 필요하다. 또한 사용자가 원하는 음악을 제공 받을 수 있도록 사용자의 음악 선호도를 분석하여 그에 맞는 음악을 제공하는 방법도 필요하다. 본 논문에서는 음악의 시퀀스 정보와 특징을 추출하여 음악 모델을 구축하고, 이를 사용하여 사용자의 음악 선호도를 분석하는 방법을 제안하고, 사용자의 선호도에 맞는 음악을 제공하기 위하여 선호도 분석 방법을 통해 음악을 추천해주는 시스템을 제안한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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v.9
no.1
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pp.417-420
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2005
This report shows the new music player's system which could separate music's tempo by analysis Peak level frequency by time from some percussion instruments. After this process, the new music player could classify some fast or slow genre's musics without a user's order, then we should listen to a fast or slow genre's music by a button.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2018.06a
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pp.53-54
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2018
본 논문에서는 스펙트로그램을 이용하여 딥 러닝 기반으로 오디오 장르와 품질의 다중 정보를 동시에 분류하는 기술을 제안한다. 기존 딥 러닝 기반의 오디오 정보 인식 기술은 각각의 정보 인식을 목표로 독립 네트워크를 설계하고, 여러 정보를 동시에 인식하기 위하여 각각에 특화된 여러 네트워크를 사용한다. 이러한 문제점을 보완하기 위해 본 논문에서는 디지털 오디오의 대표 특성인 스펙트로그램을 기반으로 범용성이 있는 특성을 추출하고, 단일 네트워크로 학습시켜 장르 및 품질을 동시에 분류하는 다중 분류 기술을 제안한다. 제안하는 방법으로 단일 분류 성능과 유사한 다중 분류 성능을 얻을 수 있다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.07a
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pp.571-572
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2021
게임의 평가모델은 게임의 성공적 개발을 위하여 다양한 방향으로 연구되어 왔다. 특히 게임의 사전 평가는 게임의 성공을 견인하는 중요 요소로 인식되어 왔다. 다양한 장르의 게임을 평가하는 연구가 있어왔으나 4차 산업을 대두로 기술적 발달에 근거한 가상현실 게임과 증강 현실 게임 평가 항목은 연구 결과가 많지 않았다. 특히 증강 현실 게임에 중점하여 평가 항목을 연구한 결과는 전무한 상태이며 온라인 게임 등 다른 장르의 게임 평가항목을 이용하여 왔다. 특히 게임의 재미 요소를 근간으로 하는 평가 항목을 적용하기에는 어려움이 따르며 장르 및 플렛폼에 따라 평가 항목이 다양하여 증강 현실에 적합한 평가 항목을 개발하여 이를 적용하여 유용성을 확인한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2020.05a
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pp.530-531
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2020
최근 인공지능을 활용하여 예술 작품에 몰입할 수 있도록 무대 효과를 디자인하는 연구가 진행되고 있다. 무대 효과 중에서 무대 배경은 공연의 분위기를 형성한다. 춤의 장르별로 무대 배경에 사용되는 이미지를 생성하기 위해 소셜 미디어 기반 무대 배경 생성 시스템이 있다. 하지만 같은 장르 춤은 동일한 무대 배경 이미지가 제공되는 문제가 있다. 같은 장르의 춤이지만 노래의 분위기를 반영하여 차별된 무대 배경 이미지를 제공하는 것이 필요하다. 본 논문은 노래 가사의 감정을 활용하여 Generative Adversarial Network(GAN)을 통해 각 노래의 분위기를 고려한 무대 배경 이미지를 생성하는 방법을 제안한다. GAN은 노래에 포함된 단락별 감정 단어를 추출하여 스타일을 생성하도록 학습된다. 학습된 GAN은 노래 가사에 포함된 감정 단어를 활용하여 곡의 분위기를 반영한 무대 배경 이미지를 생성한다. 노래 가사를 고려하여 무대 배경 이미지를 생성함으로써 곡의 분위기가 고려된 무대 배경 이미지 생성이 가능하다.
The purpose of this study is to investigate the extensibility of transmedia contents of fantasy genre, and then to examine the characteristics of trans-media contents and analyze how the contents of fantasy genre have become trans-media. The definition and characteristics of the trans-media are distinguished from the existing theories such as One Source Multi Use (OSMU) and Crossmedia. At the same time, this study analyzes the extensibility of the trans-media contents applied to the fantasy genre and it compares with other medias such as novels, videos, games, etc. This shows that the game of the throne was more like to the second order adaptation through video adaptations that succeeded in success compared to the original novels that in expanding into trans-media compared with existing fantasy genre contents represented by the Lord of the Ring. The difference is that although the game of the throne is a fantasy genre content, it does not inherit the existing database genre elements, and it has been found that it has a different aspect from the existing customary form from the role of the character to the whole narrative. The analyzes presented in this study are equally valid for single content, not just for transmedia specific elements.
This study assumed the competitive structure based on genre classification for Korean online game market, and carried out the analysis on the degree and characteristics of the competition that appear differently in each sub market classified according to the genre. Analysis result can be summarized as follows. (1) In the view of the total play time, the proportions of the online games in each genre were appeared in the order of "RPG > FPS/RTS > Sports > Arcade/Poker > Go-stop > Board/Racing". (2) In the view of the shares in the play time, the degree of competition between games in the sub market structure of the online games according to the genre was found in the order of "RTS > Racing > FPS/Sports > Go-stop > Poker > Arcade/Board > RPG". The evaluation and interpretation of the high and low of the competition degree are as follows. As the degree of competition is higher, (RTS > Racing > ${\cdots}$) the royalty and the ratio of reusing of the users for the game is lower, and on the other hand, the tendency of replacing and using appeared higher, so the market entry barrier for a new game can be evaluated to be low. Reversely, as the degree of competition is lower, (${\cdots}$ > Arcade/Board > RPG) the royalty and the ratio of reusing of the users for the game is higher, and on the other hand, the tendency of replacing and using appeared lower, so the market entry barrier for a new game can be evaluated to be high.
The purpose of this study is to search the correlation between real-time viewing and OTT VOD usage. The study is based on the ratings and VOD download data, collected from TNmS and pooq. And this study focused on the ratings, 2049 ratings, OTT VOD download over the past 7 days, OTT VOD download over the past 30 days. The results showed that there were positive correlation in all genres(drama, entertainment, current affairs). First, there was a correlation between ratings and OTT VOD download over the past 7 days, between 2049 ratings and OTT VOD download over the past 7 days. Next, there was a correlation between ratings and OTT VOD download over the past 30 days, between 2049 ratings and OTT VOD download over the past 30 days. Finally, there was somewhat different among rankings of the ratings and VOD download.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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