• 제목/요약/키워드: 잠재선호

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AR-QC DEA모형을 이용한 신제품 시장 모의테스트 메커니즘에 관한 연구

  • 백철우;이정동;김태유
    • 한국기술혁신학회:학술대회논문집
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    • 한국기술혁신학회 2001년도 추계학술대회
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    • pp.169-186
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    • 2001
  • 신제품 개발과정에 대한 전반적인 흐름에 대해서는 기존의 연구가 다양하게 이루어져왔으나 구체적으로 어떠한 방법론이나 도구를 사용하여 시행하는가에 대해서는 논의가 미미하였다. 따라서 본 연구에서는 신제품 개발시 시장에서 생존가능한 제품속성과 가격을 결정하는 방법으로서 계량경제학적 헤도닉 방법론을 대체할 DEA 모델을 제안하고자 한다. 제품속성과 가격이 이루는 곡면이 유연하게 형성되도록 QC-DEA를 사용하고 거기에 제품속성에 대한 소비자의 선호체계를 반영하기 위하여 AR을 도입하여 AR-QC DEA라는 모델을 만들었다. AR-QC DEA는 모수적 방법론의 한계를 극복할 뿐만 아니라 제품마다 다른 잠재가격을 제시하기 때문에 신제품 개발시 제품속성과 가격의 조합에 대해 많은 정보를 제공해 줄 수 있고 또한 그렇게 만들어진 신제품이 과연 시장에서 생존할 수 있는가를 손쉽게 모의테스트 할 수 있다. 마지막으로 노트북 컴퓨터 제품에 대한 AR-QC DEA의 실증연구를 통해 AR-QC DEA가 충분한 현실설명력을 가짐을 볼 수 있다.

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인공지능 스피커와 아동들의 상호작용 :유형별 성공/실패 사례 도출을 위한 현장 연구 (Interactions between AI Speaker and Children : A Field Study on the Success/Failure Cases by Types of Interactions)

  • 홍정림;최보름
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권7호
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    • pp.19-29
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    • 2020
  • 최근 인공지능 스피커 시장이 급속도로 성장하는 가운데 관련 기업들의 주 사용자이자 미래 잠재 고객인 아동들을 선점하기 위한 경쟁이 매우 치열하다. 그러나 인공지능 스피커와 일반 성인 사용자와의 연구는 활발한 반면, 아동들과 인공지능 스피커 간의 상호작용 방식에 관한 실증적 연구는 매우 부족한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 아동들과 인공지능 스피커의 상호작용을 관찰하여 주로 어떤 기능을 사용하며, 어떤 특징이 있는지 현장 연구를 통하여 살펴보고자 한다. 이를 위해 실시간으로 기록된 인공지능 스피커의 로그 데이터를 이용하여 799건의 대화 내용을 수집, 분석하였다. 연구 결과, 성인들에 비해 아동들은 동요와 동화 재생 이용, 감성 대화와 의인화 표현 빈도가 높았다. 또한, 세부 유형별 컨텐츠 분석을 통하여 아동과 인공지능 스피커의 상호작용 성공/실패 사례를 도출하였으며 실패 유형별 개선 방안을 제안하였다. 본 연구는 아동들의 인공지능 스피커 선호 기능과 콘텐츠 및 주요 대화 형태를 파악하고, 이를 바탕으로 아동의 눈높이에 맞는 서비스 개발에 가이드라인을 제공한다는 점에서 의의가 있다.

응용분야 사례 분석을 통한 기능성 게임의 특성요인 전망 (Prospects of Characteristics Factors on Serious Game through Application Case Study Analysis)

  • 최우석
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권8호
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    • pp.409-416
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    • 2017
  • 국내 게임 시장은 10조 원대 규모에 이를 뿐 아니라 게임의 사용 형태 및 기능도 변하고 있다. 기능성 게임은 기존의 게임이 가지고 있는 단순한 재미요소 이외에 게임의 순기능에 초점을 두어 교육과 재미를 결합한 게임이다. 최근 교육, 스포츠, 의료, 군사, 공공 등의 분야에서 게임의 긍정적인 측면을 강조하여 관련 콘텐츠를 쉽게 배울 수 있도록 개발되고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 기능성 게임의 활성화를 위해 플랫폼, 주제, 정부지원, 컨소시엄 등 4개 요인들을 활용하여 대표적인 5개 응용분야의 개발 사례 분석을 통해, 기능성 게임 개발에 있어 우선적으로 고려할 특성요인들이 무엇이며, 그 중요도를 전망하고자 한다. 분석 결과, 기능성 게임에서 우선 고려되어야 할 요인으로 유용성과 재미가 도출되었으며, 응용분야 기능성 게임은 교육, 학습, 체험, 시뮬레이션 등 '체험형 게임'으로 개발되었다. 게임 개발에 있어서 기능성 게임이 갖추어야 할 목표를 분명히 제시하는 것과 아울러 잠재적 이용자들이 체감형 게임을 선호한다는 특성을 고려하여 기능성 게임을 개발하는 것이 매우 효과적이라는 것을 의미한다.

캘리그래피를 활용한 CM Super된 TV 드라마 타이틀의 감성요소 (Emotional Factors in Calligraphic TV Drama Title with CM Super)

  • 원강식
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권11호
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    • pp.125-133
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    • 2008
  • 이 사용되고 있고, 사람의 냄새가 느껴지는 손글씨, 즉 캘리그래피를 사용하는 사례가 늘어최근 감성디자인이 대두되면서 디자인을 필요로 하는 각종 분야에 감성을 자극하는 요소들나고 있다. 본 연구에서는 영상물의 내용을 짐작하게 할 수 있는 다른 요소들은 모두 배제한 채, 설문지조사를 통해 캘리그래피 타이틀의 특성 중 상징성을 실증해보고, 상징성 강한 캘리그래피 타이틀 사용이 영상물 소비자들의 감성에 미치는 영향을 알아보고, 영상물의 내용을 미리 알 수 있게 작업한 캘리그래피 타이틀이 시청자들의 시청의사에 미치는 영향력을 조사하였다. 가독성은 그리 높지 않으나 영상물의 내용을 짐작하게 하는 상징성이 높은 캘리그래피의 무분별한 남용은 잠재고객인 시청자들에게 시청하겠다는 관심과 시청하지 않겠다는 반감 모두를 가지게 하였다. 또한 캘리그래피 타이틀이 영상화면에서 보여질 때의 조건에 따라 시청자들의 선호도에 미치는 영향을 조사하여 시청자들은 CM Super된 예고타이틀이 TV모니터의 좌측보다는 우측에 위치하는것을 선호했고, 통상적인 우상단과 함께 우하단에 대해서도 높은 선호도를 표현한다는 결과를 얻었다. 효과적인 캘리그래피 타이틀로고 제작은 광고 ZAPRATE을 변경시킬 수 있고, 드라마 방영 전 CM에 ZAP IN을 상대적으로 높게 만들어 CM이 끝난 후, 드라마 시청에 영향을 미칠 수 있다는 연구를 계속하여 시청자의 감성을 자극하여 시청하겠다는 의사를 갖도록 도와주는 드라마 타이틀 제작시 효과 적인 캘리그래피 사용방법과 시청률에 영향을 줄 수 있는 예고타이틀의 활용방법에 대한 접근방법의 모색이 이루어지기를 기대한다.

프리미엄아웃렛 이용객의 소비 행태에 관한 연구 (Research on the Consumption Behavior of Premium Outlet Users)

  • 신종칠;정진희;백민석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권11호
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    • pp.401-412
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    • 2011
  • 최근 프리미엄아웃렛은 일반적인 아웃렛과 구별되는 새로운 형태의 유통시설로서 각광받고 있다. 소비자들의 고급브랜드 선호현상과 경제적인 소비를 추구하는 추세에 따라 여러 유통기업에 있어서 아웃렛 개발이 중요한 이슈가 되고 있다. 본 연구에서는 성공적인 프리미엄아웃렛 개발대안을 수립하기 위한 기초자료를 구축하기 위하여 잠재고객을 대상으로 소비행태를 심도 있게 분석하였다. 서울 및 수도권 거주자 1,300명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, PASW 18.0을 이용하여 분석하였다. 본 연구에서는 방문빈도, 방문이유, 동반고객, 출발지, 이용교통수단, 지출비용, 체류시간, 일반적인 쇼핑행동 등의 아웃렛 쇼핑센터의 이용객들의 다양한 쇼핑행동 특성을 보여주고 있다. 본 연구에서는 아웃렛 쇼핑객들을 프리미엄 아웃렛 이용객과 일반 아웃렛 쇼핑객으로 구분하여 그 쇼핑행동의 특성을 분석하였다. 본 연구의 분석결과들은 성공적인 아웃렛 개발의 의미있는 시사점을 제시하고 있다.

컨텍스트 기반 협력적 필터링을 이용한 추천 시스템 (A Recommendation System using Context-based Collaborative Filtering)

  • 이세일;이상용
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.224-229
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    • 2011
  • 협력적 필터링은 잠재적인 항목을 추천할 수 있어서 추천시스템에 가장 많이 사용되고 있다. 그러나 협력적 필터링은 평가항목이 적을 경우, 평가자의 상황이나 기분에 따라 유사도나 선호도에 큰 영향을 끼칠 수 있다. 또한 사용자의 현재 상황을 전혀 고려하지 않고 과거에 평가한 항목만으로 유사도를 계산하여 추천하여 추천의 정확도가 떨어지게 된다. 본 논문에서는 위와 같은 문제점을 해결하기 위해, 먼저 협력적 필터링 과정을 수행하기 전 사용자들이 평가한 모든 값을 비교하지 않고 평균 이상인 사용자들만을 비교하여 유사도를 계산함으로써 추천의 정확성을 높였다. 또한 끊임없이 변화하는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 사용자의 평가 항목만으로 서비스 정보를 추천하는 것이 적합하지 않기 때문에, 사용자의 실시간 컨텍스트 정보를 이용하여 비슷한 사용자들에게 높은 가중치를 적용하여 유사도를 구하는 방법을 사용하였다. 이러한 방법을 사용한 결과, 추천의 정확도가 평균적으로 16.2% 향상되었다.

공과대학 교육에 대한 교수와 기업담당자의 인식차이 및 해소방안 연구 - 경원대학교를 중심으로 - (The Study on the Perception Difference in the Engineering Education between Industrial Managers and Engineering Faculties and the Way to Resolve This Difference)

  • 유인상
    • 공학교육연구
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    • 제13권6호
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    • pp.49-56
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    • 2010
  • 본 연구는 기업담당자들과 교수들 사이에서 공대교육에 대해서 느끼는 인식차이를 조사하고, 이를 어떻게 해결할 수 있을 것인지 방안을 연구하고자 하였다. 기업 담당자들과 교수들은 다 같이 실용인재 양성을 중시하면서도 공과대학 졸업생들이 안고 있는 문제를 바라보는 시각은 상당한 차이를 보이고 있다. 기업 담당자들은 공대생들이 안고 있는 문제점으로 실용능력 부족을 들었으며, 교수들은 기본소양 부족을 들었다. 이런 인식 차이는 기업담당자들은 당장 실무에 투입할 수 있는 '즉석형 인재'를 요구하는데 반하여, 교수들은 장기적인 산업발전에 기여할 수 있는 기본이 튼튼한 '잠재형 인재'를 선호하는 시각차에서 상당부분 비롯된다. 핀란드 헬싱키 공과대학의 Co-op course, 펜스테이트의 캡스톤 디자인 교육은 서로 판이한 상상력이 동원되고 있는데도 실용인재 양성의 좋은 본보기를 보여준다. 근본적으로 기업담당자들과 교수들의 인식차이를 해소하기 위해서는 대학과 기업이 소통을 활성화하고, 현장실습 교육 등 실용인재를 육성할 수 있는 교육을 지속적으로 강화할 필요가 있다.

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음악추천시스템의 수용성에 개인감정과 상황이 미치는 영향 (Impact of Sentimental and Contextual Factors on the Acceptance of Music Recommender Systems)

  • 박경수;문남미
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.104-116
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    • 2011
  • 추천시스템은 정보기술의 발달에 따른 정보의 홍수 속에서 사용자의 요구 사항과 선호를 바탕으로 사용자와 공급자 양측의 이익을 위해 사용자가 합당한 제품을 선택하기 위한 개인화된 의사결정 지원수단이라고 할 수 있다. 지금까지의 추천시스템에 관한 연구가 주로 공급자의 입장에서 추천시스템의 개선에 관한 연구들이거나 추천시스템 평가에 관한 연구가 대부분이어서 본 논문에서는 수요자의 입장에서 개인감정과 상황이 음악추천시스템의 수용성에 미치는 영향을 분석하기 위해 수정된 TAM을 기반으로 하여 관련 선행연구를 통해 검증된 변수를 기반으로 도출된 잠재변수와 측정치를 바탕으로 연구모형을 설정하고 이를 측정하기 위해 설문조사를 실시하여 다층구조 (High-Order Construct) 구조방정식모형을 통해 이를 분석하였다. 연구결과 개인감정 중에서 내적흥미와 즐거움은 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났지만 자기효능감은 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났고 개인상황에 있어서는 사회적영향과 시간적합성은 유의한영향을 미치는 것으로 나타났지만 장소적합성은 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다.

광역전철의 승용차 경쟁력 평가모형 개발 : 경의선·중앙선 급행열차 직결운행을 중심으로 (Development of a Model for Evaluating Metropolitan Railways' Competitiveness Against Passenger Cars: Focusing on the Express Train Service of Gyeongeui·Joongang Connected Line)

  • 이택영;진장원;최창호
    • 한국ITS학회 논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.54-63
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    • 2017
  • 본 연구는 광역전철 활성화를 목표로 승용차 대비 경쟁력 평가를 위한 수단선택모형을 개발하였다. 연구대상 노선은 수도권의 경의선과 중앙선이며, 열차운행 구간은 두 노선을 연결하는 일산역부터 구리역까지 설정하였다. 수단선택모형은 잠재선호조사(SP) 자료를 이용한 개별행태모형이며, 교통수단선택의 경쟁구도는 승용차와 급행열차이다. 연구 결과, 수단선택모형이 적정한 수준으로 도출되었으며, 이를 이용하여 통행자의 시간가치와 탄력성 값이 나타내는 특성을 분석하였다. 분석결과 광역전철에서 급행열차를 운행할 경우에는 통행비용의 감소보다는 통행시간의 단축에 주안점을 두는 것이 더욱 효과적으로 나타났다. 또한 이 같은 측면에서 개별노선간의 직결운행을 확대하고 급행열차를 운행하여 환승시간과 차내시간을 줄여주는 정책 추진이 요구된다.

AFM 기반 Pulse 를 이용한 전기화학적 가공 (Localized Oxidation of (100) Silicon Surface by Pulsed Electrochemical Processes Based on AFM)

  • 이정민;김선호;박정우
    • 대한기계학회논문집A
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    • 제34권11호
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    • pp.1631-1636
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    • 2010
  • 본 연구는 AFM 을 이용하여 nano scale 의 Lithography 를 구현하는 것이다. 외부의 pulse generator 를 통하여 전류를 통전 시키는 방법을 수정함으로써, 일정 습도를 유지한 상태의 AFM 내부에서 Si-wafer 의 표면과 Tip의 사이에 전원을 인가하고 pulse generator 에서 임의로 pulse 폭의 변화를 준다. Si-wafer 표면에서 물 분자가 Tip과 wafer 사이의 직접적인 전류의 이동조절로 인해 전기 화학적 반응을 적절히 제한하여 산화물을 생성시키는 방법이다. 이렇게 생성된 산화물은 불산 처리를 통하여 산화물을 식각시켜 미세 그루브를 구현 할 수 있다. 본 연구를 통한 나노 패턴 생성 기법은 나노 머시닝 기술의 진보에 잠재적 가능성을 제시한다.