본 논문은 비언어커뮤니케이션의 분류방법을 사용하여 인터랙티브 미디어아트를 분석하고 관객, 작품, 작가간의 커뮤니케이션 방법에 관하여 연구하였다. 비언어 커뮤니케이션 분류방법 중 기호 및 의미 분류방법[1]을 기반으로 4가지 유형을 분석하고 인터랙티브 미디어아트 작품 분석에 적합한 오감, 몸짓, 단서, 상호작용의 기준으로 재 분류를 시도하였다. 이를 통해 각 유형에 상응하는 인터랙티브 미디어아트 작품을 분석하여 유형별 특성을 도출해 내었다. 또한 작품들이 각 유형에 중첩되는 영역을 분석하고 상호작용하는 대상을 분류한 결과, 작품에 포함되는 커뮤니케이션 방법이 다양한 비언어 커뮤니케이션의 유기적 접목에 의해 관객과 작품을 연결하는 요인으로서 작용한다는 사실을 도출하였다. 본 연구는 비언어 커뮤니케이션의 분류방법을 사용하여 인터랙티브 미디어아트 분석을 통해 관객, 작품, 작가간의 커뮤니케이션 방법에 대한 새로운 접근 방법 제시한다.
농촌진흥청에서는 농촌어메니티 자원의 중요성을 널리 알리고 자원활용의 새로운 방향을 모색하고자 2003년부터 농촌어메니티 환경설계공모전(이하 어메니티공모전)을 개최하고 있으며 2008년까지 6회의 공모전에서 166개의 입상작이 배출되었다. 본 연구는 이와 같은 수상 작품들을 통해 농촌어메니티 콘텐츠를 분석함으로써 보다 효과적이고 실현가능한 농촌어메니티 환경계획의 대안을 제시하고자 한다. 본 연구는 6년간의 공모전 수상작품을 중심으로 농촌공간, 생산물 및 특산물, 프로그램 등의 농촌어메니티 자원을 활용한 콘텐츠를 분석하는 것을 목표로 이루어졌다. 연구 대상으로 제 1회부터 6회까지의 농촌어메니티 환경설계공모전 수상작품 166점 중에서 내용이 간략하게 요약되어 있어 분석에 부적합하다고 판단되는 입선작품을 제외하고 최우수상부터 특선까지 81개 수상작의 내용을 중심으로 이루어졌다. 수상작들은 대부분 한 지역을 대상으로 어메니티자원을 발굴하고 이를 활용한 계획을 수립하고 있었으며, 설계의 배경 및 목적, 지역 주요자원 분석, 기본 구상, 세부계획, 프로그램 계획의 내용 등이 포함되어 있었다. 그 중 작품의 경향을 파악할 수 있는 설계 목적별 작품 분석결과 우선 계획의 공간적 범위에 기존 농촌의 주거지 등 마을을 포함하여 마을계획이나 생활개선의 내용을 담고 있는 작품들이 69점으로 전체 작품 중 85%를 차지하였으며, 마을과 프로그램상으로 연계는 하였으나 물리적 대상이 마을로부터 독립된 공원조성 등의 내용을 담은 작품이 12점(15%)이었다. 어메니티 환경계획의 목적과 목표는 각 작품들이 대부분 하나 이상의 목표를 설정하고 있었으며 주요 목적만을 중심으로 분석하기 위해서 작품 패널 및 설명서의 초반에 명확하게 제시한 설계목적을 분석의 대상으로 살펴본 결과 67.9% 작품이 직접적으로 도시민 휴양 및 농촌관광을 목적으로 하고 있는 것으로 나타났으며 46.9%가 주민의 생활개선, 55.6%가 소득증대, 46.9%가 자연환경보전을 목적으로 설계된 것으로 나타났다. 또한 활용된 주요 어메니티 자원을 분석한 결과 자연경관 26, 농특산물 21, 지명 14, 전통자원 13, 동식물 13점 등으로 나타났다. 본 연구는 실제 농촌다움이 살아있는 농촌마을을 구현하고, 지속적인 농촌어메니티 자원의 활용체계를 수립하는데 이바지 할 수 있을 것이다.
이번 연구의 목적은 소설적 분석 방법론인 단성성과 다성성을 인터랙티브 예술 작품에 적용해 관객의 의도와 행동의 의미를 분석하는 새로운 미학적 방법론을 만드는 것이다. 단성성과 다성성은 러시아의 미학이론가인 미하일 바흐친의 개념으로, 주로 문학에서의 화자의 목소리들을 분석하는 방법론으로 사용되었다. 실제 단성성과 다성성의 분석 방법론을 적용해 총 9편의 인터랙티브 예술 작품을 분석한 후 단성성과 다성성에 따른 인터랙티브 예술 작품의 콘텐츠 형상화와 관객들의 경험을 분석했다. 그 결과 다성성의 인터랙티브 예술 작품에서는 비제어형과 제어형의 형태가 나타남을 발견했다. 이러한 사례 연구를 통해 아티스트와 연구자들은 인터랙티브 예술 작품에서 단성적, 다성적인 관객들의 의도와 행동을 분석하고, 이를 통해 더욱더 의미있는 인터랙티브 예술 작품을 제안할 수 있다.
본 연구는 소피아 코폴라 감독의 초기 연출 작품인 <처녀자살소동>과 <마리 앙투아네트>를 분석하여 그녀가 말하는 여성에 대한 사회적 프레임을 알아본다. 그리고 그 세계관이 이어지는 작품인 <블링링>과 <매혹당한 사람들>과의 관계도 살펴본다. 코폴라 감독이 작품에서 직접적인 메시지 전달 방법을 사용하지 않았기에 영상표현방법 분석을 통해 그녀의 메시지를 파악해 본다. <처녀자살소동>의 불확실한 결론을 정리하고, 평가가 엇갈리며 논란이 잦았던 작품인 <마리 앙투아네트>에 대한 재평가를 유도하고자 한다. 비교 분석을 통해 두 작품은 서로 크게 다르지 않은 일관된 시각이었으며, 오히려 그 세계관이 발전하는 과정이었음을 밝혀보고자 한다. 이 두 작품에 의해 내려진 여성세계에 대한 감독의 결론이 그녀의 다음 작품에서 또 다른 논란의 소재가 되는 내용으로 연결되기에, 이 작품들에 대한 분석은 소피아 코폴라 감독과 그녀의 다른 작품 이해에도 도움이 될 것을 기대한다.
본 연구는 화훼장식에서 대나무의 다양한 활용을 위해 2001년부터 2006년까지 월간잡지 플레르(Fleur)와 국제꽃장식대회의 대나무 작품 108개를 토대로 조사하였다. 대나무의 사용부위에 따른 사용빈도와 작업형태, 조형형태, 그리고 작품 안에서 대나무의 배열 기법을 분석하였다. 대나무의 사용부위는 줄기가 전체 작품에서 90%를 차지하였다. 줄기가 사용된 97작품 중에서 국제 꽃 장식 대회는 매년 4월에 열리는 특성으로 대회에 나온 20작품을 제외한 월간 잡지 '플레르(Fleur)'의 77작품을 월별로 분석한 결과, 월별 대나무가 쓰인 작품의 수는 새해의 시작인 1~2월과 한여름인 7~8월이 가장 많았다. 줄기를 사용한 97작품에서 줄기가 사용된 형태를 조사 분석한 결과, 가공하지 않고 자연그대로 사용한 작품이 63%로 나타났다. 작품 속에서 대나무의 배열 기법은 수직 병렬형이 48%로 가장 많았다. 기타는 수직, 수평, 사선에 포함되지 않는 원형의 작품들을 분류한 것이다. 대나무가 쓰인 작품의 작업유형은 테이블장식을 포함한 50% 이상이 공간장식의 형태를 나타내었다. 대나무가 소재로 쓰인 작품의 조형 형태는 장식적 형태가 64%, 그래픽적 형태가 30%, 선형적 형태가 4%로 나타났다.
문학작품은 연극, 영화, 만화, 게임을 비롯한 다양한 문화 콘텐츠의 소재로 활용되고 있다. 원천자료에서 추출된 요소를 활용하여 게임 스토리텔링을 진행하여도 개연성과 보편성이 확보된 게임 스토리 창작이 가능하다는 기존 연구 결과에 따라, 앞으로 문학작품이 변용된 콘텐츠들의 분석에 대한 활용이 확대될 것으로 기대되어 문학작품이 변용된 콘텐츠들의 분석이 필요할 것으로 보고 원전의 변용양상을 분석하고자 한다. 본 논문에서는 국내 온라인 게임 중 문학작품을 활용한 "마비노기"의 시나리오를 그레마스의 행위소 모형을 이용하여 분석하였다. 분석된 결과는 원천 소스인"햄릿"과 비교하여 구조, 시대, 배경, 주인공, 목표, 주제를 분석하였다. 이를 통해 문학을 콘텐츠화할 때 서사 변화를 확인하였으며, 해당 분석은 문학작품을 기반으로 한 게임 시나리오의 변용양상을 분석한 데에 의의가 있다. 이후 문학작품의 다양한 소재들을 다양하게 녹여낸 스토리텔링 방법을 연구하는데 기여할 것으로 기대한다.
안드레아 팔라디오는 후기 르네상스 시대의 대표적인 건축가로서 서양 건축사에 있어서 가장 유명한건축가의 한 사람이다. 그가 세상을 떠난 1580년 이후 그의 작품은 여러 번에 걸쳐 부활되었다. 팔라디오의 건축 작품과 저서는 서양 건축의 흐름에 영향을 끼쳐서 현재까지 이르고 있다. 오늘날 팔라디오가 인기를 모으고 있는 이유는 이탈리아 북부 지방에 남아 있는 그의 작품들을 직접 가서 보기 쉽다는 점에 기인한다. 여기에 더해서 팔라디오의 건축 작품이 놓여 있는 자연환경이나 도시적 상황이 우수하다는 점도 중요한 요인이다. 팔라디오의 빌라나 팔라초, 교회 그리고 기타 공공 건물 등 많은 작품을 남김으로써 그의 훌륭함을 찬양할 수 있을 것이다. 그러나 이보다도 그의 작품은 양보다는 질에 있어서 고전 부활 양식 이라는 독특한 건축 접근 방식에 대한 가장 훌륭한 예가 될 것이다. 무엇이 팔라디오의 작품을 먼 이국의 땅에 유행시켰나 하는 문제는 그의 건축의 우수성에 우선 기인하겠지만 또 다른 원인이 있음을 발견할 수 있었다. 르네상스 후기의 인문학 발전과 더불어 팔라디오의 작품에 세계성을 부여한 요소를 미디어의 발전과 연결하여 분석하여 보았다.
본 논문에서는 인터랙티브 아트 작품의 효율적인 분석과 창의적인 제작을 위한 효율적 의미 분석 체계를 위해 참가자와 작품 간의 상호작용에 필요한 직관 및 상식과의 합치, 자기 주도적 능동성, 제어요소의 다양성이라는 3가지의 정성적 필요 요소를 제안한다. 필자가 제작한 작품들을 비교 분석하는 과정을 통해 본 논문에서 제안하는 상호작용의 3가지 정성적 필요 요소들이 인터랙티브 작품의 효율적 의미 전달에 대한 매우 유용한 정성적 평가 요소임을 보인다. 분석 실험에서는 작용과 반응의 1회 피드백에 소요되는 시간, 작품의 감상 소요시간, 그리고 서로 다른 형태의 상호작용의 가지 수를 조사하였다. 본 논문에서 제안한 정성 평가 요소들은 기존의 작품들에 대한 평가 체계로 사용될 수 있을 뿐만 아니라 새로운 인터랙티브 작품을 구상 및 설계하는데 있어 설계 모델로 사용될 수도 있을 것으로 기대한다.
본 논문에서 패션 디자인(fashion design)을 평가하는데 있어서 새로운 방법론적 접근 방식을 제시해 보려하였다. 즉 패션 디자이너의 디자인에 대한 철학을 이해함으로서 패션에 대한 근복적인 면에 대해 보다 나은 이해를 갖도록 하는 접근 방식을 모색하려는 것이다. 본 논문의 분석대상은 디자이너 루디 건라이(Rudi Gernreich : 1922-1985)와 그의 작품들인데, 그의 작품들에 나타나는 급진적인 성향 뒤에 숨어 있는 그의 디자인 철학을 집중적으로 분석함으로써 작품과 철학의 상관관계를 조명하려는 것이 그 주된 목적이다. 기존의 그에 대한 평가는‘파격적 패션’,‘소설 스테이트먼트(Social Statement)’,또는‘시각적 창출’등의 표현으로 극히 피상적인 것이었다. 반면에 그가 어떠한 경로로 이러한 디자인을 구상하게 되었는지 또는 그가 현대의상에 얼마만큼의 영향을 미쳤는지에 대한 연구는 극히 소수에 불과하였다. 본 논문의 초점은 건라이의 패션 디자인을 그가 중요한 가치로 믿고 있었던‘개인적 자유에 대한 추구’의 반영으로써 재 평가해 보려는 것이다. 이것의 입증을 위해서 그의 디자인들을 역사적, 사회적 그리고 미학적인 관점에서 분석하였다. 먼저 그의 디자인 철학을 도출하기 위해 그의 개인적 배경에 대한 상세한 검토를 하였고, 그의 디자인과 관련된 자료와, 현존하는 작품들과 그에 따른 참고문헌들에 대한 분석 조사 작업을 하였다. 이 작업을 통해 필자는 건라이의 작품들을 세 개의 주된 주제들, 즉,‘부분적 누디즘(Partial Nudism)’,‘유니섹스 모드(Unisexs Mode)’, 그리고‘옵 아트 패션(Op-art Fashion)’으로 구분하였다.‘부분적 누디즘(Partial Nudism)’과‘유니섹스 모드(Unisex Mode)’는 60년대 중반에서 70ssu대 초반에 출현한 유스 컬츄어(Youth Culture)에 부합하는 그이 디자인의 반영으로써 성의 혁명, 여성 인권운동과 동성애자 인권 운동과 같은 사회이슈들과 그의 디자인이 갖는 상관관계를 보여주는 것이다.‘옵-아트 패션(Op-art fashion)’은 건라이 디자인의 미학적 요소에 초점을 맞추고 있다. 그의 작품에 나타나는 인체와 옵-아트 원리의 관계를 조명해 보고, 건라이가 옵-아트와의 연계하에 그의 디자인을 어느만큼 예술적으로 승화시켰는지를 보여주고 있다. 각 주체들은 건라이 작품들의 개별적인 분석을 통해 논하였다. 본 논문은 보다 넓은 관점에서의 건라이의 디자인에 대한 재 평가로 결론을 지었다. 이러한 재평가 작업을 통해 패션 디자인계에 미친 그의 공헌의 역사적 중요성을 강조하고 현대 패션에 그의 영향이 계속 미치고 있는 이유를 설명하려 하였다.
이 연구는 작품분석을 통해 작품에서 나타난 모던댄스(modern dance)와 컨템포러리댄스(contemporary dance)의 차이를 분석하고 논의하는 것을 목적으로 두었으며, 그 결과 모던댄스와 컨템포러리댄스를 움직임, 음악, 무대미술 이라는 세 가지의 키워드로 나뉠 수 있었다. 크게 모던댄스는 신체의 확장, 서정적인 분위기의 음악, 근육의 섬세한 움직임을 통한 춤의 본질을 표현하게 되었고, 컨템포러리댄스는 신체의 분절, 전자음과 강한 비트, 정형화 되지 않은 조명과 락 콘서트를 연상하는 이미지를 연출할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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