Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.11b
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pp.634-637
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2003
본 논문은 지형중심 게임에서 깊이레벨에 기반한 텍스처 분석 테이블(TAT)을 이용하여 높이에 따라 정의된 지형 객체들을 효율적으로 생성 시킬 수 있는 알고리즘을 제안한다. 기존의 방법에서는 맵에디터 상에서 지형의 텍스처와 지형의 사실적 표현을 위해 나무나 바위 등의 지형 객체를 수작업으로 편집하였는데 제안한 알고리즘을 적용하면 깊이 단계별 최소의 지형 텍스처만을 사용하여 매우 다양한 종류의 지형 텍스처를 생성해 낼 수 있으며, TAT로부터 깊이 정보값을 활용하여 자연-객체들(Natural Object)을 자동으로 생성시킬 수 있다. 이로써 게임 지형을 제작하는데 불필요한 작업량을 줄일 수 있으며, 그만큼 인공-객체들(Artificial Obejct)을 생성하는데 많은 시간을 투입할 수 있다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2023.05a
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pp.165-167
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2023
양자 컴퓨터는 기존의 클래식 컴퓨터와 달리 양자역학 원리를 활용해 정보 처리를 수행하며, 특정 문제들을 훨씬 빠르게 해결할 수 있다. 양자 컴퓨터는 큐빗을 기본 단위로 사용하고, 아다마르 게이트, CNOT 게이트, 파울리 게이트, 토플리 게이트 등을 조합하여 양자 회로를 구성한다. Toffoli 게이트는 유니버설 게이트 중 하나로, 세 개의 큐빗을 입력받아 조건부 (Controlled-Controlled) NOT 연산을 수행한다. 이 게이트는 복잡한 작업을 기본 양자 게이트로 분해할 수 있어, 회로의 게이트 수, 깊이 및 오류율 측면에서 최적화할 수 있다. 기본 양자 게이트 중 T 게이트는 노이즈와 오류에 영향을 받을 수 있으므로, T 게이트의 수와 깊이를 최적화하는 것이 중요하다. 본 논문은 Toffoli 게이트 분해를 통해 양자 회로의 게이트 수와 깊이를 최적화하는 방법을 조사한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2011.07a
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pp.180-183
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2011
본 논문에서는 HEVC(High Efficiency Video Coding) 부호화기에서 사용되는 TU(Transform Unit) 분할이 깊이에 따라 속도와 화질과 압축률에 미치는 영향을 분석한다. 현재 HD 영상의 표준 부호화기로 사용되던 H.264/AVC 를 대신할 차세대 부호화기인 HEVC 에 대한 표준화 작업이 이루어지고 있으며 이러한 HEVC 부호화기의 특징 중 하나로 영상 압축 시 CU, PU, TU 로 세분화 된 단위를 사용한다는 점을 들 수 있다. HEVC의 reference software 인 HM 의 경우 기존 H.264/AVC 에 비하여 UHD 영상에서 최대 40%에 가까운 비트 절감률을 보이지만 최적화가 이루어지지 않아 실시간 부호화에는 적합하지 않은 속도를 보인다. HM 에서는 각 CU 나 TU 에 대하여 quadtree 형식으로 분할하여 부호화를 수행한 후 최적의 분할 형태를 취하는 방식을 사용하기 때문에 많은 시간을 소요하게 되며 분할되는 깊이에 비례하여 기하급수적으로 속도가 느려지게 된다. 본 논문에서는 TU 가 분할되는 깊이가 부호화 화질과 속도에 어느 정도 영향을 미치는지를 분석하고 화질 손상을 최소화 하는 최적의 TU 분할 깊이를 제안하여 보기로 한다.
Kim, Ki Chul;Kim, Hyeon Sik;Lee, Dong Hun;Lee, Yong Taek;Kim, Dong Hun
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2017.05a
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pp.302-307
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2017
본 연구에서 퇴사량조사 실적 및 유량-유사량 관측 자료, 상 하류 수위-유량 자료를 보유하고 있는 B 저수지를 대상으로 3차원 수치모형을 이용하여 저수지 퇴사분포를 분석해 보았다. 또한 수치모형의 검증을 위하여 저수지내 6개 지점에 대한 시추 샘플링을 통해 퇴적토의 깊이를 측정하였다. 퇴적토 샘플링시 시료의 교란을 방지하기 위하여 동일지점에서 2회 샘플링 작업을 수행하였다. 샘플링 시료는 원지반과 퇴적지반의 구분을 위하여 시료분석 이전에 각 단면별 깊이를 측정하였으며, 시료는 각 단면별로 물리적 특성시험을 통해 압밀도를 측정하여 퇴적토의 깊이를 산정하고 수치모형시 검증 자료로 사용하였다. 본 연구에서는 3차원 수리해석과 함께 유사의 이송, 침식, 퇴적현상을 연동하여 모의 가능한 Delft3D 모형을 이용하여 B 저수지에 대한 유사 이송모의를 수행하였다. 모의 결과 저수지의 하폭이 넓어지는 지형 및 만곡부 인근에서 퇴적이 진행되는 결과를 보였으며, 퇴적토 시료와 비교한 결과 퇴적토 깊이는 일부 차이가 있었으나, 퇴적분포 양상은 유사한 결과를 보였다.
특정작가나 한 작품만을 대상으로 한 여러 연구자들의 다양한 논의를 한데 묶은 단행본 출간이 점차 활기의 조짐을 띠고 있다. 이와 함께 각종 문학지들도 매호 작가론 특집을 경쟁적으로 수록하고 있어 주목을 끄는데, 이는 곧 우리 문학연구의 폭과 깊이가 어느 수준에까지 이르러 있는가를 반영하는 작업들로 받아들여진다.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.8
no.6
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pp.49-58
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2022
The purpose of this study is to find out how on-line counseling modalities (phone, video, and video counseling using digital mask) differ from face-to-face counseling in terms of clients' perception of working alliance, depth and smoothness of each session, satisfaction, and their qualitative counseling experience. 40 university students participated in the experiment, divided into 4 groups, received 3 personal counseling sessions per person. The quantitative data revealed no significant difference among the four counseling groups in working alliance. Also, the "depth" of the session was similar in the four groups, but phone and video with mask counseling group who did not expose their faces showed higher "smoothness" in the first and second sessions than face-to-face counseling group, indicating that anonymity was helping the clients' inhibition overcome. Through the post-interview data, subtle differences in experience of each counseling method were identified by the participants. The results are expected to provide primary information for developing and implementing various online counseling modalities in the future.
Choe K. J;Lee S. H.;Ryu B. K.;Oh K. Y.;Park H. J.;Lee S. T.
Journal of Animal Environmental Science
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v.11
no.1
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pp.25-34
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2005
The study aimed to develop a tractor drawn animal slurry manure sub-soil injector for arable land and thus, can reduce the waste management cost through effective treatment and utilization of animal slurry manure. The application of animal slurry manure to agricultural land will probably be one of the most effective ways to enrich the soil with vital nutrients. However, some existing slurry manure spenders are not suitable in the field because of their adverse effects to the environment. Based on this premise, a prototype was designed and assembled using 5 sub-soiling standards attached to the sin injector device. The traction force of the Prototype measured in the depth of 10 cm and 15 cm from the ground surface of a paddy field was 1,062 kgf and 1,214 kgf, respectively. A unique feature of the machine was that there was an equal volume of slurry manure flowing from each delivery pipe and regulated by a pressurized container that was likewise synchronized with the speed of the tractor The sub-soiling manure injection system can mitigate or reduce the harmful emission of obnoxious gases and malodor during the injection operation.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.10c
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pp.115-117
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2002
고전문서는 우리 가 상상할 수 없을 만큼의 문화와 지식의 깊이를 지니고 있다. 이러한 문화와 지식을 바탕으로 새로운 지식을 창출해내기 위한 고전문서의 전산화 작업은 필수적인 과제이다. 따라서, 최근 대규모의 고전문서 전산화 작업이 많이 진행되고 있다. 이러한 수백만 혹은 수천만 페이지에 달하는 대규모 고전문서 전산화 작업에서 가장 어렵고 비용이 많이 소요되는 분야는 고전문서의 의미적 특징을 최대한 손상시키지 않고 데이터베이스를 구축하는 일이다. 그러므로 본 논문에서는 고전문서의 특성을 고려하여 데이터베이스를 구축하고 관리할 수 있는 고전문서 편찬 관리시스템에 대하여 소개한다. 특히 고전문서 전산화에 반드시 필요한 확장 한자의 입력 및 검색기능과 문서의 전후관계를 고러만 문서 구조정보의 처리, 그리고 이러한 모든 기능을 효율적으로 수행하기 위한 정보검색 시스템에 대하여 소개한다.
The quality of 2D-to-3D conversion depends on the accuracy of the assigned depth to scene objects. Manual depth painting for given objects is labor intensive as each frame is painted. Specifically, a human is one of the most challenging objects for a high-quality conversion, as a human body is an articulated figure and has many degrees of freedom (DOF). In addition, various styles of clothes, accessories, and hair create a very complex silhouette around the 2D human object. We propose an efficient method to estimate visually pleasing depths of a human at every frame in a monocular video. First, a 3D template model is matched to a person in a monocular video with a small number of specified user correspondences. Our pose estimation with sequential joint angular constraints reproduces a various range of human motions (i.e., spine bending) by allowing the utilization of a fully skinned 3D model with a large number of joints and DOFs. The initial depth of the 2D object in the video is assigned from the matched results, and then propagated toward areas where the depth is missing to produce a complete depth map. For the effective handling of the complex silhouettes and appearances, we introduce a partial depth propagation method based on color segmentation to ensure the detail of the results. We compared the result and depth maps painted by experienced artists. The comparison shows that our method produces viable depth maps of humans in monocular videos efficiently.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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