• 제목/요약/키워드: 자아 정체성

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성역할 정체성 및 성역할 불일치가 여성과 남성의 외모만족도와 자아존중감에 미치는 영향 비교 (Gender Differences in the Influence of Sex Roles on Appearance Satisfaction and Self Esteem)

  • 이윤정
    • 한국의류학회지
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    • 제30권3호
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    • pp.436-446
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    • 2006
  • 본 연구는 성역할 정체성 및 성역할 불일치가 남성과 여성의 외모만족도와 자아존중감에 미치는 영향을 비교하는데 목적이 있다. 일치이론, 양성성 이론, 남성성 이론, 자아불일치 이론 등이 성역할이 외모만족도와 자아존중감에 미치는 영향의 예측을 위해 고찰되었다. 자료수집을 위해서는 서울과 수도권에 거주하는 20-40세의 남성 125명과 여성 197명이 편의표집 되었다. 공변량 구조분석으로 분석한 결과, 남성의 경우, 외모만족도와 자아존중감모두 지각된 남성성만이 영향을 미쳤다. 이에 비하여, 여성들의 경우, 외모만족도에는 지각된 여성성, 여성성 불일치, 남성성 불일치가 영향을 미쳤으며, 자아존중감에는 지각된 여성성, 지각된 남성성, 여성성 불일치, 남성성 불일치가 영향을 미쳤다. 신체질량지수는 여성 경우에만 자아존중감에 영향을 주었다. 본 연구의 곁과는 여성과 남성에 대한 사회적 기대의 차이를 반영하는 것으로, 신체이미지 카운슬러 등의 실무자들이 젊은 여성들의 자아존중감과 외모만족도를 고양하는 데 중요한 시사점이 될 수 있을 것이다.

사이버공간과 『구운몽』의 세계 (Virtual Reality and the Space of Gu-Wun-Mong)

  • 전이정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.90-97
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    • 2011
  • 최근 통신 기술과 인터넷의 발달로 인해 현대인들의 활동영역이 사이버 공간으로 넓어지면서 사이버공간에서의 자아 정체성과 윤리 문제가 중요하게 부각되고 있다. 이러한 시점에서 가상공간에서의 환몽 체험을 통해서 진정한 자아를 탐색하는 과정을 담은 우리 고전 소설 구운몽 은 현대 네티즌들에게 의미있는 시사점이 될 수 있다. "구운몽"의 주인공인 성진은 환생을 통해서 또다른 욕망의 주체인 팔선녀와 만남으로써 가상 세계를 체험하고 있다. 이를 통해 성진은 '진/가'의 이원적인 세계관을 극복하고 진정한 구도자로서의 자아를 확립하기에 이른다. "구운몽"의 환몽 체험은 현실 세계와 가상 세계를 구별하면서, 성진에게 양소유라는 새로운 자아를 부여한다. 성진은 아바타인 양소유를 통해서 자아의 한계를 초월하여 다중적인 주체로서 자신을 자리매김한다. 이러한 주체의 확장을 통해 결국 성진은 현실과 가상이 모두 깨달음을 위한 주체의 통합 과정임을 인식하게 된다. 이렇듯, "구운몽"은 컴퓨터와 같은 물리적인 매개로서가 아니라 인간의 정신으로 구성되는 가상 체험, 가상 세계를 이야기하고 있는 작품으로 이해된다. 현실 세계와 가상 세계의 대립, 충돌과 욕망의 무한성 속에서 갈등하는 현대 네티즌들에게 자아에 관한 성진의 깨달음은 모순적인 상황을 해결할 수 있는 열쇠가 될 수 있을 것이다.

노년담론에 대한 노인의 인식과 대응에 관한 질적 연구: 자아상과 노인상의 차이를 중심으로 (A study on older adults' response to image of older adult)

  • 이지영
    • 한국노년학
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    • 제29권3호
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    • pp.1001-1024
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    • 2009
  • 이 연구는 노인의 자아정체성과의 관련성 속에서 부정적 노인담론에 대한 노인들의 대응방식을 밝히는 것이다. 이를 위해 인터뷰를 통한 질적연구방법을 사용하였으며, 연구참여자는 총 14명이다. 이들은 노인정체성의 유무에 따라 크게 '부정'과 '수용'의 형태로 구분되었으며, 여기서 상위 집단인 '부정' 집단은 '전면적 부정'과 '선택적 부정'으로, 상위 집단인 '수용'의 집단은 '순순한 수용', '선택적 수용', '마지못한 수용'으로 구분되었다. '전면적 부정' 유형은 노인의 자아 인식과 노인의 상이 서로 극과극인 경우에 해당한다. 그들이 인식하는 노인의 상은 매우 부정적이며, 그렇기 때문에 자신은 노인집단에 속하는 사람임을 부정한다. '선택적 부정'과 '선택적 수용' 유형은 노인의 상을 두 가지로 구별한다는 특징이 있다. 노인의 상중에서 하나는 긍정적이며, 다른 하나는 부정적이다. 두 가지의 노인의 상중에서 긍정적 노인의 상은 자신의 자아 인식과 거리가 가깝고, 그에 비해 부정적 노인의 상은 자아 인식과 거리가 멀다. 여기서 '선택적 수용'은 현재 자신이 노인집단에 속하고 있음을 인식하는 반면, '선택적 부정' 유형은 현재는 노인집단에 속하지 않는다고 인식하고 있다는 점에서 차이가 있다. '순순한 수용' 유형은 노인의 상과 자아 인식간의 거리가 가깝다. 그들이 인식하는 노인의 상은 그다지 부정적이지 않다. 따라서 그들은 자신이 노인집단임을 자연스럽게 수용한다. '마지못한 수용' 유형은 노인의 상과 자아 인식간의 거리가 가깝다. 따라서 자신이 노인이라고 수용을 한다. 하지만 '순순한 수용'과는 다르게, 이들 집단의 노인의 상에는 부정적 가치평가가 포함된다. 그럼에도 불구하고 부정적 노인의 상을 수용하는 이유는 개인적으로 거부할 수 없는 현실적 상황 때문이다.

콘 사토시 작품에서 나타나는 양면성을 지닌 캐릭터의 페르소나 연구 - <퍼펙트 블루>, <망상대리인>, <파프리카>를 중심으로 - (A Study on Persona of Double-sided Characters Shown in Satoshi Kon's Works)

  • 추혜진
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권35호
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    • pp.181-208
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    • 2014
  • 콘 사토시는 양면성이란 모티브에 초점을 맞춰 인간의 근본적인 자아 정체성을 다루며 존재에 대한 성찰을 담아내는 대표적인 애니메이션감독이다. 본 연구는 그의 작품 속의 자아와 또 다른 자아의 결합 방식에 따라 캐릭터의 페르소나, 즉 인격의 가면이 어떻게 드러나며 자기실현을 이루어 나가는지 그 유형을 융의 분석 심리학적 견해를 토대로 분석하는데 그 목적이 있다. 인간의 가장 외적 인격을 의미하는 페르소나는 자신이 속한 사회 속에서 타인과 지속적인 관계를 맺기 위해 일정한 역할을 수행하는 사회적 행위와 연결된다. 사회적 요구가 많아질수록 개인은 여러 가지 인격의 가면을 쓰고 주어진 역할을 수행하며 외부 환경에 적응해 나간다. 이처럼 페르소나는 외부와 중요한 관계기능의 역할을 담당하게 되는데, 집단의 요구에 지나치게 순응하여 인격의 가면에만 몰입할 경우 의식과 무의식 간의 불균형을 야기하여 개인의 자아 정체성 형성에 부정적인 영향을 미칠 수 있다. 그러나 페르소나가 항상 부정적인 요인으로만 작용하는 것은 아니다. 원활한 사회적 역할을 수행하기 위해 적절하게 발달된 페르소나는 내면의 무의식과 외면의 의식 사이에 균형을 이뤄 건강한 자아 정체성을 확립할 수 있도록 돕는다. 이러한 관점에서 의식과 무의식의 상관관계와 결합 유형에 따라 작품 속 캐릭터를 분석함으로써 각 캐릭터의 내면에 숨어있는 가면의 욕망이 어떻게 표면화되어 긍정적 혹은 부정적으로 작용하는지 확인할 수 있다. 이와 더불어 본 연구에서 차용한 심리학적 관점의 분석 방식이 다양한 캐릭터 연구에 유용한 이론적 틀로 활용되기를 바란다.

자기역사 구성에서의 SNS 게시물 기록 적용 연구 (A Study on the Utilization of SNS Post Records in Self-History Composition)

  • 류한조
    • 기록학연구
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    • 제64호
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    • pp.63-92
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    • 2020
  • SNS 게시물 기록은 개인기록의 일부이나 그 본질적 특성에 대해 다루어지지 않았다. 그간 기술적인 특성에 주로 주목하였으며 정체성이나 온라인 공간을 고려한 연구는 드물었다. 본 연구는 SNS 게시물이 온라인 정체성을 반영한 기록이며 온라인 및 온라인과 관련된 사건을 재현하는데 SNS 게시물 기록이 의미가 있음을 주장하였다. 자기역사의 관점에서 개인이 겪은 사건을 서사적 자아 관점에서 자기역사 구성을 제안하였으며, 이 과정에서 SNS 게시물 기록이 중요한 역할을 함을 주장하였다. 이를 위해 SNS의 매체적 특성과 개인의 활용방식을 함께 분석하였다.

온라인 게임에서 시각 정체성으로 표출되는 캐릭터의 유형 연구 (The Study on types of Characters expressed to Visual Identity in On-Line Game)

  • 신순범
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제3권1호
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    • pp.10-17
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    • 2003
  • 사이버 공간에서의 가상인간인 사이버 캐릭터가 사용자자신의 자아와 정체성과 무관한 존재라고 한다면, 온라인 상에서 통용되는 또 다른 자기자신을 의미하며 자신의 정체성을 시각적으로 표현하는 캐릭터는 아바타라고 한다. 온라인에서는 자신의 아바타를 이용 가상공간 속을 살아가고 있다. 심한 중독성과 가상공간 속에서의 아이템이 현실세계로 유입 되는데 따른 문제점을 노출하고는 있지만 온라인속의 아바타는 컴퓨터와 인터넷의 발전이 가지고온 개인의 정체성이 시각화되는데 큰 역할을 하고있다. 본 논문에서는 국내 온라인 게임사이트와 인터넷 사이트에서 사용되고 있는 아바타의 유형을 분류하였으며, 현실보다 더 현실같은 공간인 가상공간에서 다양한 유형의 아바타가 사용되고 있음을 확인 하였다. 이제 더 이상 가상공간은 현실과 다른 세계가 아닌 현실의 일부분이다. 아바타는 현실의 일부분을 대신할 나이기에 보다 구체적인 디자인이 제시되어야 할 것이다.

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사이버 공간상의 자아정체성 확립을 통한 정보통신윤리 의식 함양 교수-학습 모형 (A Teaching-Learning Model for Cultivating Consciousness of Information and Communication Ethics by the Establishment of Ego Identity on Cyberspace)

  • 신미진;이재운;김성식
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.97-107
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    • 2006
  • 최근 한국에서 급격히 증가하고 있는 사이버 공간상의 일탈행위들은 정보통신기술에 대한 사회적 윤리와 기술적 발전의 불균형 때문이다. 이를 극복하기 위해 학교에서 다양한 정보통신윤리교육이 시행되고 있으나, 대부분 사이버 공간상의 심리적 특성에 대한 분석 없이 정보화의 역기능이나 네티켓 규칙과 같은 지식의 전수에 그치고 있다. 그 결과 가치관과 태도의 변화가 필수적인 정보통신윤리교육이 충분히 효과를 발휘하지 못하고 학생들을 수동적이고 무기력한 이용자로 만들고 있다. 이에 본 연구에서는 사이버 공간상의 자아 정체성 확립을 통한 정보통신윤리의식 함양 교수학습 모형을 개발하고 학교 현장에서 실험운영으로 그 효과성을 검증하였다. 학생들은 이 교수-학습 모형에 따라서 주어진 상황과 맥락 속에서 능동적으로 대처하는 능력을 기를 수 있을 것이다.

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롤플레잉 게임에서의 자아 정체성에 관한 연구 - 라캉의 정신분석학을 중심으로 (A Study on The Self-identity in Role-playing Games - Focused on Lacan's Psychoanalysis)

  • 샤오종이;최원호
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권3호
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    • pp.475-487
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    • 2024
  • 오늘날 롤플레잉 게임은 '제9의 예술'로서 초현실적인 주제와 사회적 이슈를 반영해나가고 있으며, 플레이어는 스토리텔링과 게임의 전개를 통해 자신의 역할을 설정, 수행해나간다. 이에 연구자는 롤플레잉 게임 속에서 주체가 라캉의 '거울 단계'의 메커니즘과 같이 자아의 정체성을 설정한다고 주장한다. '플레이어'로서의 주체가 게임에 대한 해석을 통해 게임의 질서 속으로 이동되고, 게임이 부과하는 욕망에 의해 구조화된다. 롤플레잉 게임의 몰입적 경험과 정서적 유입은 인간의 근원적인 욕망을 부상시키게 된다는 것이다. 본 연구에서는 라캉의 정신분석학을 바탕으로 욕망하는 주체가 게임의 플레이어로서 대치된 욕망에 근접하게 되고, 자아 정체성이 변화하게 됨을 규명하고자 한다.

마돈나 의상에 나타난 포스트모던 정체성없음 (A Study on the Postmodern Identity in Madonna Costume -Focusing on the intertextuality-)

  • 김주영;양숙희
    • 복식
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    • 제51권8호
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    • pp.123-139
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    • 2001
  • 본고는 공간, 시간, 계급, 종교 등 하위문화 텍스트의 병행인용 즉 상호텍스트성(intertextuality)을 통해, 20세기 대중 문화의 상징 마돈나 뮤직 비디오와 공연 등의 인체, 의상, 이미지 등에 나타난 포스트모던 정체성을 연구함으로써, 현대 미디어 문화를 관통하는 주체적 여성 정체성과 미적 주관성을 이해하고자한다. 첫째, 상호공간텍스트성 복식은 스패니쉬룩. 태국룩. 게이샤룩, 테크노펑크룩, 테크노 카우걸룩 등의 동서양의 지리적 소외감을 통해 비권위적 다양한 시선을 제시함으로써, 다국적 자본주의와 함께 확장된 미적 체험을 하게 한다.; 둘째, 상호시간텍스트성 복식은 중세 엠파이어 드레스, 18세기 로코코시대의 robe'a la francaise, 미래적 제 3의 종 룩 등 동시적 몽환적 이미지를 통해 유희적 유토피아를 지향하였다.; 셋째, 상호계급텍스트성 복식은 그라피티룩, 펑크룩, 키치룩, 먼로 룩, 보깅(voguing), 에비타 룩 등 상하류층, 하위문화, 빈부, 권력의 유무를 병행인용하여, 좋은/나쁜 취향, 창녀/성녀 이분법을 해체하고 반부르조아적 저항과 물질주의를 찬양하는 탈계급적, 양면적 정체성을 구축하였다. ; 넷째, 상호종교텍스트성 복식은 상징적 가부장인 카톨릭교 텍스트를 인용하여 펑키크리스찬 룩, 에로틱 크리스찬 룩 등의 선/악, 신성성/관능성, 미추, 정숙성/비정숙성의 이분법, 비장미를 해체함으로써 예술의 자율성, 무의식이 강조된 쾌락주의적, 반권위주의적 정체성을 주장한다. 섹슈얼리티에 있어, 시선, 권력, 쾌락의 주체가 됨으로써, 미적 범주에 있어 선악, 미추, 정숙성과 비정숙성의 이분법을 해체함으로써, 유동적 자아를 구성한 마돈나 의상의 포스트모던 정체성은 여성에게 확대된 가능성을 제공하며 내부로부터 해체된 열린 복식을 지향한다.

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재외동포의 모국방문 경험과 초국가주의적 정체성 교섭: 전국체육대회 사례를 중심으로 (Overseas Koreans' Return Visit and Transnational Identity Negotiation: A Case Study of the Korean National Sports Festival)

  • 장익영
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권10호
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    • pp.473-481
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    • 2016
  • 이 연구는 전국체육대회 사례를 중심으로 재외동포의 모국방문 경험과 초국가주의적 정체성 교섭의 관계를 규명하는데 목적이 있다. 연구의 목적을 달성하기 위해서 2015년 제 96회 전국체육대회에 참가한 재외동포들 378명을 대상으로 자료를 수집하였으며, 결과는 다음과 같다. 첫째, 재외동포의 전국체육대회 참가동기 중 사교, 정체성 유지 그리고 자아실현 추구가 높을수록, 전국체육대회에서 긍정적인 참가경험을 하며, 반대로 거주국에서 쌓인 스트레스 해소나, 자신의 거주국에서 하고 있는 사업을 위한 동기가 높을수록 그리고 정체성 유지를 위한 참가동기가 낮을수록, 부정적인 경험이 높다. 둘째, 관광, 거주국에서 쌓인 스트레스 해소 그리고 자신의 거주국에서 하고 있는 사업을 위한 참가동기가 높을수록, 현재 거주하는 국가의 정체성이 강하다. 반면에 정체성을 유지하기 위한 동기가 높을수록, 모국정체성이 강하다. 셋째, 재외동포들이 전국체육대회에서 부정적인 경험을 많이 할수록 현재 자신이 거주하는 국가의 정체성이 강하며, 반대로 전국체육대회에서 부정적인 경험을 적을수록 모국 정체성이 강하다.