학습자들은 스마트 디바이스를 이용하여 언제 어디서나 인터넷 접속을 통한 각종 학습처리까지 가능하다. 일상생활에서 계속적으로 스마트 디바이스를 이용할 수 있는 인터넷의 자유를 얻는 만큼 학습자들의 다양한 학습(learning) 서비스 요구와 이용 또한 활발해 진 것이다. 이점에서 요구하는 학습의 관련된 자료들을 동시에 제공할 수 있는 조화로운 융합형 학습 서비스를 제공하는 새로운 이-러닝 연구의 필요성이 높아지고 있다. 융합형 학습 서비스는 하나의 혹은 여러 디바이스를 통해 복합 미디어를 구성하는 각각의 콘텐츠간의 조화로운 동기화는 중요 조건이다. 현재는 대표적으로 융합미디어간의 동기화를 제공하는 방법은 콘텐츠간 절대적인 시간 값을 맞추는 방법이다. 그러나 이 방법은 콘텐츠를 전송시 시간적인 딜레이 발생한다. 또한 콘텐츠의 지속시간에 대한 절대적인 시간값을 직접 입력해야하는 번거로움이 있으며, 콘텐츠 작성 시 여러 문제들이 발생한다. 본 논문에는 동기화 문제를 해결 할 수 있는 내용에 따른 하모나이징 동기화 기법 모델(Harmonizing Sync Model)을 제고하고자 한다. 내용에 따른 동기화 기법은 학습 콘텐츠를 집합관계를 효과적으로 모델링 하여 다양한 학습 융합미디어를 갖춘 스마트러닝 개념이다.
현대 사회에서의 정보의 보관과 사용은 그 위치에 상관없이 언제나 어디서든 행해져야 한다. 특히나 많은 스케줄 시간의 싸움 속에서 살아가는 현대인들에게 자신의 시간 관리는 필수적이다. 본 논문에서는 현재 사용되는 모바일 아이팟 플랫폼과 개인 스케줄을 사용할 수 있게 제공하는 여러 웹 포탈시스템을 이용하여 두 개체간 스케줄과 주소록을 손쉽게 동기화 하고 이용할 수 있는 시스템을 제안하고 있다. 이 시스템을 통하여 아이팟 내의 스케줄, 주소록 데이터를 하나의 웹 서버에 공유하지 않고 여러 사이트에 손쉽게 동기화 할 수 있도록 함으로서 자료의 손실 줄이고 보다 안정적으로 보관 할 수 있을 것이다.
부동산문제등과 관련하여 지적(地籍) 및 용도지역지구 자료의 중요성이 부각되면서, 복잡한 법적 절차를 갖춘 시스템이 구축되고 있다. 그 중 한국토지정보시스템(KLIS)은 각 지자체별 지적 및 도시계획 관련 데이터 구축, 업무시스템 및 건축 인허가등의 민원발급, 부동산 관련 다양한 통계 등을 제공하고 있다. 그러나, 이 시스템이 설치되어 있는 시군구 중 일반구(區)를 포함한 시(市)의 경우는 법적인 편집 권한이 다른 기관에서 공통 데이터베이스의 편집에 따른 데이터 무결성 문제와 네트워크 장애에 따른 업무 지연 등의 업무 연속성 문제를 야기할 수 있다. 본 논문에서는 일반구가 포함된 시(市)에서의 지적도편집, 용도지역지구도 편집 등 이종의 기관에서 이루어지는 분산 환경 데이터베이스편집에 따른 동기화의 문제점을 제기하고, 이러한 문제점을 보완할 수 있도록 트랜잭션 단위로 공간 및 속성 데이터의 복제를 담당하는 Replicator를 이용한 분산 데이터베이스 동기화 아키텍처를 제안하고, 동기화부분과 표준화부분, 트랜잭션관리부분으로 구성되어 있는 Replicator의 구성요소를 설계 및 구현하고 Replicator를 이용한 분산 데이터베이스의 변경부분을 미반영 데이터베이스에 반영하는 처리절차와 처리 후 결과를 제시하여, 지적 및 용도지역관련 데이터를 두 개 이상의 기관에서 동시에 편집한 내용이 실시간으로 두 기관의 분산 데이터베이스에 변경 분이 반영되어 모두 동기화 되어 있는 것을 공간데이터 편집기로 확인해 볼 수 있었다.
본 논문에서는 지속적인 싱글 골프게임 플레이를 위한 네트워크 시스템 설계를 제안한다. 본 설계는 스크린 골프 시뮬레이터와 자료동기화 기술을 접합함으로써, 언제 어디서나 이전에 정지된 게임 플레이 환경을 재현하여 계속적인 플레이 할 수 있도록 하는데 그 목적이 있다. 플레이어가 스크린 골프장에서 게임 플레이하다가 게임이 완전히 끝나기 전에 정지하게 되면, 본 논문에서 제안한 네트워크 시스템이 해당 게임 환경 정보를 서버에 저장한다. 차후 플레이어가 게임 재개를 원할 경우, 종전에 정지한 게임 환경 정보를 그대로 재현할 수 있도록 다운로드하여 사용자에게 제공함으로써, 지속적인 게임 플레이를 가능하게 한다. 본 논문의 시스템은 PC콘솔 클라이언트, 프록시 서버, 사용자 데이터 서버로 구성된다. PC콘솔 클라이언트는 콘솔 기기에 탑재되며, 사용자에게 스크린 골프게임을 제공하고, 게임 환경 정보를 프록시 서버로 전송한다. 프록시 서버는 닫힌 네트워크에 존재하는 사용자 데이터 서버와 PC콘솔 클라이언트를 연결하며, 해당 세션을 관리한다. 사용자 데이터 서버는 실제 플레이어의 인증, 데이터 저장 및 불러오기와 같은 실질적인 서비스를 제공한다.
이 연구는 여성 노인들의 라인댄스 체험 동기와 의미를 살펴보고자 C시 J군에 소재한 보건소에서 라인댄스 프로그램에 참여한 여성 노인 6명을 연구 참여자로 선정하였다. 자료는 심층면담과 참여 관찰을 통해 수집하였다. 자료는 전사, 주제별 약호화, 의미 범주화 및 개념화의 단계를 거쳐 내용을 분석한 결과 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 여성 노인들의 라인댄스 참여 동기는 주변의 권유나 건강의 회복과 유지, 행복을 추구하기 위해 참여하는 것으로 나타났다. 둘째, 라인댄스 체험은 춤이 즐거움을 주며, 누구나 출 수 있다는 춤에 대한 인식을 변화시켰다. 셋째, 라인댄스는 신체와 외모에 대한 관심과 자신감을 향상시켰다. 넷째, 라인댄스는 새로운 친구를 사귀고, 어울릴 수 있는 인간관계 형성을 위한 공간을 제공한다. 다섯째, 라인댄스 체험은 무용을 통한 성취감과 몰입감을 향상시켰다. 여섯째, 가족들의 지지와 칭찬은 자존감을 높이고 전반적인 삶의 만족도와 행복감을 증진시켰다.
본 논문에서는 비동기식 회로기술의 최근 동향을 분석하기 위해 관련 분야의 가장 저명한 학회인 비동기식 회로 및 시스템 학회(International Symposium on Asynchronous Circuits and Systems: ASYNC)에 투고된 논문과 기존의 동향분석 자료를 비교 분석하여 제시하고, 관련 업체의 상용화 사례를 통한 비동기식 회로 기술전망을 제시한다. 조사된 논문은 2011년부터 2015년까지 투고된 총 90편의 논문을 각 기준에 따라 분류하고, 연도별, 국가별, 기관별 동향을 분석함으로 최근 관련 기술의 연구동향을 통계화하여 제시하였다. 분석 결과 지난 최근 3년 내 Low Power 분야가 주목할 만한 성장세를 보였고, 상용화 사례로는 Intel의 비동기식 설계를 통한 네트워크 칩, IBM의 Brain inspired processor인 TrueNorth 프로세서 등이 주목할 만하다.
본 연구는 대학생들의 건강행위동기화프로그램을 개발한 뒤 그 효과를 파악하기 위한 연구이다. 연구대상자는 122명으로 식이 및 운동요법의 건강행위 시 경험하게 되는 메타동기상태 유형을 알아보고자 설문조사를 실시하였다. 자료수집기간은 2018년 7월부터 12월까지였다. 수집된 자료는 SPSS 26.0으로 분석하였다. 연구결과 목표지향적 그리고 쾌락지향적 상태가 식이와 운동요법 두 가지가 우세하게 높았다. 프로그램이후 식이요법, 5.28, 운동요법 5.11로 유의한 차이를 보였다. 본 연구의 건강행위동기화 프로그램은 대학생들의 식이 및 운동요법의 건강행위를 유지하는데 효율적인 간호중재프로그램으로 확인되었다. 따라서 본 프로그램을 대학생들의 건강행위동기화에 효율적인 결과를 도출할 수 있을 것으로 사료된다.
본 연구는 자폐범주성장애(ASD) 아동의 또래 간 상호작용 촉진을 위한 동기화 기반 그룹 음악치료 사례연구이다. 중재 프로그램은 ASD 아동의 사회기술 발달에 있어 운동조절이 미치는 요인을 확인한 선행연구 결과를 반영하여 구성되었다. 총 5명의 ASD 아동이 대상자로 참여하였으며, 중재는 주 2회씩 총 8회기로 진행되었다. 결과분석을 위해 중재 안에서 관찰된 공동 행동 참여, 동시적 움직임, 눈맞춤 시도, 상호작용 시도 행동의 발생률과 중재 과정에서 나타난 의미 있는 음악행동 변화를 분석하였으며, 세션 내 관찰행동의 변화가 외부 환경에서도 유사하게 관찰되는지 확인하기 위하여 대상자의 부모에게 사전·사후 부모용 또래 놀이행동 척도(PIPPS-P) 검사를 실시하였다. 분석 결과, 중재에 참여한 대상자 모두 또래 간 동기화된 움직임 및 또래에 대한 자발적인 상호작용 시도 행동, 또래 놀이행동 척도 점수가 증가했음을 알 수 있었다. 이러한 결과는 ASD 아동의 지각-운동 연합에 있어서의 문제를 반영한 동기화 기반 그룹 음악치료가 ASD 아동 간 동기화된 움직임을 유도하는 데 효과적임을 보여주는 것이다. 본 연구는 동기화에 기반을 둔 음악치료적 개입이 어떻게 ASD 아동의 또래 상호작용을 촉진할 수 있는지 임상 현장에서 구체적으로 적용 가능한 기초자료를 제공하였다는 점에서 그 의의가 있다.
본 연구는 자기 결정성 이론에 근거한 의대생의 학업 동기 척도를 개발하고 타당화하고자 하였다. 이를 위해 74명을 대상으로 예비문항을 구성한 후, 예비조사와 본 조사는 각 148명과 300명을 대상으로 2020년 9월에서 11월까지 시행하였다. 자료 분석은 요인분석, 신뢰도 분석, 상관관계 분석을 이용하였다. 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석결과, 구성 타당도가 검증되었다. 무동기, 외적 조절, 내사 조절, 동일시 조절, 내재적 동기의 5요인의 모형 적합도 지수는 양호하였다. 요인별 신뢰도는 0.760에서 0.933의 범위로 양호하였다. 학업 동기는 학업적 자기효능감과 학교생활만족도와 상관관계를 보여 준거 타당도가 검증되었다. 본 척도는 의대생의 학업 동기를 측정하는 타당하고 신뢰할 수 있는 도구로 확인되었으며, 추후 의대생의 학업 동기 관련 연구에 활용되기를 기대한다.
이 연구의 목적은 일반계 고등학생과의 비교를 통해 공업계 특성화고등학교 학생들의 과학학습동기를 탐색하는 것이다. 이를 위해 구체적으로 두 학교 학생들의 과학학습동기 수준을 비교하였으며, 학습동기 구인들의 상관관계는 어떠한 차이가 있는지 비교하였다. 마지막으로 공업계열 학생들의 과학학습동기가 학업성취에 미치는 영향을 확인하였다. 이 연구에는 공업계 특성화고등학교 학생 596명과 일반계 고등학교 학생 1063이 참여하였다. 자료 분석을 위해 이원변량분석(two-way ANOVA), 독립표본 t-검정, Pearson상관관계 분석의 두 가지 통계 방법을 사용하였다. 분석 결과 학교와 학년간 상호작용이 과학학습동기 차이에 유의미한 효과를 나타내었다. 일반계 고등학교 학생들이 학년에 따라 학습동기의 큰 차이를 보이는 반면, 공업계 특성화고 학생들의 경우 학년 간 유의미한 차이가 없었다. 특히 일반계 고등학교 자연계열 학생들에 비해 낮은 수준의 과학학습동기를 나타내었다. 과학학습동기의 다섯 가지 요소 간 상관관계 또한 일반계 고등학교 학생들에 비하여 공업계고 학생들이 상당히 낮았다. 마지막으로 공업계 특성화고 2학년들의 과학학습동기와 학업성취도의 상관정도는 1학년학생들에 비해 적었다. 이러한 결과들을 종합해 볼 때, 공업계 고등학교 학생들의 과학학습동기 향상을 위한 교육적 전략이 필요함을 알 수 있다. 결과들을 바탕으로 공업계열 학생들의 과학교육의 방향에 대하여 논의하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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