기존의 언어교육시스템을 위한 가상환경에 대한 연구는 주로 피교육자에게 줄 수 있는 시각적인 효과에 초점을 두고 있다. 그러나, 환경의 논리적인 변화를 얼마나 효율적으로 표현으로 피교육자에게 전달할 수 있는가하는 연구는 아직 취약하다. 논리적인 모순이 존재하는 가상환경은 피교육자에 대한 흥미유발을 반감시킬 수 있으므로, 가상환경의 논리적인 모델링 기술의 개발이 필요하다. 논리적인 모델링이 된 가상환경에서 자연현상은 가상세계 전반에 걸쳐서 광범위하게 영향을 미치며, 피교육자에게 가장 큰 영향을 미치게 되므로 그 구현은 특히 중요하다. 또한, 논리적인 모델링이 된 가상환경에 접속한 피교육자의 입장에서 볼 때, 피교육자의 행동이 가상환경에 아무런 영향을 주지 못하거나 혹은 가상환경의 변화가 피교육자에게 영향을 주지 못한다면, 학습의 흥미나 몰입감이 떨어질 수 밖에 없으므로, 가상환경과 내부의 물리적객체의 상호작용의 처리 또한 중요한 문제이다. 본 논문에서는 가상환경과 그 내부의 물리적객체들간의 상호작용의 처리를 견지에 두고, 지식표현방법의 하나인 스크립트를 이용하여 가상환경에서의 자연현상 처리방법을 개발하도록 한다.
문장 임베딩은 문장의 의미를 잘 표현 할 수 있도록 해당 문장을 벡터화 하는 작업을 말한다. 문장 단위 입력을 사용하는 자연언어처리 작업에서 문장 임베딩은 매우 중요한 부분을 차지한다. 두 문장 사이의 의미관계를 추론하는 자연어 추론 작업을 통하여 학습한 문장 임베딩 모델이 기존의 비지도 학습 기반 문장 임베딩 모델 보다 높은 성능을 보이고 있다. 따라서 본 논문에서는 문장 임베딩 성능을 높이기 위하여 사전 학습된 BERT 모델을 이용한 문장 임베딩 기반 자연어 추론 모델을 제안한다. 문장 임베딩에 대한 성능 척도로 자연어 추론 성능을 사용하였으며 SNLI(Standford Natural Language Inference) 말뭉치를 사용하여 실험한 결과 제안 모델은 0.8603의 정확도를 보였다.
본 연구의 목적은 초등학생들의 '계절의 변화'에 대한 Jigsaw 협동학습이 과제집착력 및 창의적 인성에 미치는 효과를 알아보는 데 있다. 연구 대상은 B시의 G초등학교 6학년 2개 반 48명을 대상으로 연구집단 24명, 비교집단 24명으로 구성하였다. 초등과학 6학년 '계절의 변화' 단원을 중심으로 12주간 실험처치를 하였다. 그리고 연구집단과 비교집단에서 사전-사후검사로 과제집착력 검사, 창의적 인성 검사를 하였다. Jigsaw 협동학습을 통해 자연스럽게 과제집착력 향상과 창의적 인성 함양이 될 수 있도록 연구절차를 설정하여 연구를 진행하였다. 이에 대한 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 초등학생들의 Jigsaw 협동학습은 과제집착력 향상에 효과가 있었다. 둘째, 초등학생들의 Jigsaw 협동학습은 창의적 인성 함양에 효과가 있었다. 셋째, 초등학생들의 Jigsaw 협동학습에 대한 인식은 긍정적으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 통하여 Jigsaw 협동 학습이 과제집착력과 창의적 인성에 효과가 있으며 긍정적인 영향을 미친다는 것을 확인할 수 있다.
이 연구는 베트남인 성인 학습자들이 학습 단계별로 한국어 어두 초성 장애음을 어떻게 지각하는지 밝히고, 지각 훈련을 통해 오류가 교정될 수 있는지를 밝히는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 베트남인 초급, 중급, 고급 학습자 105명을 대상으로 한국어 초성 장애음에 대한 지각 훈련을 실시하였다. 훈련 자료는 원어민 음성으로 녹음한 자연 자극으로 한국어의 최소대립쌍을 적극적으로 활용하여 제작하였다. 실험 집단에 속한 학습자들은 약 2주간에 걸쳐 20-40분의 자기주도적 지각 훈련을 5회 수행했고, 통제 집단에 속한 학습자들은 사전 테스트와 사후 테스트에만 참여하였다. 실험 결과 훈련 전에 잘 구분되지 않았던 음들에 대한 지각이 많이 개선되었고, 초급뿐만 아니라 고급 집단의 학습자들도 끝까지 교정이 잘 되지 않았던 음에 대한 효과를 보았다. 이 연구에서는 대규모의 지각 훈련을 통해 베트남인 학습자들이 한국어의 서로 다른 음을 구별하는 적절한 음향 단서를 학습하는 데 지각 훈련이 중요한 역할을 할 수 있음을 확인하였다.
본 논문의 연구 목적은 공개 학습활동관리시스템 종류 중 하나 인 LAMS를 이용하여 학습자들의 알고리즘적인 사고력을 키우며 다양한 학습 활동을 통하여 학습에 대한 흥미를 느끼게 해주는 데 있다. LAMS는 다양한 학습 환경에서 교수자가 설계한 대로 학습자가 학습할 수 있도록 시각적인 학습 디자인 제작 환경을 제공하며 또한 순차적인 학습 환경을 제공한다. 본 논문에서는 학습자의 논리적인 사고를 향상시키기 위해 컴퓨터의 기본이 되는 데이터 정렬 알고리즘을 적용하였다. 설계한 콘텐츠를 초등학생을 대상으로 학습을 수행 한 후 설문조사를 실시한 결과 대다수의 응답자들이 긍정적인 반응을 보였다. 반면 데이터 정렬 알고리즘뿐만 아니라 컴퓨터와 관련된 다양한 종류의 콘텐츠들이 제공 되었으면 좋겠다라고 응답한 응답자도 있었다. 향후에는 초 중등 교과 과정에서 컴퓨터 교육에 대한 콘텐츠와 개념적인 원리가 추가, 수정되어야 할 필요가 있으며, 또한 대중적인 학습관리시스템을 만들기 위해 노력할 것이다.
문화재 영상 데이터는 방대한 양으로 인해 고해상도로 모두 저장이 어렵거나 시간이 지나 상대적으로 화질이 낮은 영상들이 다수 존재하기에 초해상화가 필요한 상황이 많다. 따라서 본 논문에서 처음으로 문화재 영상에 특화된 4 배 및 8 배 딥러닝 기반 초해상화 방식을 제안한다. 문화재 영상 데이터는 배경이 단조롭고 물체가 영상 중간에 위치한다는 특징이 있어 이를 고려해 중간 부분에서만 패치를 추출하는 방식을 적용하여 의미 있는 패치로 학습이 되도록 한다. 또 자연 영상 데이터 셋인 DIV2K 를 사용해 학습하는 방식과 직접 구성한 문화재 데이터 셋을 이용해 학습하는 방식, 그 둘을 적절히 함께 사용하여 학습하는 전이 학습 방법까지 세 가지로 학습하여 초해상화의 성능을 향상시키는 방법을 제안한다. 그 결과, 쌍삼차 보간법(Bicubic interpolation)보다 4 배 초해상화에서는 약 1.25dB, 8 배 초해상화에서는 약 1.26dB 의 성능 개선을 확인하였으며, 단순 DIV2K 로 학습한 방식보다는 4 배에서는 0.06dB, 8 배에서는 0.17dB 의 성능 개선을 확인하였다.
인간의 감성은 의사결정과 의사소통에 있어서 중요한 역할을 한다. 감성의 생성과 표현은 성격에 의해 영향을 받는다. 이와 같은 감성과 성격을 반영한 로봇은 보다 자연스러운 표현과 효율적인 의사소통을 할 수 있다. 본 논문은 상태방정식과 출력 방정식으로 구성된 성격을 고려한 감성 시스템을 제안한다. 상태방정식은 외부자극으로부터 감정을 생성하고, 출력방정식은 성격과 환경을 반영하여 감정의 표현 강도를 결정한다. 감성시스템에서 성격은 입력된 자극을 통한 성격 5요인이론에 언급된 5요인의 값을 변화시킴으로써 학습된다. 또한 고전적 학습방법으로 자극을 학습하여 감정의 형성에 영향을 주는 자극의 수를 증가시킨다.
초등학생들은 통합된 멀티미디어를 제공하는 인터넷 게임에 대단한 관심을 갖고 있으며. 자연스럽게 네트워크 관련 용어(게임서버, 인터넷 전송 서비스, 인터넷 속도 등) 및 인터넷상에서 일어나는 기술 현상에 대해서도 익숙해져 있다. 그러나 초등 컴퓨터 교과 내용은 도구 사용 기술로만 되어 있어 이러한 현상들에 대한 개념과 원리를 이해하기는 어렵다. 따라서, 본 논문에서는 도구 학습이 아닌 인터넷의 기반인 네트워크 개념에 대한 교수학습을 문제중심 모형을 이용하여 설계하고 수업현장에 적용한다. 그 결과로 보다 더 원리와 개념 이해영역으로 초등 컴퓨터 교과 내용의 변화가 필요함을 보이고자 한다.
TTS(Text-To-Speech) 시스템 합성음성의 자연감을 개선하기 위해 하나의 언어에 대해 존재하는 운율 법칙을 정확히 구현해야 한다. 존재하는 운율 법칙을 추출하기 위해서는 방대한 분량의 언어 자료 구축이 필요하다. 그러나 이 방법은 존재하는 운율 현상이 포함된 언어자료에 대해 완벽한 운율을 파악할 수 없으므로 합성음성의 질을 좋게 할 수 없다. 본 논문은 한국어 음성의 운율을 학습하기 위해 2개의 인공 신경망을 제안한다. 하나의 신경망으로 문장의 각 음소에 대한 피치 변화를 학습시키는 것이며, 다른 하나는 에너지 변화를 학습하도록 하였다. 신경망은 BP 신경망을 이용하며 11개의 음소를 나타내기 위해 11개의 입력과, 중간 음소의 피치와 에너지 변화곡선을 근사하는 다항식 계수를 출력하도록 하였다. 신경망시스템의 학습과 평가에 앞서, 음성학적 균형잡힌 고립단어를 기반으로 의미있는 문장을 구성하였다. 문장을 남자 화자로 하여금 읽게 하고 녹음하여 음성 DB를 구축하였다. 음성 DB에 대해 각 음소의 운율 정보를 수집하여 신경망에 맞는 목표 패턴과 훈련 패턴을 작성하였다. 이 목표 패턴은 회귀분석을 통한 추세선을 이용해 피치와 에너지에 대한 2차 다항식계수로 구성하였다. 본 논문은 목표패턴에 맞는 신경망을 학습시켜 좋은 결과를 얻었다.
최근 국가적 차원에서 영어교육에 대한 많은 투자가 이루어지고 있으나 기존의 주입식, 암기식 영어 교육은 회화 실력 향상에 큰 도움을 주지 못하였다. 컴퓨터를 이용한 영어교육 또한 많은 관심을 얻고 있으나 실제 의사소통을 위한 회화 학습에 대한 고려는 깊지 않으며, 주어진 흐름의 대본을 따라 단순히 읽고 반복하는 수준의 시스템만 존재하고 있다. 이러한 학습형태는 흥미 유발 동기가 약하여 사용자로 하여금 장기간 꾸준히 학습하게 만들지 못한다는 문제가 있다. 이러한 문제점에 대하여 제2언어 습득 이론에 바탕을 둔 자연어 처리 기반 몰입 환경 영어 교육 시스템을 제안한다. 이는 도메인 확장성이 뛰어난 예제 기반 대화 시스템을 3 차원 가상공간과 결합한 시스템으로 자연스러운 대화를 통한 외국어 회화 연습을 하는 과정에서 학습자의 발화 오류를 분석하고 교육적 피드백을 제공한다. 또한 현실과 비슷한 몰입 환경에서 체험형 기술을 통해 자발적인 학습을 유도하고 집중력, 기억력을 획기적으로 높이고자 한다. 본 논문에서는 영어교육 시스템의 이론적 배경, 예제 기반 대화관리, 시스템 구성요소와 동작에 대하여 중점적으로 기술하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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