• Title/Summary/Keyword: 작업량

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Realtime Monitoring and Visualization for PDP System (PDP 시스템의 실시간 모니터링 및 시각화)

  • 김수자;송은하;박복자;정영식
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.7 no.5
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    • pp.755-765
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    • 2004
  • Recently, the Internet-based distributed/parallel computing using many of idle hosts has been demonstrated its usefulness for processings of a large-scale task and involving several important issues. While executing a large-scale task, the realtime monitoring is required for adaptive strategy of the performance and state change of host. This paper provides the realtime monitoring and visualization on global computing infrastructure called PDP(Parallel Distributed Processing) which is a parallel computing framework implemented with Jana for parallel computing on the Internet.

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Clustering Scheme Development using Low-cost Server (저사양 서버를 활용한 클러스터링 기법 구현)

  • Choi, Hyo Hyun;Yun, Sang Un
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.323-324
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    • 2020
  • 본 논문에서는 저사양 컴퓨터를 클러스터링하여 서버의 성능 향상에 관해 서술한다. 이 시스템은 다수의 컴퓨터를 하나의 클러스터로 연결하고 쿠버네티스를 활용하여 노드 간의 부하를 관리하여 컴퓨팅 시스템의 처리량을 최대화하고, 각 작업의 수행시간을 최소화한다. 또한, 이 시스템은 수행 중인 작업의 메모리 요구량과 각 노드의 부하 상태를 파악하여 작업을 동적으로 할당한다. 본 논문에서는 광학식 문자 판독(OCR)을 동작시키며 단독 서버 상태와 노드를 연결한 클러스터링 시스템과의 처리 속도를 비교하여 저사양 컴퓨터로도 효과적인 성능의 서버 구축을 할 수 있음을 보인다.

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Implementation of Particle System Using GLSL 4.3 (GLSL 4.3을 사용한 파티클 시스템 구현)

  • Choi, Yooung-Hwan;Hong, Min;Choi, Yoo-Joo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2016.04a
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    • pp.189-191
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    • 2016
  • 실시간 물리 기반 3D 시뮬레이션에서 연산속도는 매우 중요한 요소이다. 객체의 움직임이나 변형과 같은 현상들은 복잡한 연산을 통해서 계산되기 때문에 일반적으로 시뮬레이션의 정확도와 연산속도는 반비례 관계에 있다. 현재 출시되고 있는 대부분의 게임에서는 물체의 움직임을 정확하게 표현하기보다 연산량을 줄이기 위해 물체의 움직임이나 변형을 비슷하게 표현하는데 중점을 두고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위하여 OpenGL 4.3의 Compute shader를 사용하여 다이내믹 시뮬레이션의 연산 작업을 GPU 병렬처리로 처리하였다. Compute shader에서 파티클의 움직임을 계산하고 Shader storage buffer object에 저장하고 파티클들의 작업량을 적절한 Workgroup의 크기로 나누어 할당하여 최적의 처리속도를 제공하도록 구현하였다. Compute shader에서 파티클의 움직임을 표현하기 위해서 수치해법 중의 하나인 Euler method를 사용하였으며 실험 결과 파티클의 수가 4,194,304개일 때 CPU 방법에 비해 약 182배 빠른 연산속도 결과를 보였다. 추후 Compute shader를 활용하여 연산량이 많은 분야에 적용 가능할 수 있을 것으로 기대한다.

Design and Implementation of a Web Server Using a Learning-based Dynamic Thread Pool Scheme (학습 기반의 동적 쓰레드 풀 기법을 적용한 웹 서버의 설계 및 구현)

  • Yoo, Seo-Hee;Kang, Dong-Hyun;Lee, Kwon-Yong;Park, Sung-Yong
    • Journal of KIISE:Computing Practices and Letters
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    • v.16 no.1
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    • pp.23-34
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    • 2010
  • As the number of user increases according to the improvement of the network, the multi-thread schemes are used to process the service requests of several users who are connected simultaneously. The static thread pool scheme has the problem of occupying a static amount of system resources. On the other hand, the dynamic thread pool scheme can control the number of threads according to the users' requests. However, it has disadvantage that this scheme cannot react to the requests which are larger than the maximum value assigned. In this paper, a web server using a learning-based dynamic thread pool scheme is suggested, which will be running on a server programming of a multi-thread environment. The suggested scheme adds the creation of the threads through the prediction of the next number of periodic requests using Auto Regressive scheme with the web server apache worker MPM (Multi-processing Module). Unlike previous schemes, in order to set the exact number of the necessary threads during the unchanged number of work requests in a certain period, K-Nearest Neighbor algorithm is used to learn the number of threads in advance according to the number of requests. The required number of threads is set by comparing with the previously learned objects. Then, the similar objects are selected to decide the number of the threads according to the request, and they create the threads. In this paper, the response time has decreased by modifying the number of threads dynamically, and the system resources can be used more efficiently by managing the number of threads according to the requests.

용접 Process 발달에 따른 Fume 발생량 평가 System 구축에 관한 연구

  • 채현병;김정한;김희남
    • Proceedings of the Korean Institute of Industrial Safety Conference
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    • 1998.05a
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    • pp.39-44
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    • 1998
  • 용접흄에는 여러 종류의 유해원소가 포함되어 있고 그 종류에 따라 인체에 미치는 영향도 다르다. 최근 우리나라에서는 Arc용접시 발생하는 흄에 의해서 용접작업자들의 망간중독이나 비중격천공과 같은 질병이 발생하는 사례가 보고됨에 따라 작업 환경에 대한 법적 규제가 강화되고 있으며, 용접흄에 대한 관심도 높아지고 있다. (중략)

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A Study of Rework Strategies in Semiconductor Monitoring Burn-in Test Process (반도체 MBT 공정의 Rework 제품 투입결정에 관한 연구)

  • 이도훈;고효헌;김성식
    • Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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    • 2004.10a
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    • pp.603-606
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    • 2004
  • 본 연구는 반도체 검사공정 중의 하나인 MBT 공정의 Rework 투입정책에 관한 연구이다. MBT 공정에서는 제품의 신뢰성과는 상관없이 설비오류로 인한 불량품이 다량으로 발생한다. 이러한 불량품을 MBT 공정의 재검사 작업인 Rework을 통해 양품으로 전환하게 된다. MBT 공정의 Rework은 FAB 공정 이후의 많은 공정을 거치지 않고 단일공정 진행으로 새로운 양품을 얻을 수 있는 이점을 가진다. 반면에 Rework 비용 및 공정재고비용이 발생하는 특징이 있다. 현재 MBT 공정의 Rework 작업은 정해진 규칙 없이 작업자 경험에 의존하여 진행하며, 제품의 중요도 및 재고량에 따라 투입이 정해진다. 또한 주문 작업의 투입일정과 납기를 고려하지 않은 Rework 작업으로 인해 납기차질이 발생하기도 한다. 본 연구에서는 Rework 작업이 생산계획에 영향을 주지 않는 범위 안에서의 투입계획을 제안한다. 또한 MBT 공정의 Rework 이익인 제조원가 절감이익과 비용인 Rework 비용, 재고비용을 고려한 Rework 제품 투입정책을 제안한다.

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근골격계 질환 예방을 위한 시스템적 접근과 추진전략

  • 정은교
    • Bulletin of the Korean Institute for Industrial Safety
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    • v.3 no.1
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    • pp.18-24
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    • 2003
  • 최근 산업사회의 급속한 환경변화는 근로자의 상병구조에서도 나타나 작업이 단순반복화 되며 다양한 작업공구를 반복적으로 사용하게 되어 작업속도와 작업량이 많아지고 운동부족으로 인한 근력의 약화 등에 의해서 근골격계질환이 급속히 증가하고 있다. 이로 인한 근로자의 삶의 질은 물론 결근에 의한 노동력 손실, 제품불량 증가, 산재보상비용 지출증가 등으로 성장을 둔화시키고 사회$.$경제적으로 문제의 심각성을 더해주고 있다. 최근 노동부가 발표한 산업재해통계를 보면 2002년도 산업재해 중 업무상질병자는 5,417명으로 전년대비 136명 감소하였으나, 이중 직업성 근골격계질 환자(신체부담작업 및 요통)는 1,827명으로 전년대비 193명(11.8%) 증가한 것으로 나타났고, 그 발생양상이 집단적이라는 특성을 갖고 있다. 이처럼 직업성 근골격계질환의 업무상 질병에서 차지하는 비율이 증가추세에 있고 대부분의 선진국에서도 과거에는 각종 화학물질에 의한 직업병이 상위를 차지해 오다가 근래에는 동 질환이 업무상질병의 상당부분 이상으로 차지하고 있다. 미국의 경우 1998년 한해동안 253,300건(64.2%) 발생하였고 이 가운데 자동차 관련업종이 가장 많은 비율을 점유하고 있다.(중략)

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애플리케이션 ‘아웃소싱’의 전성시대 개막

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.3 s.82
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    • pp.38-43
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    • 2000
  • 전통적인 애플리케이션 서비스 영역이 수술대에 올랐다. 그동안 IT 관리자들은 애플리케이션을 조직내에 구현하기 위해 많은 고통을 겪어 왔다. 솔루션을 인스톨하는 데에 지나치게 많은 비용이 요구되며, 구현하기 위해 상당한 작업량이 요구된 것이 사실이다.결국 관리자들의 실제 조직에 효율성을 부과하기 위해 총력을 기울이기 보다는 애플리케이션을 설치하고 관리하는 비교적 초보적인 작업에 모든 시간을 할당해야만 했던 것이다. 하지만 이제 그러한 고충도 과거의 씁쓸한 얘기로 지워질 날이 멀지 않았다. ASP가 부각되면서 애플리케이션 호스트 서비스가 본격화되고 있기 때문이다. 이미 호스트 애플리케이션은 다양한 형태로 진화하고 있는데, 업계에서는 10년 이내에 기업 애플리케이션의 80%이상이 이러한 서비스를 이용하게 될 것이라고 전망하고 있다.

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TV-Anytime 포럼

  • 강경옥
    • TTA Journal
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    • s.80
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    • pp.82-92
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    • 2002
  • TV-Anytime 포럼은 개인용 대용량 저장매체를 갖는 사용자 환경에서 오디오 비주얼 관련 서비스 제공을 위한 표준 개발을 목적으로 하는 민간 표준 기구이다. TV-Anytime 포럼은 모든 사용자가 개인용 저장장치를 기반으로 자기가 원하는 방법으로 원하는 시간에 다양한 형태(기존의 방송 서비스 및 on-line 대화형 서비스 등)의 프로그램을 시청할 수 있게 하는 것을 그 구체적인 서비스 목표로 하고 있으며, 궁극적으로는 실시간 방송과 인터넷이 결합된 형태의 통합 서비스 환경에서의 관련 표준 개발을 지향하고 있다. 본 고에서는 TV-Anytime 포럼 표준화 활동의 현황과 그 작업결과와 Metadata, Content Referencing, Right Management and Protection 및 Systems Description 작업반의 표준화 진행현황과 그 작업결과를 소개한다.

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