본 논문은 스파이크그램과 심층 신경망을 이용한 새로운 음악 장르 분류 방법을 제안한다. 인간의 청각 시스템은 최소 에너지와 신경 자원을 사용하여 최대 청각 정보를 뇌로 전달하기 위하여 입력 소리를 시간과 주파수 영역에서 부호화한다. 스파이크그램은 이러한 청각 시스템의 부호화 동작을 기반으로 파형을 분석하는 기법이다. 제안하는 방법은 스파이크그램을 이용하여 신호를 분석하고 그 결과로부터 장르 분류를 위한 핵심 정보로 구성된 특성 벡터를 추출하고, 이를 심층 신경망의 입력 벡터로 사용한다. 성능 측정에는 10개의 음악 장르로 구성된 GTZAN 데이터 세트를 사용하였고, 제안 방법이 기존 방법에 비해 낮은 차원의 특성 벡터를 사용하여 우수한 성능을 제공하는 것을 확인하였다.
본 연구는 현대 뮤지컬 양식에 나타난 다양한 음악 장르를 시연하기 위해, 대표적인 뮤지컬 노래 장르를 선택하고 노래를 위한 발성스케일의 적용을 제시하였다. 뮤지컬 음악 장르는 뮤지컬 양식의 변화에 따라 1900년대 초반을 뮤지컬 초기, 1940-1960년대를 뮤지컬 중기, 또는 뮤지컬의 황금기, 1970년대 이후를 현대 뮤지컬로 나위면서 다양하게 등장한다. 뮤지컬 양식사의 변화에 따라 음악이 장르와 노래의 창법도 다변화 되었다. 이를 위해 본 연구에서는 대단위 분류로써 뮤지컬의 대표적인 장르로 <클래식 브로드웨이(Classic Broadway), 컨템퍼러리 브로드웨이(Contemporary Broadway), 재즈/블루스(Jazz/Blues), 팝/록(Pop/Rock)>을 선정하고, 소단위 분류로써 음악 장르를 대표할 수 있는 작품 5개와 대표 노래 5개를 선정하였다. 각 음악 장르를 대표하는 노래를 창법은 크게 <오페라의 유령>의 레짓, <인어공주>의 팝, <지저스 크라이스트 수퍼스타>의 락, <헤어스프레이>의 재즈/블루스, <해밀턴>의 힙합과 랩으로 나누어 발성 스케일을 제시하였다. 연구의 분석을 통해 뮤지컬 역사에 나타난 시대적 요구에 따라 다양한 음악이 뮤지컬의 재료로 사용되었으며, 이에 따라 다양한 창법이 필요하다는 것을 확인 할 수 있었다. 본 연구에서는 대표적인 5장르와 5작품을 선정하여 분석의 범위를 제한하였지만, 후속 연구를 통해 확대하고자 한다. 향후 이를 바탕으로 뮤지컬 보컬 교육의 다양성과 발성법을 연구하는 다각적인 후속 연구가 이루어지길 기대한다.
인간이 가진 뛰어난 능력 중의 하나인 곡 분류 과정을 딥러닝 알고리즘을 통해 구현하는 연구는 단일데이터를 이용한 유니모달 모델, 멀티모달 모델, 뮤직비디오를 이용한 멀티모달 방식 등이 있다. 이 연구에서는 곡의 스펙트로그램을 짧은 샘플들로 분할하여 각각을 CNN으로 분석한 뒤 그 결과를 투표하는 시스템을 제안하여 더 좋은 결과를 얻었다. 딥러닝 알고리즘 중 CNN이 RNN에 비해 음악 장르 구분에 있어 우수한 성능을 보였으며 CNN과 RNN을 같이 적용했을 때 성능이 좋아짐을 알 수 있었다. 음악샘플을 나누어 각각의 CNN 결과를 투표하는 시스템이 이전 모델에 비해 좋은 결과를 나타내었고 이 모델에 Softmax 레이어를 추가한 모델이 가장 좋은 성능을 보였다. 디지털 미디어의 폭발적인 성장과 수많은 스트리밍 서비스 속에서 음악장르의 자동분류에 대한 필요는 점점 증가하고 있는 추세이다. 향후 연구에서는 미분류 곡의 비율을 낮추고 최종적으로 미분류된 곡들의 장르구분에 대한 알고리즘을 개발할 필요가 있을 것이다.
기존 정지 이미지를 활용한 화질 연구는 '자연스러움'에 초점을 맞추고 있으며 이는 기억색과 깊은 관련을 맺고 있다. 기억색은 주로 선경험이 있는 친숙한 대상에 대해 형성되며 이러한 기억색을 충실히 반영할수록 화면에 재현된 화질의 자연스러움이 증가한다. 특히 기억색의 밝기와 채도는 '자연스러움'뿐만 아니라 화질의 선호도를 증가시키는데 중요한 역할을 갖는다. 이에 기존의 화질 연구의 경우 기억색이 있는 자연물과 인물 중심으로 화질 특성을 연구한 바 있다. 본 연구에서는 TV 컨텐츠를 장르별로 분류하여 각 장르별 화질 특성을 도출하였다. 이를 위해 각 장르(스포츠, 다큐멘터리, 뉴스, 오락 및 음악, 영화)의 대표 이미지를 추출하고 각 이미지의 밝기, 대비, 채도를 조절한 후 인지된 화질을 평가하는 실험을 진행하였다. 실험 결과, TV 컨텐츠 장르를 상황적 맥락에 따라 근접 경험과 간접 경험의 두 가지 범주로 분류할 수 있었다. 근접 경험은 야외 스포츠, 드라마, 자연 다큐멘터리 컨텐츠를 포함하며 근접 경험 컨텐츠의 화질은 밝기와 대비와 밀접한 관련이 있었다. 간접 경험은 뉴스, 음악 쇼, SF/액션 영화 컨텐츠를 포함하며 해당 컨텐츠의 화질은 대조와 채도와 밀접하게 연관되었다. 이러한 결과에 따라 근접 경험으로 분류되는 컨텐츠의 경우 밝기와 대비 조절에 따라 최적 화질을 구현할 수 있으며, 간접 경험으로 분류되는 컨텐츠의 경우 대조와 채도 조절에 따라 최적 화질을 구현할 수 있다.
본 연구는 이론적 배경을 토대로 연예인들을 방송 장르와 배역 크기로 구분하여 이들의 직업의식 및 프로그램 의식을 분석하고자 진행되었다. 이를 위해 장르는 드라마와 예능 장르로 구분하고 배역 크기는 주연(또는 메인 MC), 조연(또는 보조 MC, 고정게스트), 단역(또는 일일게스트)으로 분류하였다. 장르와 배역 크기가 연예인들의 직업의식 및 프로그램 의식에 미치는 영향을 분석하고자 본 연구는 드라마 및 예능 프로그램에 출연 중인 연예인 100명을 대상으로 설문조사를 진행하였으며 추가로 심층 인터뷰를 함께 진행함으로서 연구결과의 타당성을 높였다. 연구 결과, 장르와 배역 크기는 연예인들의 직업의식과 프로그램 의식에 중요한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 구체적으로, 직업의식의 경우에는 차별의식, 공동체의식, 소명의식, 만족도에서 유의미한 결과들이 도출되었으며, 프로그램 의식의 경우에는 애착심, 책임의식, 주인의식, 불안의식 등이 의미 있게 증가 또는 감소하는 것으로 나타났다. 본 연구는 이론적 측면에서 비교적 연구가 드물었던 연예인과 관련된 기존 연구를 확장했다는 점과 선행 연구에 근거하여 연예인들을 배역과 장르로 분류했다는 점에서 이론적 의의가 있다. 실무적 측면에서는 현 방송 환경 및 연예인들의 격차 해소의 필요성에 대한 함의를 제공하는데 기여하였다.
본 연구에서는 한국 온라인 게임 콘텐츠 시장에 대해 장르적 구분에 의거한 경쟁 구조를 가정하고, 장르에 따라 분류된 하부시장 내에서 각각 다르게 나타나는 경쟁 유형을 분석하였다. 먼저 장르별 1, 2위 게임 콘텐츠들의 시장지배력을 분석하기 위하여, 장르 내에서의 플레이타임 점유율과 표준편차 통계량을 활용하여, 장르별 ANOVA분석 및 Cluster 분석을 수행하였다. ANOVA 분석 결과에 따르면, 장르별 1위 게임의 점유율에서 'FPS/레이싱 > RTS/스포츠 > 포커 > 고스톱 > RPG > 아케이드 > 보드'의 관계가 있었고, 1위와 2위 게임의 플레이타임 합계 점유율에서는, 'RTS > FPS/레이싱 > 스포츠 > RPG > 고스톱 > 포커 > 아케이드 > 보드'의 관계가 확인되었다. 그 밖에 Cluster 분석에서는 시장지배적 성향의 강한 정도와 그 변동성이 유사한 수준에 있는 장르들의 군집을 구분하여 제시하였다.
최근 IT기술의 발달로 인하여 다양한 분야에서 IT기술을 활용한 융합기술의 시도가 많아지고 있다. 특히 인터넷의 발달과 전자책(e-Book) 시장규모가 커짐에 따라 도서에 대한 정보가 많아지고 있으며, 이러한 정보를 분석하여 활용하는 서비스 시스템에 대한 관심이 높아지고 있다. 하지만 현재 서비스되고 있는 대부분의 온라인 서점에서는 도서의 기본 서지정보와 같이 도서 본문 내용과는 무관한 출판사나 서점에서 도서를 관리하기 위한 정보만을 제공하고 있으며, 도서에 대한 다양한 정보를 활용한 키워드 추출 및 장르 분류를 통한 검색의 효율성 제공이 미흡한 현실이다. 본 논문에서는 도서의 본문 텍스트 정보를 마이닝 처리하여 도서 페이지의 흐름에 따라 포함되어있는 장르를 분류하고 이에 대한 결과를 사용자에게 친화적인 시각화 기법으로 제공되는 시스템을 설계하고 구축하였다. 제안한 서비스 시스템은 의미 분석을 기반으로 도서 정보의 구체적, 실제적, 직관적 정보를 제공하여 도서 추천 서비스에 활용될 것이다.
본 논문에서는 개인화된 방송 컨텐츠의 보기 시스템에서 사용자가 보다 빠르게 검색할 수 있도록 메타데이터 저장 구조를 계층화하는 방법을 제안한다. 이를 위하여 본 논문에서는 원하는 컨텐츠를 찾는데 걸리는 시간을 단축시킬 수 있도록 MPEG-7 MDS 구조의 분류 기술구조와 기술구조 사이에 세부장르 목록이 들어있는 하위 장르 테이블을 추가한다. 그리고 기술구조에서 기존의 메타데이터들이 분류 없이 트리 형태의 계층구조로 저장되던 부분을 사건과 객체로 구분하여 저장하도록 한다. 이러한 방법은 기존 연구에 비해 장르의 단계별 검색이 가능해짐으로 사용자가 원하는 계층적 검색이 가능해진다. 또한, 메타데이터를 사건과 객체를 구분하여 저장함으로써 탐색의 복잡성을 최소화한다. 실험 결과에서 제안하는 검색 구조의 시스템이 기존 시스템의 구조보다 향상된 검색 시간을 보여준다.
'컨벤션(Convention)'은 사전적 의미로 관습과 관례를 뜻하는 말로, 장르관습을 뜻한다. 독자는 장르가 지니는 일정한 패턴과 문법에 친숙함을 느끼고, 그 '뻔함' 속에서 다음을 예측하고 기대하며 작품에 참여한다. 그래서 대중을 대상으로 하는 대중 예술은 모두 장르관습, 즉 컨벤션을 가지고 있다. 만화도 예외는 아니다. 만화는 '스포츠 만화', '추리 만화', 순정 만화' 등 장르의 호칭만으로 법칙이 떠오를 만큼 컨벤션이 가장 발단한 대중 예술 중 하나이다. 그런데 판타지 만화는 오랫동안 사랑 받아온 장르임에도 불구하고, 컨벤션에 대한 연구가 거의 되어 있지 않은 만화 장르 중 하나이다. 판타지 만화의 컨벤션 연구가 부족한 데는 여러 가지 이유가 있다. 그러나 가장 근본적인 이유는 기초적인 개념 규정이 제대로 되어 있지 않기 때문일 것이다. 선행연구 중에는 환상문학의 연장선상에서 판타지 만화를 규정하고 유형을 나누고 있는 것도 있으나, 지나치게 넓은 범주로 인해 판타지 만화만의 컨벤션을 분석해 내기 힘들다. 그래서 본 연구에서는 J.R.R. 톨킨의 <반지의 제왕>이 판타지 소설과 판타지 만화의 장르관습을 만들었다고 보고, 판타지 만화의 개념과 유형을 분류하였다. 그리고 다양한 사례 분석을 통해, 판타지 만화의 컨벤션을 6가지 형태로 규명하였다. 장르는 완성형이 아니다. 장르는 세분화되어 분화하고, 다른 장르와 합쳐져서 새로운 장르를 만들기도 한다. 그렇기 때문에 특정 장르의 장르 관습을 연구하는 데는 늘 한계가 존재한다. 본 연구 또한 일반적인 판타지 만화의 컨벤션만을 제시하고 있어 한계가 있음을 미리 밝힌다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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