• 제목/요약/키워드: 작성 동기

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왜 외식소비자들은 페이스북에 후기를 작성하는가?: 후기작성 동기와 그 동기가 기억재구성으로 인해 끼친 인식변화에 대한 고찰 (Why do Customers Write Restaurant Reviews on Facebook?: An Examination into Five Motivations and Impacts of them on Perceptual Changes caused by Memory Reconstruction)

  • 노정희;전수현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권8호
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    • pp.416-430
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    • 2014
  • SNS를 이용한 온라인 구전의 중요성과 파급력은 날로 커지고 있으며, 이를 마케팅 도구로 활용 하려는 외식업체들의 관심도 매우 높아지고 있다. 본 연구의 목적은 외식 소비자들이 외식업체를 방문하고 서비스를 체험 한 후 온라인 구전의 역할을 하는 방문후기를 대표적인 SNS인 페이스북에 작성하는 동기에 따라 방문후기 작성 전과 후의 소비자가 지니는 서비스에 대한 만족도, 재방문의사, 추천의사가 후기작성 동기에 영향을 받는지를 살펴보는 것이다. 이를 위해 대학생 260명을 대상으로 외식업체 방문 후 만족도, 재방문의사와 추천의도를 조사하고 페이스북에 후기를 작성한 이후의 만족도, 재방문의사와 추천의도의 차이를 재조사하여 비교하였다. 연구결과 후기작성 후에 느끼는 만족도, 재방문의사, 추천의사가 모두 후기를 작성하기 전보다 높은 것으로 나타났다. 또한, 만족도, 재방문의사, 추천의사의 변화에 영향을 미치는 후기작성 동기 중 추억추구 동기가 다른 후기 작성 동기 보다 전반적으로 영향을 크게 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과가 시사하는 이론적, 실무적 의미와 연구의 한계점을 논의하였다.

교수피드백을 적용한 성찰일지 작성이 간호대학생의 학습동기, 학습태도 및 학업적 자기효능감에 미치는 효과에 대한 융합 연구 (A Convergence Study on the Effects of Writing Reflection Journal with Teaching Feedback on Learning Motivation, Learning Attitude, and Academic Self-Efficacy of Nursing Students)

  • 김진영;김은정
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권12호
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    • pp.503-510
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    • 2019
  • 본 연구에서는 간호대학생을 대상으로 교수 피드백이 제공된 성찰일지 작성이 학습동기, 학습태도 및 학업적 자기효능감에 미치는 효과를 검증하고자 하였다. 연구대상은 2018년-2019학년도 건강사정 및 실습수업을 이수한 간호대학생 190명을 대상으로 분석한 후향적 조사연구이다. 교수피드백이 적용된 성찰일지 작성 효과를 확인하기 위해 학습동기, 학업적 자기효능감은 독립표본 t 검정으로 분석하였고 학습태도는 사전점수를 공변량 처리하여 공분산분석으로 분석하였다. 연구결과, 학습동기(t=2.10, p=.037), 학습태도(t= 4.54, p=.034)에서 시행군과 대조군에 유의한 차이를 보였고 학업적 자기효능감은 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 기반으로 간호대학생의 교과목에 교수의 피드백이 제공된 성찰일지 작성을 적용한다면 학습동기, 학습태도 향상을 가져온다고 할 수 있겠다.

SMIL 스크립트 생성을 위한 시각적 편집도구 (Implementation of Visual Editing Tool for SMIL)

  • 김영환;임명수;강석찬;이남옥;임영환
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2000년도 제13회 춘계학술대회 및 임시총회 학술발표 논문집
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    • pp.1172-1177
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    • 2000
  • 본 논문은 SMIL의 작성 시에 편리함을 제공하기 위한 시각적 편집 도구를 제안한다. SMIL은 서로 다른 미디어간의 동기화를 가능하게 하는 스크립트 언어이다. SMIL은 텍스트 편집기를 통하여 작성되는데 이는 작성에 있어 직관적인 면이 없어 많은 불편함을 갖는다. 따라서 시각적 편집 도구가 필요하며 이를 구현하기 위해 본 논문에서는 SMIL의 작성을 프리젠테이션과 하이퍼 프리젠테이션의 두 측면에서 설계하였으며 시각적 편집 도구 구현에는 멀티미디어 아이콘 프로그램 도구인 VIP를 확장하여 완성하는 방법을 택하였다. VIP를 확장함으로써 SMIL 번역이라는 기본 목적 외에 부가적으로 MuX의 공간적 동기화에 관련된 기능의 한계를 극복할 수 있게 된다.

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학업성취여부 체크리스트를 활용한 학습동기 향상 연구 (A study of enhancement of learning motivation using an achievement check list)

  • 진명숙;오석
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2016년도 제54차 하계학술대회논문집 24권2호
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    • pp.257-258
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    • 2016
  • 전문대학 학생을 대상으로 외재적 동기 부여에 초점을 맞추어 교수자가 개입하여, 한 학기 학습 계획에 따라 학습자가 학습수행 체크 리스트를 작성하게 하고 그 효과 분석을 통해 학습동기에 미치는 영향을 살펴보았다.

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인터넷 점포에서의 구매후기 작성 동기 및 점포 고객 유형화 (Motives for Writing After-Purchase Consumer Reviews in Online Stores and Classification of Online Store Shoppers)

  • 홍희숙;류성민
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제17권3호
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    • pp.25-57
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    • 2012
  • 본 연구에서는 인터넷 점포에서 의류상품 구매후기를 작성하는 동기의 유형을 규명하는 한편 작성 동기 유형에 따라 인터넷 점포 고객들을 범주화하고, 각 집단의 작성행동, 인터넷 구매 행동, 인구사회적 특성의 차이를 규명하였다. 초점집단 면접과 온라인 서베이를 통해 연구되었으며, 정량적 연구에서는 의류상품 구매후기를 읽은 경험과 작성한 경험이 많은 국내 인터넷 점포 여성 고객 252명을 대상으로 자료가 수집되었다. 연구결과, 인터넷 점포에서 구매후기를 작성하는 동기 유형은 이타적 정보 공유, 불만해소 및 보복, 경제적 보상 추구, 상품 개발 지원, 감동 표현으로 나타났다. 특히, 작성행동에 대한 영향력이 큰 동기는 이타적 정보 공유 동기와 경제적 보상 추구 동기였다. 인터넷 점포 고객은 작성동기 유형에 따라 소비자 옹호 집단, 이익 추구 집단, 중도적 집단으로 범주화되었으며, 세 집단은 구매후기 작성행동, 인터넷 구매빈도, 인구사회적 요인들에서 차별적 특성을 보였다. 소비자 옹호 집단과 이익 추구 집단을 대상으로 인터넷 점포 구전 채널 관리 방안이 제시되었다.

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멀티미디어 교안 제작을 위한 SMIL 기반 웹 에디터 (A SMIL-based Web Editor for Multimedia Teaching Aids)

  • 장성호;손주영
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 1999년도 가을 학술발표논문집 Vol.26 No.2 (3)
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    • pp.495-497
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    • 1999
  • 웹이 인터넷을 대표하는 서비스가 되고 많은 사람들이 웹을 사용하면서 HTML의 많은 한계가 지적되었다. 그중 멀티미디어 데이터의 처리를 위해 DHTML, JAVA 등의 기술이 도입되었으나 네트워크의 과부하나 브라우저의 부하 등의 단점이 나타났다. 이에 W3C에서는 멀티미디어 데이터를 이용한 웹 페이지를 제작하기 위한 SMIL의 표준을 제정하였다. 본 논문에서는 멀티미디어 데이터간 시공간적 동기화 정보를 포함하는 웹 페이지 제작을 위한 SMIL 문서 에디터를 설계하였다. 설계된 SMIL 문서 에디터는 멀티미디어 교실에서 활용되는 교안을 제작하는데 중점을 두었다. 멀티미디어교안 작성 시 효율적인 정보 전달을 위해 여러 미디어들이 동기화 정보를 원활하게 교환할 수 있는 수단이 필요하다. 이러한 멀티미디어 교안을 작성할 때 교사들의 컴퓨터 조작 능력을 고려하면서도 교육의도를 완전하게 표현할 수 있는 WYSIWYG 방식과 Drag & Drop 방식을 채택하였다. 익숙하지 않은 교사들이 쉽게 SMIL로 멀티미디어 웹 페이지를 작성할 수 있도록 간단하면서도 직관적인 사용자 인터페이스 위주로 설계된 점이 가장 큰 특징이다.

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시간동기형 Viterbi 알고리즘과 HMM에 기반한 음성의 자동 세그멘테이션 (Auto-Segmentation of Unsegmented Speech based on HMM and Time-Synchronous Viterbi Algorithm)

  • 오세진;황철준;김범국;정호열;정현열
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2001년도 봄 학술발표논문집 Vol.28 No.1 (B)
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    • pp.592-594
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    • 2001
  • 본 연구에서는 음성인식에 있어서 음향모델의 고정도화를 위해 통계적 방법인 HMM과 시간동기형 Viterbi 알고리즘을 기반으로 한 세그멘트되지 않은 음성의 자동 세그멘테이션에 관한 연구를 수행하였다. 본 연구에서는 소량의 세그멘트된 음성에 대해 연속분포형 HMM 기본모델을 작성한 후 이를 표준패턴으로 사용하고, 세그멘트되지 않은 입력음성의 특징 피라미터에 대해 시간동기형 Viterbi 알고리즘의 프레임마다 최대가 되는 지점을 최적경계로 설정하고, 앞에서 구현 최적 경계 정보와 언어학적 지식인 발음사전 정보를 이용하여 음성을 세그멘테이션 하는 것이다. 본 연구와의 비교를 위해 HTK를 이용하여 위와 동일한 과정을 수행하였다. 이렇게 구한 음성의 세그멘테이션 정보를 이용하여 연속분포형 HMM 기본모델과 HTK의 CHMM 기본모델을 각각 작성한 후, 국어공학센터(KLE) 단어 데이터에 대해 단어인식 성능을 평가하였다. 실험결과, KLE 452 남성과 여성에 대해, 본 연구실 인식 시스템은 화자독립 단어인식률 89.4%, 85.1%, HTK의 화자독립 단어인식률 85.1%, 81.9%를 각각 얻었다.

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인버터를 이용한 비례동기위치제어 (Control of Ratio Sync Position using Inverter)

  • 이봉기;전종욱;김정빈
    • 전력전자학회:학술대회논문집
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    • 전력전자학회 2013년도 전력전자학술대회 논문집
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    • pp.49-50
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    • 2013
  • 여러 대의 인버터를 비례 동기 위치제어를 하기 위하여 PLC(Program Logic Contoller)가 사용되는데, 대부분의 기능이 PLC에서 구현이 되기 때문에 프로그램이 복잡하고 많은 통신 데이터가 필요하다. 본 논문에서는 PLC의 연산부하를 줄이기 위하여 비례 동기 위치 제어 연산 과정을 인버터로 구현하는 방법 대하여 연구하였고, 두 대의 인버터로 시스템을 구현하여 제안된 방법의 타당성을 검증하였다. 이를 통하여 PLC 사용자가 프로그램을 구현하는 데 들어가는 시간을 줄이고, 직접 프로그램을 작성하는 데에 발생할 수 있는 오류를 저감시킬 수 있다.

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XML 기반 대본 작성 및 연습 시스템 구현 (Implementation of a Scenario Editing and Practicing System Based on XML)

  • 김신우;신기호;박성은;이용규
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제10D권3호
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    • pp.513-520
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    • 2003
  • 지금까지 연극의 대본을 XML을 이용하여 문서화하기 위한 연구는 있었으나, 시나리오 작가가 대본을 XML 형식으로 작성하도록 도와주는 문법 지향적인 편집 도구나 XML 형식의 대본을 활용하여 배우들이 연습할 수 있도록 지원하는 대본 연습 시스템에 관한 연구는 찾아볼 수 없었다. 따라서, 본 논문에서는 시나리오 작가가 웹에서 대본을 쉽게 작성할 수 있는 XML 기반의 문법 지향적 대본 편집기를 개발한다. 또한, 배우들이 동기화 쇼 기능을 이용하여 함께 연습할 수 있는 웹 기반 대본 연습 시스템을 구현하며, 이를 위해 필요한 클라이언트들간의 이벤트 동기화 모델을 제안하고, 성능 평가를 통하여 어떤 구현 기술이 가장 효율적인지를 보인다. 따라서, 이 시스템을 활용하면 시나리오 작가가 쉽게 XML 형식의 표준화된 대본을 작성하여 교환할 수 있을 뿐만 아니라, 이를 이용하여 배우들이 웹을 통해서 함께 연습할 수 있다는 장점이 있다.

에듀테인먼트 전략을 활용한 모바일 학습 환경에서의 동기 모형 설계 (Design of a Motivation Model Using Edutainment Strategy on Mobile Learning Environments)

  • 김창규;전우천
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2007년도 동계학술대회
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    • pp.317-324
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    • 2007
  • IT강국의 선진한국으로 도약하고 있는 우리나라는 현재 웹을 이용한 학습을 넘어 휴대인터넷 (WiBro)과 UMPC (Ultra Mobile PC)를 비롯한 모바일 환경에서의 학습도 활발해지고 있다. 더불어 요즘 세대의 학생들은 일방적인 주입식 교육 보다는 상호작용하며 즉각적인 피드백을 받을 수 있는 게임적 요소에 큰 관심을 보인다. 본 연구에서는 학습자의 특성을 고려하여 모바일 학습에서 학습자의 학습동기를 유발, 지속시키기 위한 방안으로써 Keller의 동기 유발 이론에 기초한 게임 전략을 접목시킨 새로운 동기 모형을 제시하고자 한다. 본 동기 모형의 특징은 다음과 같다. 첫째, 주제에 맞는 장르 및 형태를 기획분석 단계에서부터 결정하여 개발 효율성을 추구하였다. 둘째, 에듀테인먼트 요소를 콘덴츠 제작 절차에 삽입함으로써 학습활동에 대한 능동적 반응과 흥미를 얻도록 하였다. 셋째, 체계적인 모바일 교육용 게임 설계를 위해 게임 시놉시스, 시나리오 작성 단계를 삽입하였으며 궁극적으로는 모바일 동기전략과의 통합을 추구하였다. 넷째, 개발된 콘텐츠를 수업안에 바로 적용시킴으로써 자연스러운 수업이 될 수 있도록 구성하였다.

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