"2천년대에는 모든 이의건강을"이라는 슬로건 하에 세계 여러 나라에서 국민건강관리를 위한 많은 일들을 하고 있다. 그러한 흐름은 특정 계층이나 연령을 대상으로 하는 것이 아니라 평생의 건강을 보장한다는데에 그 촛점을 두고 있다. 여기에서 특히 강조되는 것은, 자신의 건강은 자신이 지켜나가야 하며, 이를 위해 우선적으로 이루어져야 하는 것이 보건교육이라는 것이다. 또한 이 보건교육은 생활습관이 형성되고 , 생활양식이 정착되는 가장 중요한 시기인 학생시기에 이루어지는 것이 바람직하다는 것이다. 그러나 이러한 흐름에도 불구하고, 우리나라의 학교 보건교육은 아직까지도 많은 문제를 안고 있다는 것이 일반적인 평가이다. 이번 호에는 미래를 책임질 청소년의 건강관리를 위해 그 바탕이 될 학교보건 교육의 현재를 진단해 보고 그 해결방안을 모색하여 보고자 한다.
한국해안해양공학회 1997년도 정기학술강연회 발표논문 초록집 Annual Meeting of Korean Society of Coastal and Ocean Engineers
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pp.86-89
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1997
해안의 자연지형은 흐름의 변화에 대해서 자신의 특성을 조절하는 능력을 가지고 있다. 흐름의 변화는 자연적 변화와 인위적 변화로 구분할 수 있다. 자연적 변화는 해일, 조류, 취송류 등에 의한 변화가 있다. 또한, 댐 방류량 조절 및 온배수 제트 등은 해안 흐름의 변화를 야기하며, 항만 등 수공구조물의 건설에 의해 흐름이 인위적으로 변화된다. 흐름이 변화하게 되면 이전의 동적 평형상태에 있던 해안은 수리학적 혹성, 유사특성의 변화를 초래하여 평형상태는 깨지게 된다. (중략)
본 연구는 온라인 게임 세계에서 살아가는 사람들이 시간의 흐름에 따라 자신의 모습에서 어떠한 변화를 경험하는지를 탐색하기 위해 수행되었다. 온라인 게임 마비노기 사용자들이 게임 세계 속의 자신의 모습에서 변화와 성장의 경험을 어떻게 구성하는지를 57개의 행동 문항을 사용하여 확인하였다. 게임 사용자들은 게임을 시작하는 초기에는 '게임 세계는 현실 세계와 다르다'는 생각을 가지고 게임 세계의 경험과 현실 세계의 경험을 분리하여 인식한다. 그러나 게임 세계 속에서 생활하며 시간이 흐름이 따라 게임 세계도 다른 사람들과 함께 사는 세상이며, 사회적인 규칙과 질서, 신뢰와 예의를 지키면서 살아가야 하는 것으로 받아들인다. 즉, '게임 세계의 경험은 현실 세계의 경험과 동일한 의미와 가치를 지닌다'는 인식의 전환을 경험한다. 한편, 자기 변화 인식의 하위 유형들은 '성취형 변화', '통제형 변화', '관계형 변화'로 구분되었고, 이들은 각기 다른 방식으로 자신의 모습에서 변화를 경험하였다. 본 연구는 새로운 디지털 생태 환경인 온라인 게임 세계가 사람들이 자신의 행동 양식을 실험하고 이해하며, 자기 변화와 성장을 경험할 수 있는 하나의 행동 장면이나 발달의 맥락으로 작동할 수 있는지 그 가능성을 모색한 것이다. 또한, 게임 사용자들이 자신의 게임 세계 경험을 주관적으로 받아들이고 심리적으로 통합하는 과정을 탐색하였다는데 의의가 있다.
무선 점과 실제 영상으로 관찰자와 물체의 움직임을 모사 하여, 사람들이 광학적 흐름으로부터 자신의 운동 진행방향을 지각할 수 있는지를 조사하였다. 무선 점 자극으로 물체가 확산 점(FOE)을 가로질러 이동하도록 모사 하였을 때에는 관찰자가 물체의 운동 방향으로 편향하여 확산 점을 지각함으로써 확장 운동과 수평운동 요소간에 방향 밀침이 발생한다는 가설을 지지하는 결과를 얻었다. 실제 영상 자극에서는 무선 점 자극과 달리 물체의 운동 방향이나 위치에 관계없이 관찰자가 자신의 진행 방향을 장면의 중앙으로 편향하여 지각하려는 경향이 발견되었으며, 배경의 깊이나 얕은 조건보다 깊은 조건에서 확산 점 판단 오류가 더 큰 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 실제 환경에서 사람들은 자신의 진행 방향을 지각하거나 결정하는데 있어 광학적 흐름보다는 다른 단서들에 의존할 가능성이 크다는 것을 시사한다.
개수로 흐름에 대한 연구는 1700년대 중엽 Chezy에 의해 이론적인 기초를 다졌으며, 광범위하고 조직적인 관측연구는 Darcy(1803-1858)에 의해 약 150년 전에 폭 2m, 길이 600m에 이르는 수로에서 실험관측을 수행하고자 시도하였다. Darcy의 동료이자 후계자인 Bazin은 제한된 조건의 현장관측뿐 아니라 다양한 조건의 수로를 제작하여 실험관측을 수행하였으며 그의 실험자료는 Bazin 자신 뿐만 아니라 Manning이나 Ganguillet와 Kutter 등 여러 연구자들의 경험식 개발에도 이용되었다. Nikuradse(1933)의 균일조도 원형관수로 실험결과로부터 관로 흐름은 층류, 천이층류, 완난류, 천이난류, 전난류 등 다섯 종류의 흐름특성을 가지고 있음을 확인하였고 Bazin(1829-1917)과 varwick(1945)의 실험결과로부터 개수로 흐름에서도 관로 흐름과 마찬가지로 층류, 천이층류, 완난류, 천이난류, 전난류 등 다섯가지의 흐름특성이 존재함을 알 수 있다. 본 연구에서는 기존의 지수형 마찰계수 산정식에서 단순히 조고만의 함수였던 ${\alpha}$에 물의 기본적인 성질인 표면장력, 점성력, 밀도와 자연 하천의 경사, 수심, 수면, 폭, 조고의 영향을 고려한 수심에 관한 무차원수 $Y_h$, 수면 폭에 관한 무차원수 $Y_b$, 조고에 관한 무차원수 $Y_k$를 도입하였다. 따라서 개수로 흐름 해석에 있어서 기존의 마찰계수 산정치보다 여러 영향을 반영하여 정확한 값을 산정할 수 있을 것으로 판단된다.
본 논문에서는 사용자가 Windows 상에서 자신의 알고리즘을 반영시킨 flowchart를 작성하면 그에 해당하는 C프로그램을 생성시켜 주는 시스템을 구현하였다. 사용자가 그린 flowchart 기호들과 흐름선 및 기호 안에 기술된 문자정보를 연결형 리스트를 사용하여 표현하였다. 기술된 문자 정보를 검색하여, 사용된 함수에 따라 해당 헤더 파일을 추가하고, 입ㆍ출력 함수에 대한 변환을 행한다. 그려진 flowchart기호에 대하여 흐름선의 개수나 연결기호를 이용한 변환 알고리즘을 적용하여 C코드로 변환하여 화면상에 출력시키고, 파일로 저장하였다. 본 시스템을 다양한 알고리즘에 적용시켜서 만족한 결과를 얻을 수 있었다.
1967년 소련의 대함 미사일에 이스라엘 해군의 구축함이 격침된 사건을 계기로 짐작도 못하는 곳으로부터 날아 오는 미사일의 공격에서 자신을 보호하기 위해 세계각국의 군함을 스텔스화의 길을 걸어 왔다. 함정의 스텔스화는 미사일 방어라는 사활을 건 변신에 속한다. 이런 흐름에 따라 조선공학과 관련 기술도 크게 변하여 바야흐로 스텔스함의 건조가 세계 군함 건조의 주류가 되고 있다.
어느 업종이던 간에 건전한 기반 위에 자리를 잡고 매번 수지를 맞춘다는 것은 참으로 어려운 일이다. 이는 곧 고도 기술의 활용 내지는 각자 두뇌의 발전여하와 쓰임개가 일의 성패의 초점이라 할 것이다. 본래 실천단계에 있어 세기의 흐름 속에서 새로운 묘기, 적정정보의 청취도 불가결하지만 경영주마다 자신의 입지에 맞추어 값싸고 간편하게 소화하여 대응 할 수 있는 아량도 고려하지 않을 수 없다는 것이다.
최근 들어 일반인들도 다중 콥터와 4k 고성능 카메라를 장착한 상용 드론을 구매하여 자신의 취미 활동용으로 사용하고 있다. 드론을 이용한 많은 동호회가 생겨나고 1인 1드론, 개인용 드론의 시대가 시작되고 있다. 또한 사물인터넷의 시대에 걸맞게 아두이노, 라즈베리파이와 같은 오픈하드웨어 플랫폼과 오픈 소스를 이용하고 저가형 3D printer 의 보급으로 자신만의 독특한 형태를 지니는 기체 제작을 시작하고 있다. 이에 본 논문에서는 3D 캐드를 이용한 위상최적화 기법을 적용하여 기존 상용 기체의 강성은 그대로 유지하되 기체 프레임 무게를 절반으로 줄인다. 또한, 풍동실험을 진행해서 기존 기체에서 발생하는 유체흐름을 분석하고 새로운 기체를 적용했을 경우에도 유사한 유체흐름이 나타나도록 설계하여 3D 프린터를 사용하여 제작하였다.
본 논문에서는 기존의 저작 도구에서 볼 수 있는 시간 중심 저작의 단점을 극복하고자 규칙 기반의 저작을 가능하게 함으로써 객체 상호간의 행위 관계를 지원하는 Genesis 시스템이라는 저작도구를 소개한다. Genesis 시스템은 사용자가 구현하고자 하는 하나의 세계를 만들고 그 세계 속에서 행동하게될 객체들과 그 객체들간의 행동 관계를 규칙을 통해서 정의할 수 있다. 변수, 모양, 행동 등이 정의된 하나의 객체는 시간의 흐름, 사용자의 이벤트 등에 의해서 자신에게 정의된 위치 검사와 변수 검사등의 규칙을 점검한 뒤 그 규칙을 만족을 하게 되면 정의된 행동을 수행한다. 이러한 객체에 대한 규칙의 정의, 객체가 존재할 공간에 대한 환경 설정 등을 통해서 사용자는 자신이 원하는 가상 세계, 시뮬레이션, 게임 등을 제작할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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