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전장 헬기의 다중센서 시뮬레이터를 통한 위협통합 및 구현 (Threat Unification using Multi-Sensor Simulator of Battlefield Helicopter and Its Implementation)

  • 박헌우;강신봉;노상욱;정운섭
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.35-49
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    • 2009
  • 전자전 환경에서 헬기는 헬기생존체계(aircraft survivability equipment: ASE)의 다양한 센서를 통하여 수집한 데이터를 기반으로 헬기에 대한 위협을 식별한다. 헬기의 성공적인 임무 수행 및 생존을 위하여 헬기에 대한 위협을 반복적으로 확인할 수 있는 시뮬레이터의 구현은 필수적이다. 본 논문에서는 (1) 전장 헬기의 센서가 수신하는 위협요소를 정의하는 위협속성 생성기, (2) 전장환경과 유사한 위협을 정규, 균일, 지수 분포로 생성하는 위협자료 생성기 및 (3) 다양한 전장 시나리오에서 센서들이 수집한 데이터를 통합하여 위협의 방향과 정도를 사용자에게 실시간으로 보여주는 위협 분석 및 통합 표시기를 개발한다. 구현한 전장 헬기의 다중센서 위협 시뮬레이터를 이용하여 생성된 다양한 시나리오에서 다수의 위협에 대한 통합정확도를 측정하였다.

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경주 월성 해자 유적 출토 목제방패의 형태, 연대 및 수종분석을 통한 신라 방패의 기초적 연구 (A Fundamental Study of the Silla Shield through the Analysis of the Shape, Dating, and Species Identification of Wooden Shields Excavated from the Ruins of Wolseong Moat in Gyeongju)

  • NAM, Tae-Gwang;KIM, Hun-Suk
    • Journal of the Korean Wood Science and Technology
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    • 제49권2호
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    • pp.154-168
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    • 2021
  • 경주 월성의 본격적인 발굴조사로 다양한 종류의 목제유물이 출토되고 있다. 특히 월성의 주위를 둘러싸고 있는 해자에서 다량 출토되었다. 본 연구에서는 월성 해자에서 출토된 목제방패 2점의 수종분석, 방사성탄소연대측정, 그리고 형태분석을 통해 신라시대 방패에 대한 기초자료를 확보하고자 하였다. 연대측정 결과, 4세기 중반에서 5세기 초반에 벌채된 목재를 사용하여 제작되었음이 확인되었다. 수종분석 결과, 유물의 몸체는 소나무속 연송류로, 손잡이는 느티나무속 느티나무로 식별되었다. 출토 목제방패의 제작 순서는 판목으로 가공된 판에 얇은 선으로 구획을 표시한 후 이중동심원을 구획하고 작은 구멍을 투공한 것으로 확인되었다. 구획선 사이의 간격을 측정한 결과 약 6cm로 일정하고, 붉은 색과 검은 색으로 채색되어 있다. 형태 분석을 통해 유물의 너비는 각각 50cm, 36cm 이상으로 추정했다.

커뮤니티 요소와 매체 풍요도 요소가 소셜 네트워크 게임 이용자의 이용경험에 미치는 영향 : '애니팡'을 중심으로 (The Effect of Community Artifacts and Media Richness Elements on the Experiences of the Social Network Game Users : 'Anypang' Case)

  • 이은곤;김경규;이정렬
    • 한국전자거래학회지
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    • 제18권1호
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    • pp.191-211
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    • 2013
  • 소셜 네트워크 서비스가 빠르게 확산되면서, 소셜 네트워크 게임 등 소셜 네트워크 서비스를 활용한 다양한 부가 서비스가 각광을 받고 있다. 소셜 네트워크 게임이 범국민적 인기를 끌고 있으나, 이러한 인기의 원인에 대한 연구는 미미한 상황이다. 본 연구에서는 사회적 존재감 이론과 매체 풍요도 이론 등 선행 연구들을 바탕으로 소셜 네트워크 게임의 요소를 각각 자기표시, 상호 식별의 두 가지 커뮤니티 요소와 매체의 생생함, 매체와의 상호작용성의 두 가지 매체 특성으로 구분하고 이들이 인지된 즐거움 등 소셜 네트워크 게임 이용 경험 및 지속 이용 의도, 지불 의도 및 충성도 등 행동 의도에 어떠한 영향을 미치는 지 실증적으로 검증하였다. 현재 소셜 네트워크 게임을 이용하고 있는 이용자들에 대한 설문조사를 통해 총 243개의 자료를 수집하였으며, PLS 알고리즘을 이용하여 분석을 진행하였다. 그 결과, 커뮤니티 요소는 사회적 존재감을 통해 인지된 즐거움에 유의한 영향을 미치며, 매체 특성 또한 인지된 즐거움에 유의한 영향을 미치는 것으로 조사되었다, 이렇게 증가된 인지된 즐거움은 지속 사용 의도, 지불 의도 및 충성도 등 소셜 네트워크 게임 이용자의 행동 의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 소셜 네트워크 게임의 인기의 원인을 살펴본 선도적인 연구일 뿐 아니라, 각 구성 요소를 인식하고 효과를 실증적으로 살펴봄으로써 소셜 네트워크 게임 디자인이라는 실무적인 측면에서 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.

3차원 두부영상의 기준좌표계 설정을 위한 연구: II부 수평기준면과 정중시상면의 재현성 (Formulation of a reference coordinate system of three-dimensional head & neck images: Part II. Reproducibility of the horizontal reference plane and midsagittal plane)

  • 박재우;김남국;장영일
    • 대한치과교정학회지
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    • 제35권6호
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    • pp.475-484
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    • 2005
  • 본 연구는 삼차원 두부 영상을 위치시키기 위한 좌표계를 구성하는 방법에 대해 제안하기 위해, CT data에서 기존의 두부방사선 계측사진에서 쓰이는 점들을 선정하고, 이를 바탕으로 수평, 수직평면의 안정성을 조사하였다. 서울대학교 치과병원에 내원한 환자 18명의 CT자료를 채득하였으며, 모든 환자는 서울대학교 병원 진단방사선과에서 촬영하였다 (Somatom Plus 4 Siemens, Erlangen Germany). V works for surgery4.0 (Cybermed Inc.. Seoul. Korea)을 이용하여 3차원 좌표축을 선정하고, 계측점을 선택하였다. 좌표축을 동일하게 설정하기 위해 7개의 점(reference point)을 4*4*2 pixel size의 voxel로 따로 표시하였다. 계측점을 선정한 후, V surgery (Cybermed Inc., Seoul, Korea)에서 각 점의 좌표값을 추출하였다. 각각의 점들은 2회 반복 선정한 후 점들을 조합하여 수평, 수직평면의 재현성을 평가한 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 수평 기준면의 재현도는 S-Cl평면을 제외하고는 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않았으나, 사잇각은 FH평면이 가장 작게 나타났다. FH평면은 Po과 Or중 어느 3점을 선택하더라도, 통계적으로 유사한 재현도를 보였다. FH1과 FH2의 사잇각과 FH3과 FH4의 사잇각은 $1^{\circ}$ 이하의 적은 오차를 보이며, FH3와 FH4의 사잇각이 통계적으로 더 작은 차이를 보였다. 정중시상면의 재현도는 FMS-Nc, Na-Rh, Na-AHS Rh-ANS, FR-PNS를 기준으로 설정한 경우를 제외하면, $0.61{\sim}1.93^{\circ}$의 양호한 값을 보였다. 이상의 결과에 의하면 공간에서 정의되는 평면의 재현도는 평면을 정의하는 점 자체의 식별오차뿐 아니라, 각 점의 위치관계에도 영향을 받는 것을 알 수 있었다. 따라서, 안정적인 3차원 기준 좌표계를 구성하려면 양측 Po과 편측 Or으로 구성되는 평면을 수평기준면으로, 수평면에 수직이고, Foramen Spinosum의 중점과 Nc를 포함하는 평면을 수직기준면으로. 수평면과 수직면에 수직이고. clinoidale나 sella, PNS를 지나는 평면을 전두면으로 설정하는 것이 바람직할 것으로 생각된다.