• Title/Summary/Keyword: 자아발견

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MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지를 통한 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향

  • Kang, Ju-Seon;Go, Il-Sang;Go, Yun-Jeong
    • 한국경영정보학회:학술대회논문집
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    • 2008.06a
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    • pp.897-902
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    • 2008
  • 이 연구에서는 MMORPG 게임의 길드 내에서 사회적 지지가 캐릭터와 길드를 통해 플로우 및 충성도에 미치는 영향을 검증하고자 한다. 이를 위하여 MMORPG 게이머들을 대상으로 포커스그룹인터뷰를 한 결과 사회적지지 요인을 발견하였고, 인터뷰 결과와 선행연구를 토대로 캐릭터통제력, 사회적 지지를 독립변수로 제시하였고, 매개변수로 캐릭터 동일시, 길드 동일시, 자아존중감을, 종속변수로 플로우, 충성도를 도출하여 연구모형을 개발하였다. WoW(WorldofWarcraft) 이용자 244 명의 자료를 수집하여 전체적인 연구모형의 구조적 적합도를 검증하기 위해 구조방정식모델(SEM)분석을 이용하였다. 분석을 통해 다음과 같은 주요 연구결과를 밝혀냈다. 첫째, 사회적지지는 캐릭터 통제력, 캐릭터 동일시, 길드 동일시, 자아존중감에 통계적으로 유의하게 나타났으며, 캐릭터 통제력은 캐릭터 동일시, 길드 동일시, 자아존중감을 향상시키는 것으로 나타났다. 둘째, 캐릭터 동일시는 자아존중감과 충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 길드 동일시는 자아존중감과 플로우, 충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 자아존중감은 플로우에 유의한 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.

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The Influence of Social Network and Entrepreneurial Self-efficacy on Entrepreneurial Intention and goal Achievement (사회적 네트워크와 기업가적 자아 효능감이 창업의도 및 목표달성에 미치는 영향)

  • Chung, Dae-Yong;Park, Kyung-Im
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2010.11b
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    • pp.721-724
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    • 2010
  • 경제 불황으로 기업들의 구조조정이 가시화되면서 고용 축소와 청년실업이 늘어나면서 창업이나 경영을 통해 경제적 독립과 자아실현을 이루려는 창업가들이 점차 증가하고 있으며, 그에 따른 학계 연구의 필요성도 대두되고 있다. 본 연구는 이러한 연구 필요성에 따라 창업의도에 결정요인으로서 사회적 네트워크와 자아 효능감을 개인특성요인의 핵심변수로 설정하여 창업활동과 창업목표달성에 미치는 영향을 중심으로 살펴보았다. 본 연구를 위해 국내 창업가를 대상으로 208부를 분석에 이용하였다. 가설검증 결과, 사회적 네트워크의 강한 유대가 창업의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 창업활동에는 약한 유대가 영향을 나타나는 것으로 분석되었으며, Podolny와 Baron(1997) 네트워크의 특성에 따라 네트워크 강도의 효과가 달라질 수 있다는 주장과 일치하는 것을 발견 할 수 있었다. 또한 자아효능감은 창업활동보다 창업의도에 더 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 통해 목표달성을 분석한 결과 창업의도보다 창업활동이 목표달성에 더 유의 한 영향을 미치는 것을 알 수 있었다.

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Online Brand Loyalty and the Congruence between Online Brand Personality and Actual Self-Image (온라인 브랜드 개성과 자아이미지와의 일치성이 브랜드 로열티에 미치는 영향)

  • Wang, Xiao Wu;Lee, Hong-Il;Park, Cheol
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
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    • 2010.05a
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    • pp.279-284
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    • 2010
  • 최근 온라인 브랜드에 대한 연구들이 많이 등장하고 있으나 온라인 영역에서 브랜드 개성(Brand Personality)과 로열티(Brand Loyalty)간의 관계에 대한 연구는 많지 않다. 본 연구는 온라인 영역에서의 개성과 자아이미지(Self-Image) 그리고 로열티간의 관계를 밝히기 위해 시도되었다. 이를 위해 절대차이모델(Absolute Difference Model)을 적용하여 온라인 브랜드 개성과 자아이미지와의 일치성 지수를 도출하고, 온라인 브랜드 로열티에 미치는 영향을 확인하였다. 연구결과 브랜드 개성의 진실, 최신, 유능성 차원이 온라인 브랜드 로열티에 영향을 미치는 것을 발견하였다. 이러한 결과는 온라인 브랜드의 로열티를 높이기 위해서 는 자아이미지와 브랜드 개성 차원이 일치하는 타겟집단의 선정과 브랜드 이미지 개발이 필요함을 시사하고 있다. 본 연구의 결과는 브랜드 개성을 활용한 온라인 브랜드 차별화 전략과 마케팅 커뮤니케이션 전략을 수립하는데 유용할 것이다.

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Conflict-Overcoming and Self-Discovering: A Study of Caleb, the Protagonist in Steinbeck's Novel "East of Eden" (갈등의 극복과 자아의 발견; 스타인벡의 소설 "에덴의 동쪽"의 주인공 갈렙(Caleb)에 근거한 연구)

  • Kim, Wooyoung
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.10 no.3
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    • pp.427-436
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    • 2024
  • In this paper, we present the results of a study of lessons learned from the life of Caleb (Cal), a significant character in John Steinbeck's "East of Eden." His life serves as a powerful example of the process of self-discovery, overcoming conflicts with self, others, and society. He emphasizes the importance of managing and understanding your emotions, learning to acknowledge and express them throughout your journey. He makes moral judgments while confronting desires and conflicts, and transparently demonstrates the importance of self-determination based on ethical decisions, while his honest expression and acceptance of his own emotions emphasizes the core value of emotion management and understanding. Additionally, his story emphasizes the clear importance of understanding and compromise in human relationships. We present a thorough exploration of these topics and consider how the lessons from Caleb's story can be applied to our everyday lives. As a result of the analysis in this paper, we expect to gain insight into how these lessons can be applied and put into practice.

A Study on the Method for the Self-Reflection of Librarianship (사서직의 자아성찰 방안 제시에 관한 연구)

  • Lim, Seong-Gwan
    • Journal of Korean Library and Information Science Society
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    • v.47 no.4
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    • pp.511-535
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    • 2016
  • This study focuses on the fact that the awareness of problems concerning self-reflection has not been sufficiently addressed in the realm of Library and Information Science, although it has an important effect on the professional development and individual maturity of librarians. Recent research on self-reflection, which is only at the beginning stages of study, has brought up the need for additional and more in-depth analyses of factors that influence self-reflection. This study on the progress of overall research will show the current status and definition of librarians' self-reflection. The study will also illuminate and make suggestions to help direct future research along the lines of librarians' self-reflection and corresponding educational requirements.

The Influence of Forest Experience on the Self-Actualization (삼림내(森林內) 경험(經驗)이 자아실현(自我實現)에 미치는 영향(影響))

  • Shin, Won Sop
    • Journal of Korean Society of Forest Science
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    • v.78 no.3
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    • pp.274-279
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    • 1989
  • Self-actualization has been suggested as one of the psychological or health benefits of forest experience. This study was designed to determine to what extent participation on five-week National Outdoor Leadership School (NOLS) courses increased the self-actualization of participants and whether individual characteristics were correlated with the change, Data were collected at NOLS during the summer of 1987 using pretest-posttest control group design, Significant positive increases in self-actualization were found. However, individual characteristics such as sex, age, previous forest experience, place of residence and education level showed no significant effect on self-actualization change.

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Influence of Self-Identities in Real Space and Virtual Space on Game Addiction and Maladaptation: Focused on the Users of Online Role Playing Game (현실공간과 가상공간의 자아정체감이 게임중독과 현실부적응감에 미치는 영향: 온라인 롤프레잉 게임 이용자를 대상으로)

  • Han, Hye-Kyoung;Kim, Joo-Hee
    • Korean journal of communication and information
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    • v.37
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    • pp.342-376
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    • 2007
  • This study attempted to explore relationship between self-identities in real space and in virtual space and to inspect empirically both self-identities' influence on addiction and society maladaptation of online role playing game users. The verified results through this study are summarized as follows. First, both self-identity in real space and self-identity in virtual space represent strong interrelationship. In detail, the user with strong self-identity in real space shows strong self-identity in virtual space. Second, self-identities in two spaces have the negative interrelationship with game addiction and maladaptation. Whether real space or virtual space, the higher self-identity, the lower the levels of game addiction and maladaptation. Especially, self-identity in real space appeared an influential variable determining the level of addiction and maladaptation. Although self-identity in virtual space have not an independent influence, it has the possibility to effect complementary with self-identity in real space. This fact means that virtual space is not the place where the user with weak self-identity in real space can discovers the ideal self. Because they also experience the negative recognition about oneself in virtual space.

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Analysis of Influential Variables on Career Maturity of Middle School Students - Focusing on Self-Identity - (중학생의 진로성숙도에 영향을 미치는 변인 분석 - 자아정체감을 중심으로 -)

  • Hong, Hyang-Yeon;Yoo, Tae-Myung
    • Journal of Korean Home Economics Education Association
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    • v.20 no.3
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    • pp.49-64
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    • 2008
  • The purpose of this study was to identify the relationships between the self-identity and career maturity of middle school students in Gyeongnam province. For this purpose following questions were formulated. First. Are there statistically significant differences in middle school students' self-identity by their background variables? Second, Are there statistically significant differences in middle school students' career maturity by their background variables? Third, How is the relationship between self-identity and career maturity? Fourth, How are the influences of background variables and self-identity on students' career maturity? Self-identity and career maturity were measured over 551 9th grade students(317 male and 234 female students) in Changwon, Jinju, Geoje, Hadong, Sancheong, and Tongreong areas. Frequency analysis, Cronbach'$\alpha$, t-test, one-way ANOVA, and multiple regression were used for statistical analysis. The results indicated that: 1. There were statistically significant differences in self-identity by mother's educational level, student's GPA, and economical background; 2. There were statistically significant differences in career maturity by student's gender, mother's educational level, and student's GPA; 3. There was 3. There were high static correlation between self-identity and career maturity and its subordinate items; 4. Sex and self-identity and its sub-items of students' independence, self-receptiveness, firm future goals, goal-orientation, intimacy have relative influences on career maturity.

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An Analysis of Structural Equation Model on the Scientific Problem Finding Ability of the Scientifically Gifted Based on Science Related Attitude, Motivation, and Self-regulation Learning Strategy (과학영재의 과학문제발견력 관련변인에 대한 구조방정식모형 분석: 과학관련태도와 동기 및 자기조절 학습전략을 중심으로)

  • Kim, Mpmg-Sook;Han, Ki-Soon
    • Journal of Gifted/Talented Education
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    • v.18 no.1
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    • pp.23-52
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    • 2008
  • The purpose of this study was to examine the Structural Equation Model (SEM) of scientific problem finding ability based on science related attitude, motivation and self-regulation learning strategy of the gifted in science. A total of 153 scientifically gifted students were selected from a university-based Sifted education center The instruments used for the study were Test of Science-Related Attitudes, Motivated Strategies for Learning Questionnaire (MSLQ), and Science Problem Finding Test. In order to examine Structural Equation Model (SEM) of scientific problem finding ability, we assumed scientific problem finding model related to science inquiry, model I (domain specific), and scientific problem finding model related to creativity, model II (domain general) The results of this research are as follows. First, the correlations between science related attitudes and MSLQ were significant; motivation and self-regulated learning strategy as sub factors were positively correlated to science related attitudes. Only scientific attitude as a sub factor of science related attitudes was significantly correlated to elaboration of creativity category in scientific problem finding ability. In other hand, self-regulated learning strategy was significantly correlated to elaboration, inquiry motivation and inquiry level in scientific problem finding ability. Second, as the results of SEM analysis, we confirmed model I and model II were the best adequate through the indices of best fit (TLI, CFI>.90, RMSEA<.08); scientific problem finding ability was directly influenced motivation and self-regulated learning strategy but science related attitudes indirectly influenced scientific problem finding ability through motivation and self-regulated learning strategy. Based on the results, the implications for science gifted education were discussed.

Examining the relationship between the types of color selecting behavior and self-esteem in Mabinogi, the on-line game (마비노기에서의 색 선택 행동 유형과 자아존중감과의 관계)

  • Jang, You-Won;Doh, Young-Yim
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.651-655
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    • 2007
  • 카툰 렌더링 그래픽을 기반으로 한 온라인 RPG 게임인 마비노기에서는 게임이용자들이 염색 시스템을 통하여 의복아이템에 자신들이 원하는 색을 자유롭게 표현할 수 있다. 마비노기에서 색에 관련된 주목할 만한 현상은유행색이 존재하고 색에 따라 같은 아이템의 가격이 달라진다는 점이다. 유행색이 존재하는 것은 현실과 비슷하지만 같은 아이템이 색에 따라 가격이 달라지는 것은 현실에서는 보기 드물다. 이는 현실과 비슷하면서도 심리적인 속성이 다른 사이버공간만의 특징이라고 생각해 볼 수 있다. 따라서 마비노기에서 게임이용자들이 색을 선택하고 사용할 때 작용하는 심리기제가 존재할 것이라고 가정해 볼 수 있다. 이에 본 연구에서는 마비노기에서 색 선택 행동의 심리적 유형을 확인하고 유형별 특징을 알아보기 위해 자아존중감을 측정하였다. 예비 조사를 통해 게임이용자 20명과 온라인 인터뷰를 실시하여 색 사용 경험을 추출하고, 추출한 경험을 바탕으로 18문항의 색 선택 행동 문항을 구성하였다. 본 조사에서는 온라인 설문으로 129명의 게임이용자를 대상으로 색 선택 행동과 자아존중감을 측정하였다. 연구 결과 색 선택 행동은 4개의 요인-색채 둔감성, 유행추종, 개성표현, 캐릭터이미지와의 적합성-으로 구분되었다. 색선택 행동 4개의 하위 요인을 기준으로 군집분석한 결과 색 선택 행동 유형은 각각 색 분화형, 유행추종형, 색 둔감형으로 구분되었다. 색 선택 행동 유형과 자아존중감과의 관계에서는 자아존중감 하위 범주 중 부정적인 자기평가, 타인의 의견에 대한 걱정, 의존성의 세 가지 하위 범주에서 색 선택 행동 유형에 따른 차이가 유의미하게 나타났다. 한편 자의식 차원에서는 색 선택 행동 유형간 유의미한 차이가 발견되지 않았다. 유행추종형은 다른 두 유형에 비해 상대적으로 자아존중감 수준이 낮음을 확인할 수 있었다. 반대로 색 둔감형은 다른 두 유형에 비해 상대적으로 자아 존중감 수준이 높았다. 색 분화형은 유행추종형과 색 둔감형의 중간 수준의 자아존중감을 볼 수 있었다. 유행추종형은 자기의 외부에서, 색 둔감형은 자기의 내부에서 색과 관련된 자신에 대한 가치감의 소재와 근원을 찾는 특성이 있다고 해석할 수 있다. 본 연구는 온라인 RPG 게임에서 게임이용자들의 색 선택의 심리적 기제를 확인하고 색 선택 유형별로 자아존중감과의 관계를 확인함으로써 색 선택 행동의 심리적 기제를 밝히려는 기초연구라는 점에 의의가 있다. 추후에는 게임이용자들의 색 선택 행동을 보다 포괄적으로 이해하기 위해 게임이용자들이 가지고 있는 공통적인 색이미지와 개별적인 색이미지 및 색이미지의 심리적 구조를 알아보기 위한 색채감성연구가 필요할 것이다. 이러한 연구들은 게임을 제작할 때 캐릭터 디자인과 아이템 디자인에 어떠한 색을 사용해야 되는지 방향을 설정하는데 도움을 줄 수 있을 것이다.

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