초등학교에서는 여러 가지 이유로 교수학적 변환이 불가피하다. 수학에서는 덧셈과 곱셈은 이항연산, 뺄셈과 나눗셈은 단항연산으로 다루고 있는 반면, 초등에서는 사칙연산 모두를 이항연산으로 취급하는 교수학적 변환을 시도한다. 그런데 사칙연산의 개념을 '익힌다는 것'은 개념이 어떻게 도입되는가가 더 중요하게 부각된다는 점에서 개념을 이해하는 것과는 다르다. 이에 본 연구에서는 자연수와 분수의 사칙연산을 개념 익히기(개념이 어떻게 도입되고 있는지와 연산 선택의 문제)와 연산 사이의 연결이라는 두 가지 관점으로 분석하여, 자연수와 분수의 사칙연산 지도와 관련된 몇 가지 시사점을 도출하였다. 분수의 나눗셈에서는 상황을 바탕으로 연산을 선택하지 않고 곧장 분수의 곱셈과의 연결을 시도했다는 것과 분수의 나눗셈을 그 자체로 이해하기 위해서는 5학년 2학기와 6학년 1학기에 걸쳐 제시되어 있는 분수의 나눗셈을 통합해야 한다는 것 등이 그것들이다. 이는 후속 교과서 개발 시 유용한 참고자료가 될 것으로 판단된다.
본 논문에서는 Python 을 사용한 유전 알고리즘 구현을 다룬다. 유전 알고리즘은 생물의 진화과정에서 일어나는 자연선택과 같은 유전법칙을 모방한 확률적 탐색기법이다. 유전 알고리즘에서는 염색체를 하나의 리스트 혹은 문자열로써 다룬다. 리스트나 문자열 처리 위주인 유전 알고리즘의 경우, 기존의 C/C++/Java 보다 표현력이 풍부한 Python 으로 프로그래밍할 경우 별도의 라이브러리 없이 쉽게 구현이 가능하다. 본 논문에서는 Python 을 사용한 유전 알고리즘 구현 방법에 대해 소개하고, 추가적으로 높은 성능을 얻기 위한 방법들에 대해 논의한다.
우리는 비디오의 모션을 전통적인 애니메이션과 같은 스타일로 변환하는 시스템을 제안한다. 우리의 시스템은 비디오의 물리적인 상황에 맞게 자연스러운 변형을 손쉽게 적용할 수 있는 새로운 비디오의 만화화 방법이다. 선택된 비디오 오브젝트의 운동량, 운동방향, 힘과 같은 물리적인 요인들을 분석하여 물리적으로 타당한 변형을 적용함으로써 자연스러운 효과를 적용한다는 것이 장점이다.
대부분의 기계장치는 철을 주재료로 하여 만들어진다. 철은 본래 순수 금속으로서는 존재하지 않고 주로 다른 원소와 결합하여 산화물로 존재한다. 철 산화물이나 철광석을 재련하면 순수금속(free metal)이 얻어지는데 성능을 개량하기 위해 소량의 다른 원소를 첨가하게 된다. 그러나 금속철을 철산화물로 되돌리려는 자연의 힘이 막강하여 유용한 금속이 못쓰게 된다. 이는 마치 인간이 철광석에서 유용한 금속을 만들어내는 것을 자연이 다시 환원시켜 인간의 성공에 반항하는 것 같다. 미국에서만 매년 철 종류의 부식에 대처하기 위해 사용되는 물질이 60억달러 이상 소요되는 것으로 추산되고 있으며 철 종류 50톤중 1톤이 매년 산화물인 녹으로 바뀌어 지고 있는 실정이다.
본 연구는 사용자에게 편리하고 자연스러운 인터페이스를 제공하는 직관적 제스쳐 인터랙션의 요소 추출에 대해 분석하였다. 대학생 30명을 대상으로 마우스와 키보드의 8가지 기본 인터랙션 요소를 제시하여 그 요소와 적합한 의미의 어휘를 선택하도록 설문을 실시하였다. 다음으로 선택한 어휘가 가지는 의미를 표현한 제스쳐를 빈도수에 따라 최종 선정한 후 검증을 실시하였다. 첫 번째 설문시 마우스의 상하좌우 이동과 ESC의 의미는 30명 전원이 상하좌우 이동과 취소라는 동일한 의미를 선택하였다. 마우스의 좌클릭은 30명 중 28명이 선택, 우클릭은 26명이 설정 탐색, 키보드 엔터의 경우 25명이 실행이라는 의미를 선택하였다. 최종 선정된 제스쳐의 검증 결과 상하좌우 이동과 취소 요소로 제시했던 손전체 상하좌우 이동과 손전체X는 70~100%의 높은 결과가 도출되었으며, 선택 요소로 제시했던 정지상태 검지손 아래는 60%의 결과가 도출되었다. 설정 탐색을 위해 제시되었던 손전체 회전과 중지손 클릭 중 손전체 회전이 60%의 결과를 도출하였으며, 중지손 클릭은 선택과 하단 이동이 73%로 설정 탐색의 요소로는 적합하지 않은 것으로 도출되었다. 실행 요소로 제시했던 손전체 두번 클릭은 27%의 낮은 검증 결과가 도출되어 적합하지 않은 것으로 제시되었다.
스마트 기기의 보급률 향상에 따라 다양한 분야의 스마트 기기 애플리케이션 혹은 앱이 개발되어 활용되고 있으며, 동물 소리, 자연의 소리 등의 효과음을 선택 및 재생할 수 있는 앱이 개발되고 있다. 이러한 대부분의 앱들은 제공되는 효과음 중 특정 효과음만을 선택하여 1회 단순 재생할 수 있도록 하는 사용자 인터페이스를 채택하고 있다. 본 논문에서는 여러 개의 효과음들을 미리 선택하여 등록하였다가 재생할 수 있는 인터페이스를 채택한 효과음 재생 앱을 설계 및 개발하였다. 개발된 앱은 업무 특성 상 사전에 필요한 효과음들을 특정 시나리오에 따라 순차적으로 미리 선택 및 등록하여 재생이 필요한 환경에서 유용하게 사용될 수 있다.
웨어러블 증강현실 환경은 동적으로 움직이는 HMD와 ARWand로 인한 시스템 오차와 사용자 오차가 발생하기 때문에, 3차원 공간 상에 다양한 위치에 존재하는 3D 객체를 효과적으로 선택하고 6 DOF 조작하는 것이 어렵다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서, HMD, ARWand, 3D 객체간의 기하정보를 기반으로 3D 객체의 선택 확률을 모델링하고, 통합적으로 해석하여 최고의 선택 확률을 가지는 3D 객체를 선택할 수 있도록 한다. 그리고 근/원거리에 위치한 3D 객체를 효율적으로 조작하기 위해서 ARWand의 조작-디스플레이 맵핑 방법을 제안한다. 이는 3D 객체의 자연스러운 6 DOF 직접-간접 조작을 가능하게 한다.
종래의 개발은 양면성을 가지고 있다. 하나는 개발로 인한 경제적 효율성과 편리성 부분이고, 다른 하나는 그러한 개발로 인한 자연훼손 및 생태계 파괴이다. 이로 인해 개발과 보전은 양립할 수 없는 상반적인 개념으로 받아들여져 왔고, 개발론과 보전론의 대립적 구도가 지속되어 왔다. 우리나라는 국토의 65% 이상이 산지이기 때문에 산지의 부분적 개발은 피할 수 없는 사회적 요구인 동시에, 산지는 자연생태계의 보고로서 생태계 보전이 필수적인 지역이다. 이러한 산지 개발과 보전에 대한 상반적 이해를 통합하여 자연과 인간의 공생체계를 갖추기 위해서는 인간중심의 사고에서 탈피하여 사람과 생태계 그리고 자연을 하나로 보는 총체적인 측면에서 접근하는 새로운 패러다임이 설정되어야 한다. 본 연구에서는 산지의 정량적인 가치를 평가하기 위해 시 공간적으로 다양한 인자들에 대해 시스템적인 관점에서 그 중요성을 고려하고자 하는 에머지 개념을 통해 산지 본래의 가치를 평가하였다. 에머지 개념은 그 동안 생태계가치평가, 개발사업의 편익-비용평가, 환경수용력 평가, 개발대안 평가, 환경계정, 환경훼손 소송관련 비용 평가 등에 적용되었다. 이러한 에머지 개념을 이용한 평가 방법을 통한 의사결정이 이루어지면 산지뿐만이 아닌 생태계의 지속가능한 이용을 실현하기 위한 적절한 정책의 선택과 이의 이행 실효성을 높일 수 있을 것으로 기대되며, 자연환경 가치의 정량적 평가를 통해서 우리는 한층 더 자연환경 및 자원의 다원적 기능에 대한 자각을 할 수 있을 것으로 판단된다.
도재 수복물 제작을 위해 자연치아의 색조를 분석하는 방법으로는 색견본 (shade guide)을 이용하는 시각적인 방법과 기계를 이용하는 방법이 있다. 그중 통상적인 육안 관찰을 통해 색조를 선택하는 것은 임상에서 가장 많이 이용되고 있는 방법이기는 하나 주관적이며 일관되지 않은 결과로 신뢰성의 문제가 제기되었으며 자연치의 색조는 매우 다양하여 같은 치아라 할지라도 부위별로 다양한 색조를 가지기 때문에 단순히 shade tab을 이용한 색조 비교만으로는 정확한 치아의 색조 특성을 나타내는 것이 불가능한 것으로 알려져 있다. 한편 지속적인 기술발달로 computer color matching system, 치과용 비색계, 분광 측정기 등의 기계를 이용한 치아 색조 측정 방법이 이의 대안으로 제시되고 있다. 기계를 이용한 방법은 색조 선택에 있어 객관적이며, 재현성이 있는 정확한 정보를 술자에게 제공한다. 이에 본 연구에서는 광원, 개인, 술자의 숙련도에 따라 육안과 기계를 통한 관찰 시 치아 색조 선택의 정확성을 확인하기 위한 실험을 시행하였다. 첫 번째 실험에서는 치과대학병원 전공의인 1명의 검사자가 10명의 피검자를 오전, 정오, 오후 각 3번의 측정을 통해 시간대별 자연광하에 육안, 기계 측정의 색조 선택 정확성을 분석하였다. 두 번째 실험에서는 5명의 치과대학병원 전공의와 5명의 치과대 학생, 총 10명의 검사자가 10명의 피검자를 정오에 육안, 기계 관찰을 통해 개인차에 따른 정확성을 실험하였다. 세 번째 실험에서는 두 번째 실험의 결과를 5명의 치과대학 전공의, 5명의 치과대학생 군으로 나누어 숙련도에 따른 육안, 기계 색조 선택의 정확성을 분석하였다. 실험 결과, 첫 번째 실험에서는 기계 측정 결과가 육안 측정보다 통계적으로 유의한 차이를 보이며 (P < .05) 색조 선택의 정확성을 나타내었고, 두 번째 실험에서 역시 기계 측정시 개개인의 육안 측정에 의한 색조 선택 값에 비해 재현성 및 정확성이 높았으며 통계적으로 유의한 차이를 보였다 (P < .05). 세 번째 실험에서 이전 실험의 결과를 숙련자, 비숙련자 군으로 나누어 분석한 결과 군 내 기계 측정값이 육안 관찰값보다 숙련도에 상관없이 정확도가 높으며 통계적으로 유의한 차이를 보였다 (P < .05). 하지만 군 간 육안, 기계 측정값을 비교 시 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않아 치아 색조를 육안, 기계 측정할 때 술자의 숙련도가 큰 영향을 미치지 않음을 알 수 있었다. 따라서 기계를 이용하는 치아 색조 측정 방법이 색견본을 이용하는 시각적인 방법에 비해 더 정확하기는 하지만 어느 정도의 측색 오류를 고려해야하며 수복물 제작 시 정확한 재현과 효과적인 정보 전달을 위해 시각적인 방법과의 병행이 필요할 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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