Annual Conference on Human and Language Technology
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2019.10a
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pp.503-505
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2019
본 논문에서는 기존 웹툰 장르 검색 시스템의 단점을 보완하기 위해 키워드 기반 유사 장르 검색 시스템을 제안한다. 기존 웹툰의 장르와 키워드를 분석하여 44개의 장르를 설정하고 해당 장르에 적합한 웹툰을 수집한다. 나무위키와 위키피디아 문서로 학습된 Word2Vec모델에 기반하여 계산한 사용자 입력 키워드와 44개의 장르간 유사도로 사용자 입력에 가장 유사한 장르를 찾는다. 유사 장르에 포함되는 웹툰을 결과로 출력하여 사용자가 선호하는 장르의 웹툰을 제시한다. 실험 결과에서는 나무위키에서 '장르'로 검색하여 얻는 작은 크기의 문서 집합에서 Word2Vec을 학습한 모델에서 가장 높은 검색 성능을 보였다.
This paper attempts to identify motivations of the satellite DMB use and to examine the relationship between user motivations and structure of genre consumption. Firstly, this paper identified motivational dimensions for satellite DMB usage. The results of the factor analysis revealed three dimensions: information-seeking, entertainment-oriented and social communication. It accounts for 69.9% of the variances found within this data. Secondly, the results of the regression analyses suggested that both information seeking and entertainment-oriented motivations were closely related to genre preferences of satellite DMB contents. In addition, these two motivations predicted genre repertoires and similarity in genre consumption. In conclusion, motivations of the satellite DMB use were the best predictors for explaining the structure of genre consumption.
Genres and actions of stories can be used to classify stories, and used effectively as well for visualizing story properties. This paper proposes a Genre-Action coordinate system for visualizing story property data in 2-dimension that has similarities between the genre and action items along the axes, i.e. a property of spatial continuum. With the proposed Genre-Action coordinate system we found that the genre and action items in the axes are arranged according to their similarities and we were able to achieve a spatially meaningful visualization of story properties where the related data form clusters.
Classic cultivation theory and research has been noted for its failure to capture subtle variation in effects by genre and to consider tangible and practical dependent variables. Redressing these limitations, this study aimed at extending cultivation theory frame to incorporating fatalistic attitudes and reality television viewing, especially with the mediator of perceived realism. We first replicated the original cultivation effect by showing the significant effect of overall TV viewing. Even controlling for overall TV viewing, reality-based program use showed positive association with fatalistic beliefs; furthermore, the effect remained significant, additionally controlling for news(fact) use and drama(fiction) use. In a nutshell, the cultivation effect of reality-based TV program on fatalistic beliefs turns out quite stable even after controlling other competing genres.
Nous conduisons tous les codes graphiques specifiques d'un genre de la bande dessinee coreenne, sounziang manwha, e la "decorativite". Afin de mieux rendre compte de cette decorativite, nous suivons un chemin qui aborde des divers etats de cette specificite. Etant donne que la decorativite n'est pas originaire, ni propre totalement au genre, nous nous interessons e ses formes differentes dans les genres precedentes : dessin de mode, dessin lyrique, illustration, affiche, shojo manga, etc. Ils nous permettent e voir des ressemblances et des differences dans les styles graphiques. Nous parvenons enfin e comprendre ce que la decorativite en bande dessinee est attachee intimemnt aux traits fictifs et irreels du diegese.
The fundamental characteristic that digital games have is interactivity. Digital games need to be systematically categorized so that similarities and differences can be identified and analyzed. Research in the past, however, has not established common criteria for categorizing digital games. This paper resolves that gap by identifying the fundamental characteristic of games, interactivity, and develops a conceptual framework consisting of primary and corresponding participants, and controlling characters. Through an empirical analysis on some digital games, this study shows that the framework could be comprehensive covering all of interactivity during the game. Future research topics are presented based on this framework.
The genre of digital games is not a fixed and invariable system, but a generative system of revisions and changes. The purpose of this study is to define a concept of alternative genre for digital games. The alternative genre of digital games should be presented in combinations of various genre elements and reflected the genre awareness of the user. In this context, user tags of the game transform the classical genre concept into a family resemblance based categorization and establish a user-driven bottom-up genre system. User tags as the form of alternative genre can spread the 'small' genre through multiplicity of genre elements and strengthen the communicative function of the genre.
Kim, Hankyong;Na, Hwi-Dong;Li, Jin-Ji;Lee, Jong-Hyeok
Annual Conference on Human and Language Technology
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2009.10a
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pp.44-49
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2009
통계기계번역에서 도메인에 특화된 번역을 시도하여 성능향상을 얻는 방법이 있다. 이를 위하여 문장의 유형이나 장르에 따라 클러스터링을 수행한다. 그러나 기존의 연구 중 문장의 유형 정보와 장르에 따른 정보를 동시에 사용한 경우는 없었다. 본 논문에서는 문장 사이의 문법적 구조 유사성으로 문장을 유형별로 분류하는 새로운 기법을 제시하였고, 단어 유사도 정보로 문서의 장르를 구분하여 기존의 두 기법을 통합하였다. 이렇게 분류된 말뭉치에서 추출한 모델과 전체 말뭉치에서 추출된 모델에서 보간법(interpolation)을 사용하여 통계기계번역의 성능을 향상하였다. 문장구조의 유사성과 단어 유사도 계산을 위하여 각각 커널과 코사인 유사도를 적용하였으며, 두 유사도를 적용하여 말뭉치를 분류하는 과정은 K-Means 알고리즘과 유사한 기계학습 기법을 사용하였다. 이를 일본어-영어의 특허문서에서 실험한 결과 최선의 경우 약 2.5%의 상대적인 성능 향상을 얻었다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10b
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pp.109-111
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2001
기존의 협력적 필터링 기술을 이용한 사용자 선호도 예측 방법에서는 아이템에 대한 사용자의 선호도를 기반으로 이웃 선정 방법(Nearest-Neighborhood Method)을 사용하고, 피어슨 상관 계수에 의해 사용자의 유사도를 구하므로 아이템에 대한 내용을 반영하지 못할 뿐만 아니라 희박성 문제를 해결하지 못하였다. 본 논문에서는 기존의 사용자 선호도 예측 방법의 문제점을 보완하기 위하여 연관 사용자 군집과 베이지안 분류를 이음한 사용자 선호도 예측 방법을 제안한다. 제안한 방법에서는 협력적 필터링 시스템에서의 희박성(Sparsity)문제를 해결하기 위하여 ARHP 알고리즘을 사용하여 사용자를 장르별로 군집하며 새로운 사용자는 Naive Bayes 분류자에 의해 이들 장르 중 하나로 분류된다. 또한, 분류된 장르 내에 속한 사용자들과 새로운 사용자의 유사도출 구하기 위해 Naive Bayes 학습을 통해 사용자가 평가한 아이템에 추정치를 달리 부여한다. 추정치가 부여된 선호도를 기존의 피어슨 상관 관계에 적용할 경우 결측치(Missing Value)로 인한 예측의 오류를 적게 하여 예측의 정확도를 높일 수 있다. 제안된 방법의 성능을 평가하기 위해서 기존의 협력적 필터링 기술과 비교 평가하였다.
Kim, Woo-Seop;Shin, Young-Seok;Shin, I-Su;Kim, Kyu-Ho;Jung, Duk-Young
Journal of rehabilitation welfare engineering & assistive technology
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v.12
no.1
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pp.20-28
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2018
In this research, for the smooth cultural life of seniors, we recruit 92 smart seniors (male: 22, female: 70) and survey their preferred content sub-genre. The survey is mainly based on the two devices (PC, Smartphone) to be used. As a result of the study, there was a little difference in preference on the web pages between both devices, the video contents showed the similar preference, regardless of the device. Also, sub-genres surveyed show higher correlations with similar sub-genres in other content genres. So, If the result of this study is reflected in the development of cultural contents and the composition of content pages, it will be helpful for senior to enjoy the improved cultural life by lowering entry barriers accessing digital media contents.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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