• 제목/요약/키워드: 장르영화

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시간 기반 컨텐츠를 위한 항해 시스템에 대한 실증적 연구 : 디지털 TV를 중심으로 (An Empirical Study of Temporal Navigation System for Time-based Contents: Focused on Digital TV Systems)

  • 김현호;김진우;박경욱;박준아
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제30권10호
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    • pp.944-954
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    • 2003
  • 인터넷과 디지털 방송 둥의 확산으로 영화나 음악과 같은 시간 기반 컨텐츠(time-based contents)와 이를 이용할 수 있는 디지털 TV와 같은 새로운 정보기기가 급속하게 보급되고 있다. 이에 따라 시간 기반 컨텐츠를 위한 여러 가지 다양한 항해 지원 시스템이 개발되고 있으나 이에 대한 이론적인 연구나 실증적인 연구는 이루어지지 않고 있는 실정이다. 본 연구의 목적은 사용자가 시간 기반 컨텐츠를 항해하는 과정을 설명할 수 있는 이론적인 체계를 구축하고, 이에 따라 현재 제공되고 있는 시간 기반 항해 시스템의 유용성을 실증적으로 평가하는 것이다. 이를 위해서 본 연구에서는 인지과학 분야에서 발전되고 있는 에피소딕 인덱싱 이론을 기반으로 시간 기반 항해 과정을 설명하고자 하였으며, 이 이론에 따라서 서로 다른 역할을 할 것으로 기대되는 두 가지의 항해 지원 시스템으로 키 프레임(key frame)과 자동 되감기(auto-rewind)를 선정하고 그 유용성을 평가하기 위해서 두 차례에 걸친 실험을 수행하였다. 이 두 가지 시스템에 대한 유용성을 평가한 실험 결과, 시간기반 항해 지원 시스템은 사람들이 시간기반 컨텐츠를 항해하는데 도움이 된다는 것과 함께 채널 선택시 에피소딕 인덱싱에서 인출이 이루어지는 것으로 나타났으며, 이러한 효과는 컨텐츠의 장르 특성에 따라 달라지는 것으로 나타났다. 본 논문은 끝으로 이러한 연구 결과의 시사점 및 한계점을 제시하였다.

Pitch 히스토그램을 이용한 내용기반 음악 정보 검색 (Content-based Music Information Retrieval using Pitch Histogram)

  • 박만수;박철의;김회린;강경옥
    • 방송공학회논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.2-7
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    • 2004
  • 본 논문에서는 내용 기반 음악 정보 검색에 MPEG-7에 정의된 오디오 서술자를 적용하는 방법을 제안한다. 특히 Pitch 정보와 timbral 특징들은 음색 구분을 용이하게 할 수 있어 음악 검색뿐만 아니라 음악 장르 분류 또는 QBH(Query By Humming)에 이용 될 수 있다. 이러한 방법을 통하여 오디오 신호의 대표적인 특성을 표현 할 수 있는 특징벡터를 구성 할 수 있다면 추후에 멀티모달 시스템을 이용한 검색 알고리즘에도 오디오 특징으로 이용 될 수 있을 것이다. 본 논문에서는 방송 시스템에 적용하기 위해 영화나 드라마의 배경음악에 해당하는 O.S.T 앨범으로 검색 범위를 제한하였다. 즉, 사용자가 임의로 검색을 요청한 시점에서 비디오 컨텐츠로부터 추출한 임의의 오디오 클립만을 이용하여 그 컨텐츠 전체의 O.S.T 앨범 내에서 음악을 검색할 수 있도록 하였다. 오디오 특징 백터를 구성하기 위해 필요한 MPEG-7 오디오 서술자의 조합 방법을 제안하고 distance 또는 ratio 계산 방식을 통해 성능 향상을 추구하였다. 또한 reference 음악의 템플릿 구성 방식의 변화를 통해 성능 향상을 추구하였다. Classifier로 k-NN 방식을 사용하여 성능평가를 수행한 결과 timbral spectral feature 보다는 pitch 정보를 이용한 특징이 우수한 성능을 보였고 vector distance 방식으로는 특징들의 비율을 이용한 IFCR(Intra-Feature Component Ratio) 방식이 ED(Euclidean Distance) 방식보다 우수한 성능을 보였다.

노인 만화콘텐츠 창출 : 성교육 만화를 중심으로 (Creating Cartoon Contents for the Aged : with Special Reference to 'Sex Education' Cartoon)

  • 권경민
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.132-139
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    • 2011
  • 노년기의 활동 가운데 성(性)생활은 매우 중요한 활동임에도 불구하고 지금껏 우리 사회의 유교적 가치관과 노인에 대한 선입견으로 무시되어 온 것이 사실이다. 노골적인 성행위의 노출, 몇 번의 등급보류로 화제가 되었다가 결국 18세 이상 관람가로 결정된 "죽어도 좋아"라는 영화도 노인의 성에 대한 일반인들의 시각을 단적으로 보여주는 예이다. 이런 이유로 노인의 성은 은밀한 곳에서 노골적으로 표면화되어 노인들의 어린이 성추행이나 성범죄, 공원 내 불법매춘 등이 자주 매스컴에 오르내리고 있으며, 노년기의 성을 인정하지 않는 사회문화 분위기로 인해 현실적으로 고통 받는 노인들이 증가하고, 이는 노년의 만족스런 삶의 질 저하에 중요한 요인으로 작용하고 있다. 이와 같은 상황 속에서 만화콘텐츠는 노년기 성교육을 위한 가장 적절한 교구로 활용될 수 있다. 만화콘텐츠의 오락적 기능과 장르적 특성은 대상 노인들에게 성에 대한 이해를 보다 자발적이고, 쉽게 전달할 수 있으며 간접체험에 따른 동기 유발과 효과적인 활동을 위한 교구로서 기능할 수 있다.

프로젝션 매핑 콘텐츠의 카메라 움직임 유형에 관한 연구 (A Study on the Types of Camera Working of Projection Mapping Contents)

  • 송민지;박진완
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권8호
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    • pp.1-12
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    • 2014
  • 프로젝션 매핑 기법은 현재 거의 모든 장르의 공연예술에서 다각적으로 활용되고 있으며, 이에 따라 다양한 분야의 예술가들이 이를 활용한 콘텐츠 제작에 참여하고 있는 상황이다. 프로젝션 매핑 콘텐츠의 다양화는 제작자들로 하여금 더욱 참신한 시각 효과에 대한 시도를 하는 계기가 되었고, 이는 곧 기존에는 프로젝션 매핑 콘텐츠 제작에서 사용되지 않았던 카메라 움직임을 활용한 시점의 변화로 이어졌다. 프로젝션 매핑 영상에 있어서 카메라 움직임의 활용은 시각적 촉각성을 극대화시켜 관객이 콘텐츠에 더욱 몰입할 수 있도록 도와주는 것으로 분석된다. 본 논문에서는 이러한 프로젝션 매핑의 새로운 시각적 표현법인 '카메라 움직임'에 대한 이론적 고찰과 이를 적용한 프로젝션 매핑 작품 사례 분석을 진행하였다. 이를 통해 영화적 영상 문법으로만 적용되었던 카메라 움직임을 프로젝션 매핑 환경에 적합하게 재구성하고 최적의 시각 효과를 창출하기 위한 가이드라인을 제시하고자 한다.

중국의 문화관광 공연작품 <장한가>에 나타난 영상이미지 효과 분석 (Analysis on Video Image Effect in , China's Performing Arts Work of Cultural Tourism)

  • 육정학
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.77-85
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    • 2013
  • 본 연구는 중국 최초의 대형 역사 무용극을 표방한 서안의 <장한가> 라는 작품 속에 들어있는 영상이미지의 공연효과를 분석하고자 한 것이다. 즉 <장한가> 작품 속에 들어 있는 특정 주제, 소재들을 표현함에 있어 어떠한 영상이미지를 사용하여 공연의 효과를 거두고 있는가에 대한 것이다. 영상이란 '사물의 모습이 반영된 상', 특히 영화, 텔레비전, 사전 등의 이미지를 의미하는 말로 그 범위는 매우 넓으며 image의 어원은 imitary에 근거를 둔 것으로 구체적 또는 심적으로 나타낼 수 있는 시각적 표시를 말한다. 따라서 영상이미지는 '영상'과 '이미지' 라는 동의어의 결합으로 볼 수 있는데 여기서 영상이란 단순히 시나리오의 문학성, 연극성, 미술성 등과 같이 전통적인 예술장르의 종합이 아니라 모든 예술의 본원적 기능을 통합하고 인간존재의 오묘한 이미지 활동을 연결한 결과로서의 총체라고 보는 것이다. 연구결과는 다음과 같다. <장한가>에 표현되는 영상 이미지의 효과로 첫째, 시대성과 문화를 반영한 함축적 의미의 표현 효과 둘째, 상상적 동일시 효과, 셋째, 장면전환의 효과 넷째, 몰입을 통한 극적 재미의 효과, 다섯째, 공연의 입체감을 통한 시각적 효과가 있음을 알 수 있었다.

미메시스를 향한 테크네의 진보와 이미지 전략 (Advancement in Techne and strategy of image for Mimesis)

  • 최원호;이왕주;김치용
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.373-384
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    • 2014
  • 인간의 시각경험과 그 재현의 열망은 문명사의 시원에서 그 흔적을 남겨왔다. 당연히 이미지의 역사는 그러한 시간의 깊이에로 소급해야 한다. 그 기원에서 드러나는 이미지의 존재론적 위치는 시각경험의 리얼리티를 핍진적으로 재현하는 데 있었다. 이 열망이 결국 원본과 복제의 차이를 좁히려는 다양한 시도들로 장르화되었다. 핵심은 복제 즉 미메시스의 존재 자격을 원본성에로까지 고양시키는 것이었다. 이것은 눈에 의한 시각경험의 산물인 인상에 어떤 방식으로 리얼리티를 부여하는가라는 기술적 과제로 남겨진다. 고대 그리스에서 테크네에 대한 성찰은 이러한 문제의식과 겹쳐진다. 본 연구가 플라톤의 원본 이데아와 그 복제 미메시스에 대한 논의를 출발의 단초로 삼는 것은 이런 이유에서이다. 결론적으로 말하자면 플라톤이 분류한 '미메시스'가 원본 이데아로부터의 원근에 의해 여러 층위가 나눠지듯이 미메시스를 구현하는 테크네 또한 다양한 위상을 갖춘다는 것이다. 결국 이미지, 혹은 미메시스의 역사는 플라톤 패러다임의 맥락에서 볼 때, '사상(似像)'과 '환상'을 향한 진보의 과정으로 해석할 수 있다. 후대에 구현된 기술적 재현의 다양한 메커니즘은 이러한 성찰을 토대로 하여 이뤄진 결과물이라 할 수 있다.

VR 디바이스를 이용한 360° 3D 동영상 이용과 충족 연구 : 시청자와 시청예정자의 차이를 중심으로 (A Research on the Uses of and Satisfactions from 360° 3D Video Using VR Devices)

  • 문윤택;김덕희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.205-214
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    • 2018
  • 4차 산업혁명 패러다임이 확산되면서 차세대 디지털 디바이스로 VR 디바이스와 관련 콘텐츠 산업에 대한 사회적 주목도가 더욱 높아지고 있다. VR 콘텐츠 영역 중에서 $360^{\circ}$ 3D 동영상은 미디어 영역에서 가장 주목받고 있고, 구글에서는 교육용 콘텐츠로 활용하고 있다. 이에 본 연구에서는 $360^{\circ}$ 3D 동영상에 대한 이용자 조사를 통해 이용자들의 관련 콘텐츠 이용실태 및 이용 동기를 분석하였다. 분석결과, 응답자들이 가장 많이 활용한 플랫폼은 유튜브로 나타났고, 이용했거나 이용할 의향이 있는 장르는 게임과 영화로 나타났다. 콘텐츠의 현실감에 대해서는 이용자 보다는 이용할 의향이 있는 응답자의 응답비율이 높았다. 이용동기 조사결과에서는 VR 기기를 활용해 $360^{\circ}$ 3D 콘텐츠를 시청한 경험이 있는 집단과 시청할 예정인 집단사이에 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것은 모두 4개였다. $360^{\circ}$ 3D 동영상 이용이 '즐겁다'는 문항, '재미있다'는 문항, '새로운 경험을 준다'는 문항에 대해서는 시청 예정 집단이 시청한 집단보다 더 그렇다고 응답했다. 반면에 '미래를 생각하게 한다'는 문항에 대해선 시청한 집단이 시청 예정 집단보다 더 그렇다고 응답한 것으로 나타났다. 이런 결과를 종합해 보면 아직까지 VR 콘텐츠가 이용자들에게 주는 충족감이 기대보다 크지 못하다고 평가될 수 있지만, 기술발전에 따른 환경 변화에 대한 체험적 경험 제공 측면에서는 긍정적이라 평가될 수 있다.

캐릭터 중심의 RPG 스토리텔링 구조 분석 (An Analysis of Game Storytelling Structure Focused on the Characters in RPG)

  • 김미진;윤선정
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제5권3호
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    • pp.17-24
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    • 2005
  • 디지털미디어의 상호작용성의 특징은 전통적인 스토리텔링을 변화시켜 디지털 스토리텔링이라는 새로운 개념으로 자리 잡고 있다. 게임 스토리텔링은 영화나 애니메이션의 전개방식과는 달리 개방형스토리 전개방식(open ended design)을 택하고 있으며, 플레이어 캐릭터(player character)의 선택(player's decision)에 따라 무한개의 스토리를 만들어 낼 수 있다. 가장 스토리 중심적인 RPG장르에서 캐릭터를 중심으로 한게임 스토리텔링 구조를 제안하고, 다양한 스토리 밸류(Story value)를 가지고 디자인되어 있는 캐릭터들이 게임 스토리텔링 구조(Game Storytelling Structure) 속에서 플레이어의 흥미와 몰입을 가져오는 배경이야기(Background Story), 판타지적인 게임월드(Game World)과 그 속에서 발생하는 사건(Event)들과 어떻게 상호작용하는지 사례를 통해 분석하였다. 본 연구는 예측 가능한 게임 메카닉(game mechanics)설계와 특별한 목표를 가지고 있는 게임인 경우 게임 플레이를 통제할 수 있는 수단이 되는 필수적인 작업이다.

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<환타지아>와 <환타지아 2000>에서 나타나는 음악적 요소와 내러티브 상관관계의 분석 (Comparative Analysis of the Correlation between the Musical Element and the Storyline of the <Fantasia> and <Fantasia 2000>)

  • 김호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권9호
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    • pp.118-128
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    • 2011
  • 영상에서의 음악의 기능은 내러티브의 보조적 역할에서부터 내러티브를 본격적으로 전개하는 주요소등으로 그 폭이 매우 넓다. 이는 최근의 영상, 광고, 뮤직비디오 등의 분야에서도 마찬가지다. 과거에도 청각적 장르인 음악을 시각적 영상으로 표현하는 시도가 꽤 많았으나, 장편 영화로까지 전개된 경우에는 디즈니의 <환타지아> 이전에는 거의 없었다. 따라서 본 논문에서는 디즈니 애니메이션인 <환타지아>와 <환타지아 2000>에 나타난 음악적 요소와 내러티브의 상관관계를 연구하여, 두 작품의 변별적 차이점을 살펴보고자 한다. 가장 뚜렸한 차이점을 지적하자면, <환타지아>에서는 음악작품에 내재된 본래의 의미론적 해석에 충실한 내러티브 구조의 영상이라면, <환타지아 2000>은 각각의 곡이 갖고 있는 총체적 음향의 특성을 최대한 표현하기 위한 내러티브의 영상물이라고 하겠다. 이와 같은 관점에서 그 차이점들을 상술하여 두 작품의 감상의 폭을 넓히는데 중점을 두고자 한다.

Using Genre Rating Information for Similarity Estimation in Collaborative Filtering

  • Lee, Soojung
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제24권12호
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    • pp.93-100
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    • 2019
  • 유사도 계산은 메모리 기반 협력필터링 시스템의 성능에 매우 중요하다. 이 시스템들은 사용자 평가치들을 이용하여 온라인 상업 사이트에서 고객들에게 상품을 추천한다. 더욱 적합한 추천을 위해 현 사용자와 가장 유사한 사용자들을 선정하여 참조한다. 기존 문헌에는 많은 유사도 척도들이 개발되었는데, 이들은 대개 데이터 희소성이나 완전 시작 문제를 내포하고 있다. 본 논문에서는 기존 척도들과는 달리 사용자 평가치들로부터 선호 정보를 최대한 추출함으로써 희소한 데이터 조건에서도 더욱 신뢰할 수 있는 유사도값을 산출하고자 한다. 사용자 평가치 뿐만 아니라 데이터셋이 제공하는 영화장르 정보를 이용하는 새로운 유사도 척도를 제시한다. 본 척도와 기존의 관련된 척도들의 성능 실험을 하였고, 그 결과, 제안 척도는 주요 성능 평가기준 상으로 더욱 우수하거나 유사한 성능 결과를 보임을 확인하였다.