• 제목/요약/키워드: 자율적인 학습

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사이버학습과 인쇄 매체 학습의 자율적 학습 효과성 비교 (Comparison of Autonomous Learning Effectiveness between Cyber Study and Off-line Learning)

  • 한정윤;김현배
    • 정보교육학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.507-513
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    • 2013
  • 본 연구는 사이버학습에서 온라인 학습매체와 서책형 학습매체를 활용했을 때의 자율적 학습 효과성을 비교 분석하는 연구이다. 본 연구에서는 같은 학습 내용의 온 오프라인 학습 매체를 동질 집단에 제공하고, 통제된 환경에서 자율적인 학습을 시행한 후 학습 결과물인 객관적 성적 자료를 수집하여 비교 분석하는 연구 방법을 사용하였다. 전반기와 후반기 학습 결과를 취합하여 자료를 분석한 결과 두 집단 간의 유의미한 차이를 확인할 수 있었으며, 온라인 매체를 이용한 학습이 오프라인 인쇄 매체를 이용한 학습보다 자율적인 학습 면에서 효과성이 높다고 볼 수 없다는 결론을 얻게 되었다. 이에 온라인 학습의 자율적인 학습 효과성을 높이기 위한 방안을 제안하고자 한다.

블로그 기반 자율적 협동학습이 초등학생의 정보윤리의식에 미치는 영향 (The Effect of Blog-Based Co-op Co-op Learning on Information Ethics for The Elementary Students)

  • 김길모;서승덕;김성식
    • 정보교육학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.375-383
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    • 2010
  • 본 연구는 초등학생의 정보윤리의식 향상을 위하여 블로그 기반 자율적 협동학습 모형을 개발하고 적용하였다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 본 연구에서 개발한 블로그 기반 자율적 협동학습을 초등학교 5, 6학년을 대상으로 적용하고 효과를 분석하였다. 실험처치는 3주 동안 6차시에 걸쳐 진행되었으며, 실험집단에는 블로그 기반 자율적 협동학습 모형을 적용하고 비교집단에는 전통적인 방식의 자율적 협동학습 모형을 적용하였다. 정보윤리의식 수준의 향상 정도를 측정하기 위하여 두 집단 간 평균을 비교하는 독립표본 t 검증을 실시하였다. 연구 결과, 블로그 기반 자율적 협동학습 모델이 학습자의 정보윤리의식 향상에 긍정적인 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 또한 학습자의 정보윤리의식 변화를 영역별로 분석한 결과 모든 영역에서 블로그 기반 자율적 협동학습 모델이 학습자 정보윤리의식 향상에 유의미한 결과를 나타내었다.

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BCI(Brain-Computer Interface)에 적용 가능한 상호작용함수 기반 자율적 기계학습 (Unsupervised Machine Learning based on Neighborhood Interaction Function for BCI(Brain-Computer Interface))

  • 김귀정;한정수
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권8호
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    • pp.289-294
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    • 2015
  • 본 연구는 비교사학습의 대표적인 방법 중 하나인 코호넨의 자기조직화 방법을 기반으로 BCI(Brain-Computer Interface)에 적용 가능한 자율적 기계학습방법을 제안한다. 이를 위해 상호작용 함수를 이용한 학습영역조정방법과 자율적 기계학습규칙을 제안하였다. 학습영역조정과 기계학습은 코호넨의 자기조직화 방법을 기반으로 한 상호작용 함수에 의한 측면제어효과를 이용하였다. 승자 뉴런을 결정하고 난 후 학습 규칙에 따라 뉴런의 연결강도를 조정하고 학습 횟수가 증가함에 따라 학습영역이 점차 감소하여 출력층 뉴런 가중치들의 입력을 향한 유동을 완화시켜 네트워크가 평형 상태(equilibrium state)에 도달하여 학습을 마칠 수 있는 자율적 기계학습을 제안하였다.

웹기반 '디지털 회로' 시뮬레이션 도구 설계 및 구현 (Design and Implementation of Web-based Simulation Tool for 'Digital Circuit Design')

  • 장세희;임진숙;김영식
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2001년도 춘계학술발표논문집 (하)
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    • pp.1121-1124
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    • 2001
  • 웹기반 학습은 학습자의 자율적인 통제하에서 학습이 이루어지는 특성을 갖고 있다. 학습 컨텐츠와 학습자간의 충분한 대화 즉, 상호작용이 제공되지 않는다면 학습자는 일방적인 학습을 수행하게 되므로 학습에 대한 정확한 이해를 판단할 수가 없다. 이런 문제점을 해결하기 위해서 웹기반 학습의 여러 유형의 컨텐츠중에서 가장 상호작용 요소가 강한 시뮬레이션 형태의 컨텐츠를 이용해서 디지털 회로를 직접 학습자가 설계할 수 있도록 웹기반 시뮬레이션 도구를 설계 및 구현하고자 한다. 이로 인해서 학습자와 학습 컨텐츠간의 쌍방향 대화를 할 수 있는 환경을 제공함으로써 복잡한 디지털 회로에 대한 학습자의 학습 결과에 대한 피드백을 줌으로써 학습자의 학습 성취도를 높일 수 있다.

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한국어 철자/문법 검사기와 웹 기반 언어 학습시스템의 통합 환경 구축 (Integration of Korean Spelling/Grammar Checkre with Web-Based Language Learning System)

  • 남현숙;김상훈;김지원;권현주;정유진;권혁철
    • 한국인지과학회:학술대회논문집
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    • 한국인지과학회 2000년도 춘계 학술대회
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    • pp.37-40
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    • 2000
  • '바른 우리글 쓰기' 학습시스템은 우리말 작문 학습에 필요한 지식을 익히도록 하고자 만들었다. 이 논문의 궁극적인 목표는 한국어 철자/문법 검사기와 국어 학습시스템을 연계하여 학습자가 적극적으로 학습에 참여하도록 동기를 부여하는 능동적인 언어 학습 시스템의 구현이다. 흔히 웹에 기반한 학습시스템에서 학습자는 일방적으로 정보를 제공받거나 독립적인 위치에서 자율적인 학습을 해나가야 하므로 끊임없는 흥미와 관심이 없이는 효율적인 성과를 거두기 어렵다. 이와 같은 약점을 보완하려는 맥락에서 이 학습시스템은 학습자가 스스로 학습한 후 그 결과를 평가 문제나 한국어 철자/문법 검사기를 통해 즉각적으로 확인해 보고 부족한 내용을 공부할 수 있도록 한다.

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신제품 개발팀의 특성이 신제품 개발 성과에 미치는 영향 : 조직학습 이론을 중심으로 (The Impacts of NPD Team's Characteristics on the Performance of NPD Process : Based on the Organizational Learning Theory)

  • 김형준
    • Asia Marketing Journal
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    • 제4권3호
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    • pp.23-41
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    • 2002
  • 본 연구는 신제품 개발 과정을 시장지식과 기술지식을 흡수, 활용하는 일종의 학습(learning)과정으로 인식하고 신제품 개발 팀을 하나의 학습 조직(learning organization)으로 파악하여 개발 팀의 학습 능력과 학습 능력을 지원할 수 있는 팀의 구조/분위기적인 특성이 신제품 경쟁우위의 달성에 중요한 요인임을 제시하고자 하였다. 신제품의 시장 성과는 신제품 경쟁우위(품질 우수성, 시간 효율성)의 확보에서 비롯되며 이러한 경쟁우위에 영향을 미치는 조직 학습의 요인은 마케팅 부서와 R&D부서의 정보 공유 행동과 조직기억의 활용도에 영향을 받는다. 또한 신제품 개발팀의 자율적인 분위기 및 신뢰의 분위기는 조직학습을 원할하게 수행할 수 있는 요인이 될 뿐만 아니라 신제품 개발과정의 시간 효율성을 달성함에 있어 중요한 요인이 된다.

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프로티언 경력태도가 무형식 학습 및 창업의도에 미치는 영향

  • 가혜영;전혜진
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 한국벤처창업학회 2019년도 춘계학술대회
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    • pp.143-148
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    • 2019
  • 시대적 변화에 따른 경력성공의 관점이 변화하고 있지만 다수의 연구들은 창업과 취업을 분리하여 연구되어 왔다. 또한 환경의 변화뿐만 아니라 개인 가치관의 변화에 따라 평생 직장의 개념이 사라졌으며 전 생애에 걸친 학습의 필요성이 대두 되고 있다. 학습의 형태는 기존의 지식을 전달하는 형태에서 다양하게 변화해왔다. 교실 수업의 형태는 팀활동과 미디어 활용을 중심으로 변화하고 있으며 교실 밖 수업에서는 자율적인 동아리 활동이나 커뮤니티의 참여 등을 통해 역량을 향상시키는 기회를 제공하고 있다. 개인의 경력은 인생에 걸친 학습과 일에 관련된 경험 및 행동과 연관된 태도로부터 발생한다. 이러한 경력을 이끌어가는 태도는 새로운 환경속에서 즉각적인 요구를 받아들이는 적응학습과 새로운 행동 및 지식을 유발하는 생성학습, 그리고 상호작용 패턴 인식을 통해 새로운 시도를 하는 전환학습을 지속적으로 일으킨다. 또한 이러한 무형식 학습들은 취업과 연계 될 뿐만 아니라 창업의도에도 긍정적인 영향을 줄 수 있다. 본 연구는 자기주도성과 가치지향성을 척도로 하는 프론티언 경력태도가 창업의도에 영향을 미치지 확인함으로서 기존의 취업역량과 연결시켜왔던 연구에 새로운 시사점을 제시하고자 한다. 또한 무형식학습 활동을 매개변인으로 투입하여 학습 과정에서 자연스럽게 발생하는 학습의 효과를 확인하여 변화된 교육형태의 중요성을 확인하는데 의의가 있다. 이에 더해 스마트미디어를 활용하는 능력인 스마트미디어 리터러시와 팀 학습을 지향하는 팀학습 선호도를 조절효과로 보아 분석함으로서 스마트미디어활용 학습과 팀학습의 형태로 변화하고 있는 교육 현장의 특성을 함께 확인하고자 한다. 이를 위해 2019년 3월부터 6월까지 교육과 경력 환경의 변화의 중심에 서있는 대학생들을 대상으로 설문조사를 실시하여 이를 분석하고자 한다.

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멀티 에이전트 강화학습 시나리오를 위한 해상교통환경 고려요소 도출에 관한 기초 연구

  • 김니은;김소라;이명기;김대원;박영수
    • 한국항해항만학회:학술대회논문집
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    • 한국항해항만학회 2022년도 춘계학술대회
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    • pp.165-166
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    • 2022
  • 최근 전세계적으로 자율운항선박(Maritime Autonomous Surface Ship, 이하 MASS)의 기술 개발 및 시험 항해가 본격적으로 추진되고 있다. 하지만 MASS의 출현과 별개로 운항 방식, 제어 방식, 관제 방식 등 명확한 지침은 부재한 상태이다. 육상에서는 머신 러닝을 통하여 자율주행차에 대한 다양한 제어 방식을 연구하고 있으며, 이에 따라서 MASS도 제어 또는 통항 방식에 대한 기초 틀을 마련할 필요성이 있다. 하지만 육상과 달리 해상은 기상, 조종성능, 수심, 장애물 등 다양한 변수들이 존재하고 있어 접근 방식이 복잡하여, 머신 러닝을 적용할 때 환경에 대한 요소를 적절하게 설정해야 한다. 따라서 본 연구는 멀티 에이전트 강화학습을 통하여 MASS의 자율적인 통항 방식을 제안하기 위하여 강화학습의 해상교통환경 설정을 위한 요소를 도출하고자 하였다.

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학습성취도 향상을 위한 소그룹 협동학습 방안 연구 (Study on the Cooperative Learning Method to Improve the Educational Achievement)

  • 박형근
    • 한국실천공학교육학회논문지
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    • 제3권1호
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    • pp.40-44
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    • 2011
  • 공학교육에 있어 학생들의 성취도 수준차이는 교육방법을 어렵게 하는 가장 중요한 문제 중 하나이다. 이를 해결하기 위한 방법 중의 하나로 소그룹 협동학습을 통해 학생들 스스로 자율적인 교육과 학습이 이루어지도록 유도함으로서 학생들의 수업이해도를 높일 수 있다. 그러나 대부분의 그룹과제에 있어 학생들 간의 실질적인 협력을 유도하는 것은 쉽지 않을 일이다. 본 논문에서는 수학적 연습을 요구하는 공학교과목에 있어 실질적인 협동학습을 유도하기위한 방안을 제안한다. 제안된 협동학습방법은 학생개별평가결과를 그룹 내 학생들에게 모두 반영함으로서 학생들 간의 활발한 협동학습을 유도하여 학생들의 학습 성취도 편차를 감소시키고 전반적인 이해도를 향상시킬 수 있다.

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플래시 액션스크립트 기반의 컴퓨터 시스템 구조 가상 학습실 개발 (Development of Virtual Classroom for Computer System Architecture based on the Flash ActionScript)

  • 서호준
    • 공학교육연구
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    • 제7권4호
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    • pp.16-21
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    • 2004
  • 본 논문에서는 컴퓨터 내부 신호 전달 체계를 정확히 묘사할 수 있는 플래시 애니메이션과 교수자와 학습자 간의 상호 작용성이 뛰어난 플래시 프로그래밍 언어인 액션스크립트를 이용하여 가상학습실을 구축하였다. 제안한 가상학습실은 학습자 스스로 애니메이션을 조작하는 방식을 도입하여 사용자가 직접 입력한 키보드 또는 마우스 값에 따라 적절히 반응하는 비선형 애니메이션을 구현하여 자율적인 학습이 발생하도록 플래시 액션 스크립트 기반의 가상학습실을 구현하였다.