철원군은 군사문화유적지와 더불어 과거 태봉국의 도읍지로서 한 시대를 풍미했던 역사문화유산이 살아 숨 쉬고 있는 우리역사의 장이다. 또한 청정지역의 이미지는 생태 관광지로서의 가능성을 보여주고 있다. 이에 따라 본 고에서는 에코뮤지엄(ecomuseum)의 개념을 토대로 철원군의 지역문화자원을 활용하는 방안을 제시하려고 한다. 연구의 이론적 바탕이 될 에코뮤지엄은 기존의 박물관처럼 한정된 공간 내에 수집품을 모아놓고 관람객을 끌어들이는 것이 아니라 지역 전체를 하나의 박물관으로 구성하는 새로운 형태의 박물관이다. 따라서 지역의 문화유산, 생태 환경, 관광자원을 포함한 포괄적인 유,무형의 자원이 모두 에코뮤지엄의 요소가 될 수 있으며, 관람객은 주변 환경과 일체가 되어 직, 간접적인 체험을 공유한다. 지역 주민은 적극적인 역할을 수행함으로써 지속적으로 지역의 개발과 보존에 주체적으로 참여하게 된다. 이러한 관점에서, 지역의 다양한 문화자원을 바탕으로 한 에코뮤지엄은 철원군의 지속가능한 경제 활성화에도 기여하게 될 것이다.
본 논문에서는 공중 광역 ATM망 환경에서 비연결형 서비스 제공에 사용되는 CLS에 적용될 수 있는 홉 카운터를 이용한 우선 순위 제어 알고리즘(Priority Control Algorithm using Hop-Count : HC-PC)의 망 자원 손실 비용을 분석하였다. 분석을 통해 우선 순위가 없을 경우 (No Priority Controls Algorithm: NO-Pc) 의 평균 셀 손실률이 HC-PC 의 평균 셀 손실률의 가중 평균보다 크거나 같은 경우 항상 NO-PC 이 평균 망 자원 손실 비용이 HC-PC 의 평균 망 자원 손실 비용에 비해 크다는 사실을 보였다. 시뮬레이션 결과는 분석에 의해 찾아진 조건이 만족됨을 보여주며 HC-PC가 NO-PC에 비해 어떠한 환경에서든지 항상 낮은 평균 망 자원 손실 비용을 가짐을 보여 준다.
게임 이론을 적용한 기술은 전파 인지 시스템에서 전파 자원을 효율적으로 이용할 수 있는 유용한 방법으로 그 연구가 활발히 진행되고 있다. 전파 자원 관리 시스템은 그 효율성에 따라서 전파 통신 시스템의 성능을 좌우하게 되므로 효율적인 알고리즘의 연구가 요구된다. 본 논문에서는 이러한 분산 전력 제어가 적응적으로 구현되도록 하기 위하여 게임 이론을 적용한 새로운 시도를 해석적으로 제안하였다. 기존의 연구 결과들은 전력 제어를 게임 이론적으로 해석하는 가능성만을 보인 반면, 본 논문에서는 전파 인지 네트워크에서 네쉬 균형 (Nash Equilibrium)을 구하는 구체적인 알고리즘을 제안하였다. 네트워크에 접속된 부사용자들이 공동으로 만족하는 네쉬 균형 즉, 최적 전력 제어를 달성하도록 하는 방법을 제안하였다. 특히, 전파 인지 네트워크가 DSSS (Direct Sequence Spread Spectrum) 기술을 사용할 경우를 가정하여 이에 대한 적응적 전력 제어를 위한 게임 이론적 모델을 적용하였다. 게임 이론적인 알고리즘을 적용한 결과 DSSS 네트워크에서 K=63이고 N=12인 경우 네쉬 균형에 도달하기 위한 반복 횟수가 최대 200 이하인 결과를 보였다.
최근 몇 년 동안 연구자들과 실무자들에게 중요한 이슈가 되고 있는 것은 기업의 성과를 향상시키기 위한 지식 관리 역량이 어떠한 구조로 이루어져 있는가 하는 것이다. 본 연구에서는 자원 근간 이론과 지식 근간 이론에 대한 심도 있는 논의를 통해 이 이슈에 대한 답을 찾고자하였다. 이 두 가지 이론들을 바탕으로 지식 관리에 관련된 기존 문헌의 심도 있는 검토와 실무자들과의 인터뷰를 통해 지식 관리 역량의 6가지 중요한 차원들을 도출하였다. 그런 다음, 지식관리 역량의 통합적 개념 모델을 제안하고 이 지식 관리 역량이 기업의 성과와 어떠한 관계가 있는지를 분석하였다. 한국에서 전사적으로 지식 관리 시스템을 도입한 기업들로부터 수집된 자료를 바탕으로 PLS 분석을 실시하여 본 연구에서 제시한 모델을 검증하였다. 이 분석을 통해 실무자들과 연구자들에게 지식 관리 역량에 대한 의미 있는 결과와 향후 보다 효과적인 지식관리에 대한 방향을 제시하였다.
본 연구는 국내 농촌지도인력 역량모델 개발을 위한 기초 연구로서 역량의 정의, 역량모델 개발방법, 인적자원개발을 위한 역량모델 활용 현황에 대한 문헌을 고찰하였다. 역량은 사용되는 상황이나 맥락에 따라서 다양하게 정의되고 있어 사전적인정의와 다양한 연구자들의 역량의 정의에 대한 이론, 특정한 조직이나 직업군에서 사용되고 있는 역량의 정의를 비교 분석하였으며, 결과적으로 역량은 개인의 역할 수행과 직무성과와 상관관계가 있으며 훈련과 개발을 통하여 개선되어질 수 있는 관련된 지식, 기술, 태도의 집합체로 정의하였다. 역량모델을 개발하는 방법도 다양한데, 초기단계에서는 탁월한 직원과 일반직원의 특정한 업무추진사례를 인터뷰와 관찰을 통하여 분석하여 이들 간에 차이를 가져오는 특성이나 행동을 추출하는 직무역량진단법이 주로 활용되었다. 이 방법에는 많은 비용과 시간이 소모되어 이를 간소화한 여러 가지 방법이 개발되었다. 또한 기존 직원 특성 분석보다 다양한 정보원과 미래에 대한 가정을 활용하여 바람직한 직무 결과와 역량, 역할을 추출하는 방법도 개발되었으며 직업이 빠르게 변화하는 시대적인 특성상 이런 방법의 활용이 확대되고 있다. 이런 다양한 방법 중 역량 모델을 활용할 직무나 조직의 특성에 맞는 방법을 선택하여 적용하여야 한다. 역량모델을 활용한 인적자원개발을 통하여 기업뿐만 아니라 정부조직에서도 효율적인 직원 역량 개발, 개인과 조직의 성과 향상 등의 효과가 나타나고 있으며, 앞으로 농촌지도조직에서도 지도인력 역량 개발과 지도사업의 효율성을 향상을 위하여 역량모델을 개발 활용할 필요성이 있다.
클러스터링 프로토콜의 클러스터 간 주파수 간섭에서 클러스터 멤버는 자신의 전송률을 유지 또는 증가시키기 위해 많은 양의 에너지를 소비하여 노드 수명이 급격히 감소하는 문제가 있다. 이에 서로 다른 주파수를 사용하는 FDM 기반의 자원할당 정책이 요구된다. 본 논문에서는 클러스터 간 주파수 간섭 문제를 해결하기 위해 게임의 참여자간 자원협상문제를 다루는 게임이론을 사용하여 클러스터 간 합리적인 파워 전략을 제시하였다. 특히 각 클러스터가 이기적으로 주파수 자원을 점유하려는 경우를 가정한 비협조게임과 협상을 통해 주파수를 나누어 사용하는 협조게임의 관점에서 각각 분석하였다. 또한 시뮬레이션을 사용하여 협조게임과 비협조게임에서의 노드의 수명시간을 비교하였다.
본 논문은 스마트 사회에 요구되는 핵심역량으로서 디지털리터러시를 제안하고 선행연구에서 다루었던 학습지향성을 자원기반관점의 핵심역량으로 채택하여 기업성과와의 관계를 실증적으로 분석하였다. 이를 위해 중소기업창업지원법상의 기술기반 창업기업 200개 업체를 표본으로 하여 연구를 진행하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 학습지향성이 기업성과에 유의적인 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 가설은 채택되었다. 둘째, 디지털리터러시가 기업성과에 유의적인 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 가설은 채택되었다. 셋째, 디지털리터러시가 높을수록 기업성과에 대한 학습지향성의 영향력이 커질 것이라는 가설은 채택되었다. 본 논문의 이론적 실무적 시사점은 다음과 같다. 첫째, 스마트 사회의 등장으로 창업 및 기업성과에 대한 디지털리터러시의 영향이 중요해지고 있음에도 불구하고 디지털리터러시와 기업성과 간의 관계에 대한 실증 연구가 많이 부족하였다. 본 연구는 스마트 사회의 창업성공요인으로 디지털리터러시를 제안하여 학습지향성과 기업성과 간의 관계에 대한 디지털리터러시의 조절효과 및 디지털리터러시와 기업성과 간의 관계를 실증적으로 분석함으로써 디지털리터러시 관련 연구의 확산에 기여하고 있다. 둘째, 자원기반관점과 핵심역량이론에 따라 창업기업의 핵심역량으로서 학습지향성과 디지털리터러시를 채택하고 기업성과와의 관련성을 도출함으로써 두 가지 변수 모두 혁신형 창업을 활성화할 수 있는 스마트 사회의 핵심역량임을 확인하였다. 셋째, 연구방법론 측면에서 본 연구는 기업성과의 하위변수로 재무성과와 비재무성과 이외에 지적재산권의 출원이나 등록 등을 통해 측정되는 연구개발성과를 추가함으로써 기술기반 창업기업의 성장성 및 미래관점을 반영하고 있다.
1. 2014년도 우리나라 전체 폐기물 발생량은 146,607천 톤이며, 건설폐기물이 46.2%(67,644천 톤), 사업장 일반폐기물이 38.1%(55,914천 톤), 생활폐기물이 12.4%(18,219천 톤), 사업장 지정페기물이 3.3%(48,810천 톤)을 나타내고 있다. 2. 건설폐기물의 97.9%, 배출시설계 폐기물의 77.3%, 생활폐기물의 67.0%, 지정폐기물의 57.3%가 재활용되고 있다. 3. 2015년도 우리나라 시멘트산업에서 18,801천 톤의 순환자원을 재활용하였다. 폐기물이 6,136천 톤이고, 부산물이 12,665천 톤이다. 부산물은 11,000천톤이 제철슬래그이고, 1,600천 톤이 폐석고(탈황석고 중화석고)로 추정된다. 그리고 폐기물 6,136천 톤은 사업장 일반폐기물의 약 11.0%에 해당된다. 4. 시멘트 톤당 순환자원 사용량(재활용 원단위)은 일본이 400kg/톤 이상이고 우리나라는 300kg/톤 대를 나타내고 있다. 일본이 우리나라보다 재활용량/톤이 많은 이유를 다음에서 찾을 수 있다. (1) 고품위 석회석 원료 (2) 법 제도(지원금 포함) 5. 원료 대체율의 산출은 다음 두 산출방법으로 나타낼수 있다. (1) 이론적인 원료 상한 대체량에 대한 실제 원료 대체량 (2) 이론적인 원료 조합량에 대한 실제 원료 대체량 2015년도 우리날 전체 원료 대체량(17,770천 톤)은 (1)에 의한 대체율 : 71% (2)에 의한 대체율 : 27% 6. 자동차 슈레더 더스트(ASR)를 시멘트산업에서 자원화 하게끔 ASR처리의 보완 및 법적지원(지원금 포함)이 요망된다. 7. 부산물 및 폐기물의 자원화는 시멘트산업에서의 이용이 가장 우수한 장점을 갖추고 있다. 그러므로 시멘트산업에서 폐기물의 자원화를 적극 추진하게끔 제도의 보완 및 시설지원 등 정부의 대책수립이 간절하다.
본 연구는 기존 선행연구가 부족했던 개인-직무적합성과 직무기반 심리적 주인의식과의 관계를 규명하고 나아가 직무기반 심리적 주인의식이 개인-직무적합성과 직무성과의 관계를 매개한다는 결과를 국내에서 최초로 확인한 것에 학문적 의의가 있다. 이와 더불어 능력적합이 직무성과에 미친다는 기대이론과 요구적합이 직무성과에 미치는 사회교환이론을 뒷받침해주는데도 연구의 의의가 있다고 할 수 있다. 또한 기업의 인적자원관리 부서에게는 인적자원 선발시 직무에 적합한 인재를 선발하는 것에 대한 중요성을 다시 한번 확인 시키고, 조직구성원들의 능력적합이 요구적합보다 더 큰 효과를 미치는 것을 감안하면 자기 능력에 맞는 직무에 배치하는 것이 정신적, 물질적 보상보다 더 높은 직무성과를 낼 수 있다는 점이 인적자원관리에 대한 실무적인 시사점이라고 할 수 있다.
본 논문에서는 그리드 컴퓨팅 환경에서 사용자와 자원 제공자간의 자원거래 시 사용자의 자원 요구량을 예측하고, 합리적인 가격 결정 알고리즘을 이용하여 기존의 자원 거래 모델에 비해 빠른 응답 속도를 갖는 모델을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 모델은 사용자의 자원 요구량를 예측을 위해 통계학의 예측 모델을 적용하였고, 그리드 자원의 거래 가격 결정을 위한 경제학의 이론을 도입하였다. 우리는 실험을 통해 기존의 모델들과 비교하여 그리드 자원 거래를 위한 응답시간을 비교 하였다. 우리는 실험을 통해 기존의 모델들과 비교하여 응답시간이 최소 $72.39\%$ 향상된 결과를 얻었고 우리가 제안한 모델이 기존 모델에 비해 우수하다는 것을 입증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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