이 연구에서는 MMORPG 게임의 길드 내에서 사회적 지지가 캐릭터와 길드를 통해 플로우 및 충성도에 미치는 영향을 검증하고자 한다. 이를 위하여 MMORPG 게이머들을 대상으로 포커스그룹인터뷰를 한 결과 사회적지지 요인을 발견하였고, 인터뷰 결과와 선행연구를 토대로 캐릭터통제력, 사회적 지지를 독립변수로 제시하였고, 매개변수로 캐릭터 동일시, 길드 동일시, 자아존중감을, 종속변수로 플로우, 충성도를 도출하여 연구모형을 개발하였다. WoW(WorldofWarcraft) 이용자 244 명의 자료를 수집하여 전체적인 연구모형의 구조적 적합도를 검증하기 위해 구조방정식모델(SEM)분석을 이용하였다. 분석을 통해 다음과 같은 주요 연구결과를 밝혀냈다. 첫째, 사회적지지는 캐릭터 통제력, 캐릭터 동일시, 길드 동일시, 자아존중감에 통계적으로 유의하게 나타났으며, 캐릭터 통제력은 캐릭터 동일시, 길드 동일시, 자아존중감을 향상시키는 것으로 나타났다. 둘째, 캐릭터 동일시는 자아존중감과 충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 길드 동일시는 자아존중감과 플로우, 충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 자아존중감은 플로우에 유의한 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.
경제 불황으로 기업들의 구조조정이 가시화되면서 고용 축소와 청년실업이 늘어나면서 창업이나 경영을 통해 경제적 독립과 자아실현을 이루려는 창업가들이 점차 증가하고 있으며, 그에 따른 학계 연구의 필요성도 대두되고 있다. 본 연구는 이러한 연구 필요성에 따라 창업의도에 결정요인으로서 사회적 네트워크와 자아 효능감을 개인특성요인의 핵심변수로 설정하여 창업활동과 창업목표달성에 미치는 영향을 중심으로 살펴보았다. 본 연구를 위해 국내 창업가를 대상으로 208부를 분석에 이용하였다. 가설검증 결과, 사회적 네트워크의 강한 유대가 창업의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 창업활동에는 약한 유대가 영향을 나타나는 것으로 분석되었으며, Podolny와 Baron(1997) 네트워크의 특성에 따라 네트워크 강도의 효과가 달라질 수 있다는 주장과 일치하는 것을 발견 할 수 있었다. 또한 자아효능감은 창업활동보다 창업의도에 더 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 통해 목표달성을 분석한 결과 창업의도보다 창업활동이 목표달성에 더 유의 한 영향을 미치는 것을 알 수 있었다.
최근 온라인 브랜드에 대한 연구들이 많이 등장하고 있으나 온라인 영역에서 브랜드 개성(Brand Personality)과 로열티(Brand Loyalty)간의 관계에 대한 연구는 많지 않다. 본 연구는 온라인 영역에서의 개성과 자아이미지(Self-Image) 그리고 로열티간의 관계를 밝히기 위해 시도되었다. 이를 위해 절대차이모델(Absolute Difference Model)을 적용하여 온라인 브랜드 개성과 자아이미지와의 일치성 지수를 도출하고, 온라인 브랜드 로열티에 미치는 영향을 확인하였다. 연구결과 브랜드 개성의 진실, 최신, 유능성 차원이 온라인 브랜드 로열티에 영향을 미치는 것을 발견하였다. 이러한 결과는 온라인 브랜드의 로열티를 높이기 위해서 는 자아이미지와 브랜드 개성 차원이 일치하는 타겟집단의 선정과 브랜드 이미지 개발이 필요함을 시사하고 있다. 본 연구의 결과는 브랜드 개성을 활용한 온라인 브랜드 차별화 전략과 마케팅 커뮤니케이션 전략을 수립하는데 유용할 것이다.
우리는 이 논문에서 존 스타인벡(John Steinbeck)의 "에덴의 동쪽(East of Eden)"에서 중요한 역할을 하고 있는 주인공 캐릭터인 Caleb Trask (또는 Cal)의 삶을 통해 얻은 교훈을 연구한 결과를 제시한다. Caleb의 삶은 자아, 타인, 그리고 사회와의 갈등을 극복하며 자아 발견의 과정에서 하나의 좋은 예를 제공해 주고 있다. 그는 여정 동안 자신의 감정을 인정하고 표현하는 법을 배우며 감정을 관리하고 이해하는 중요성을 강조한다. 욕망과 갈등에 직면하는 경우에는 지신이 생각하는 도덕적인 판단을 내려 행동하고, 윤리적 결정에 기반한 자기 결정의 중요성을 투명하게 보여주면서 자신의 진솔한 감정 표현과 수용은 감정 관리와 이해의 핵심 가치를 강조한다. 더불어 그의 이야기는 인간 관계에서 이해와 타협의 명확한 중요성을 강조한다. 우리는 이러한 주제에 대한 철저한 탐구를 제시하며, Caleb의 이야기에서 얻은 교훈이 어떻게 우리의 일상생활에 적용될 수 있는지를 고려한다. 이 논문에서 분석한 결과, 우리는 이러한 교훈을 어떻게 실제로 적용하고 실천할 수 있는지에 대한 통찰력을 얻을 것으로 기대한다.
본 연구는 사서의 전문성 발달과 개인적 성숙에 중요한 영향을 미치는 자기성찰이 도서관과 문헌정보학 분야에서 충분히 다루어지지 않고 있다는 문제의식에서 출발하였다. 최근 사서의 자기성찰에 관한 연구들이 행해지기 시작하는 단계에서 자기성찰에 영향을 미치는 요인들을 밝혀낼 필요성이 제기되어 왔다. 그래서 본 연구에서는 지금까지 행해진 자기성찰과 관련된 연구들을 정리해 보았다. 또한 자기성찰에 영향을 미치는 요인들을 알아보고, 사서직들이 자기성찰을 할 때 어떠한 방식으로 해 나갈지에 대한 방향을 제시하였다. 이어서 마지막으로 문헌정보학계 내에서 자기성찰 함양을 위해 행해져야 할 영역들에 대해 제안하였다.
삼림내(森林內) 경험(經驗)이 Maslow가 주장(主張)한 자아실현(自我實現) 욕구(慾求)에 긍정적(肯定的)인 영향(影響)을 끼친다는 설(設)이 대두되고 있다. 본(本) 연구(硏究)는 5주간(週間)의 임간학교(林間學校) 과정이 참가자(參加者)의 자아실현(自我實現)에 대한 어떠한 역할(役割)을 하는가 조사하기 위해 실시되었다. 1987년 미국 Wyoming주의 Rocky산에 있는 임간학교(林間學校)((NOLS)에서 301명의 참가자(參加者)를 대상으로 '전후통제집단(前後統制集團) 비교(比較)'를 통하여 자료(資料)가 수집되었다. 5주간의 임간(林間) 교육(敎育) 후(後)에 자아실현(自我實現) 수준의 증가(增加)가 뚜렷이 발견(發見)되었다. 그러나 참가자(參加者)의 개인적(個人的) 특성(特性)들은 그 변화(變化)에 영향(影響)을 주지 못하였다.
이 연구는 온라인 롤프레잉 게임 이용자가 현실공간과 가상공간에서 형성하는 자아정체감의 관계를 탐색하고, 그것이 온라인 게임중독과 현실부적응감에 미치는 영향을 경험적으로 검증하고자 했다. 분석결과 현실공간의 자아정체감과 가상공간의 자아정체감은 정적으로 높은 상관성을 보였다. 구체적으로 현실공간의 자아정체감이 높은 사람들은 가상공간에서도 높은 자아정체감을 보였다. 또한 두 공간의 자아정체감은 게임중독과 현실부적응감과도 매우 높은 상관성을 보였는데, 두 공간 모두 자아정체감이 높을수록 게임중독과 현실부적응감 수준은 낮아지는 것으로 나타났다. 그중에서도 현실공간의 자아정체감은 게임의 부정적 효과들, 즉 중독과 현실부적응감 수준을 결정하는 요인으로 나타났다. 가상공간의 자아정체감은 비록 독립적인 영향력을 발휘하지는 못했지만, 현실공간의 그것과 상호보완적으로 영향을 미칠 가능성을 보였다. 이것은 현실공간에서 자아정체감이 낮은 사람들에게 가상공간이 이상적인 자아를 발견하고 자신에 대해 긍정적인 인식을 발전시킬 수 있는 대안적인 공간으로 작용하지 못함을 의미한다. 중독에 이르고 현실부적응감 수준이 높은 사람들은 현실공간과 마찬가지로 가상공간에서의 자신에 대해서도 부정적으로 인식하기 때문이다.
본 연구는 경남지역 중학생의 자아정체감과 진로성숙도의 관계를 규명하는 데 목적이 있다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 다음과 같은 연구문제를 설정하였다. 첫째, 중학생의 자아정체감은 배경변인에 따라 어떠한 차이가 있는가? 둘째, 중학생의 진로성숙도는 배경변인에 따라 어떠한 차이가 있는가? 셋째, 중학생의 자아정체감과 진로성숙도의 관계는 어떠한가? 넷째, 배경변인과 자아정체감이 진로성숙도에 미치는 영향력은 어떠한가? 이상의 연구문제를 해결하기 위하여 진주와 창원 시내에 위치한 중학교 3학년과 거제와 하동, 산청, 충무의 읍 면 지역에 위치한 중학교 3학년의 남 여 학생 551명(남학생 317명, 여학생 234명)을 대상으로 자아정체감과 진로성숙도를 검사한 후 빈도분석, Cronbach'$\alpha$, t-검증, 일원배치분산분석, 다중회귀분석의 통계 분석을 하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 배경변인에 따른 자아정체감의 차이를 알아본 결과 어머니학력, 학업성적, 경제수준의 변인에 따라 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 둘째, 배경변인에 따른 진로성숙도의 차이를 알아본 결과 성별, 어머니학력, 학업성적의 변인에 따라 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 셋째, 전체 자아정체감과 전체 진로성숙도 간에는 높은 정적상관이 있는 것으로 나타났다. 넷째, 진로성숙도에 가장 영향을 많이 미치는 변인은 자아정체감이었으며 그 다음으로 성별이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 자아정체감의 하위항목들이 진로성숙도에 미치는 영향력을 알아본 결과 주체성, 자기수용성, 미래확신성, 목표지향성, 친밀성으로 나타났다. 이상과 같은 연구 결과를 통해 자아정체감이 진로성숙도에 긍정적인 영향을 준다는 사실을 알 수 있었다. 이에 본 연구 결과를 교육현장의 기술가정시간에 활용한다면 학생들의 자아정체감의 향상과 더불어 진로성숙도도 향상될 수 있다는 교육적 시사점을 발견하였다.
본 연구는 수도권 대학부설 과학영재교육원에 재학중인 153명의 과학영재를 대상으로 과학문제발견력을 구성하는 학습자요인으로서 과학관련태도와 동기 및 자기조절적 학습전략 변인을 중심으로 가설적 구조모형을 상정하여 구조방정식모형분석을 통해 구조모형을 검증하여 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 변인들간의 상관분석 결과, 과학관련태도가 긍정적일수록 자아효능감이나 내재적 가치를 나타내는 동기가 유의미하게 높게 나타났으며, 인지전략의 사용이나 자기조절을 나타내는 자기조절적 학습전략이 높다는 것을 알 수 있었다 과학관련태도 중 과학적 태도가 긍정적일수록 과학문제발견력중 창의성관련 범주인 정교성이 높았다. 그러나, 과학관련태도의 다른 하위범주와 과학문제해결력의 다른 하위범주간에는 유의미한 상관을 보이지 않았다. 또한 자기조절적 학습전략은 자기조절적 학습전략이 높을수록 정교성이 높았으며 과학의 탐구동기와 탐구수준과도 정적 관계를 갖고 있음이 확인되었다. 둘째, 과학문제발전력의 구조모형을 검증한 결과, 과학탐구관련 과학문제발견력 구조모형 1과 창의성 관련 과학문제발견력 구조모형 2의 분석결과가 모두 학습자의 정의적 요인인 과학관련태도가 직접적으로 과학문제발견력에 영향을 미치는 것이 아니라 자아효능감과 학습에 대한 내재적 가치의 인식을 갖는 동기요인과 자기조절적 학습전략의 사용을 매개로 하여 과학문제발견력에 영향을 미친다는 것이 확인되었다.
카툰 렌더링 그래픽을 기반으로 한 온라인 RPG 게임인 마비노기에서는 게임이용자들이 염색 시스템을 통하여 의복아이템에 자신들이 원하는 색을 자유롭게 표현할 수 있다. 마비노기에서 색에 관련된 주목할 만한 현상은유행색이 존재하고 색에 따라 같은 아이템의 가격이 달라진다는 점이다. 유행색이 존재하는 것은 현실과 비슷하지만 같은 아이템이 색에 따라 가격이 달라지는 것은 현실에서는 보기 드물다. 이는 현실과 비슷하면서도 심리적인 속성이 다른 사이버공간만의 특징이라고 생각해 볼 수 있다. 따라서 마비노기에서 게임이용자들이 색을 선택하고 사용할 때 작용하는 심리기제가 존재할 것이라고 가정해 볼 수 있다. 이에 본 연구에서는 마비노기에서 색 선택 행동의 심리적 유형을 확인하고 유형별 특징을 알아보기 위해 자아존중감을 측정하였다. 예비 조사를 통해 게임이용자 20명과 온라인 인터뷰를 실시하여 색 사용 경험을 추출하고, 추출한 경험을 바탕으로 18문항의 색 선택 행동 문항을 구성하였다. 본 조사에서는 온라인 설문으로 129명의 게임이용자를 대상으로 색 선택 행동과 자아존중감을 측정하였다. 연구 결과 색 선택 행동은 4개의 요인-색채 둔감성, 유행추종, 개성표현, 캐릭터이미지와의 적합성-으로 구분되었다. 색선택 행동 4개의 하위 요인을 기준으로 군집분석한 결과 색 선택 행동 유형은 각각 색 분화형, 유행추종형, 색 둔감형으로 구분되었다. 색 선택 행동 유형과 자아존중감과의 관계에서는 자아존중감 하위 범주 중 부정적인 자기평가, 타인의 의견에 대한 걱정, 의존성의 세 가지 하위 범주에서 색 선택 행동 유형에 따른 차이가 유의미하게 나타났다. 한편 자의식 차원에서는 색 선택 행동 유형간 유의미한 차이가 발견되지 않았다. 유행추종형은 다른 두 유형에 비해 상대적으로 자아존중감 수준이 낮음을 확인할 수 있었다. 반대로 색 둔감형은 다른 두 유형에 비해 상대적으로 자아 존중감 수준이 높았다. 색 분화형은 유행추종형과 색 둔감형의 중간 수준의 자아존중감을 볼 수 있었다. 유행추종형은 자기의 외부에서, 색 둔감형은 자기의 내부에서 색과 관련된 자신에 대한 가치감의 소재와 근원을 찾는 특성이 있다고 해석할 수 있다. 본 연구는 온라인 RPG 게임에서 게임이용자들의 색 선택의 심리적 기제를 확인하고 색 선택 유형별로 자아존중감과의 관계를 확인함으로써 색 선택 행동의 심리적 기제를 밝히려는 기초연구라는 점에 의의가 있다. 추후에는 게임이용자들의 색 선택 행동을 보다 포괄적으로 이해하기 위해 게임이용자들이 가지고 있는 공통적인 색이미지와 개별적인 색이미지 및 색이미지의 심리적 구조를 알아보기 위한 색채감성연구가 필요할 것이다. 이러한 연구들은 게임을 제작할 때 캐릭터 디자인과 아이템 디자인에 어떠한 색을 사용해야 되는지 방향을 설정하는데 도움을 줄 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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