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UML과 SDL을 이용한 무선 트랜잭션 프로토콜의 구현과 성능 평가 (Implementation and Performance Evaluation of the Wireless Transaction Protocol Using UML/SDL)

  • 정호원;임경식
    • 한국통신학회논문지
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    • 제27권11C호
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    • pp.1064-1073
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    • 2002
  • 본 논문에서는 프로토콜 개발 도구를 이용하여 Wireless Application Protocol (WAP) 포럼에서 제안하는 무선 트랜잭션 프로토콜(Wireless Transaction Protocol: WTP)을 구현하였다. 또한, 서버모델, coroutine 모델 및 activity-thread 모델에 따라 개발도구의 지원없이 직접 개발된 WTP 구현물들과 그 성능을 비교 분석하였다. 우선 Unified Modeling Language (UML)을 사용하여 프로토콜의 요구사항을 분석함과 동시에 프로토콜 엔진의 구조를 정의하였으며, 이를 기반으로 Specification and Description Language (SDL)을 사용하여 프로토콜 엔진을 상세 설계한 후, 코드 자동 생성기를 이용하여 WTP 구현물을 생성하였다. 구현물의 성능을 분석한 결과, 3,000개 이하의 클라이언트가 동시에 접속할 경우에는 트랜잭션 처리율(throughput)과 트랜잭션 처리 지연시간(system response time) 측면에서 기존의 세 가지 모델을 이용하여 직접 개발한 프로토콜 엔진과 그 성능이 대등함을 알 수 있었다. 그러나, 5,000개 이상의 클라이언트가 동시에 접속할 경우 트랜잭션 성공률은 약 10%까지 급격히 감소하고 트랜잭션 처리 지연시간은 1,500㎳까지 증가하였는데, 이는 프로토콜 개발도구를 사용한 경우에 구현물의 크기가 약 62% 증가하면서 프로토콜 처리시간 증가로 인한 것이다. 그러나, 이러한 실험 결과는 실험에 사용된 PC 서버의 사양을 고려할 때 호스트의 과부하로 인한 것이며, 부하분산 기능이 제공되는 실제 환경에서는 프로토콜 개발 도구를 사용하지 않고 직접 개발한 프로토콜 엔진과 거의 대등한 성능을 보였다.

C++컴파일러 및 프로그래밍 환경 개발 (Debelppment of C++ Compiler and Programming Environment)

  • 장천현;오세만
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제4권3호
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    • pp.831-845
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    • 1997
  • 본 논문에서는 가장 널리 사용되고 있는 객체지향 언어인 C++를 지한 컴푸일러 및 대화식 프로그래밍 환경을 제안하고 개발하였다. C++ 언어를 위한 컴파일러를 개발하기 위해 컴파러를 Front-End 와 Back-End로 나누고 가상기계인 EM을 사용하여 연결하는 모델을 사용하였다. Front-End 개발시에는 C++ 문법을 문법석 도구, 어휘 및 구문분석기 생성도구를 이용하여 구문분석 방법과 문맥에 연동된 문법 처리기술과 AST클래스 라이브러리를 개발하였다. Back-End에서는 목적기계 표현기술과 토리코드 최적화 방법, 트리 패턴 매칭에 의한 재목적 코드 생성 기법을 제안하고 이를 이용한 재목적이 용이한 SPARC 기계 Back-End를 개발하였다. C++를 위한 대화식 프로그래밍 환경은 언어의 다양한 특성을 효과적으로 표현하기 위해 AST을 이용하고, 점진적 분석 기술과 시각 기호 를 제안하였다. 대화식 환경의 일반화에 의한 자동생성 방법과 프로그램의 정형화된 표현 방법을 위한 Unparsing 체계를 제안하였다. 개발된C++ 컴팰러와 대화식 프로그램 환경은 통합된 C++ 프로그래밍 환경을 구성하게 된다. 본 연구를 통해 얻어진 기술 들은 새로운 고급언어 및 기계에 대한 컴파일러의 개발은 물론 병렷 및 분산 환경을 위한 컴파일러 개발에 활옹될 수 있을 것이다.

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해외 테스트베드 지역 아리랑 위성 3호 DSM 성능평가 (Performance Evaluation of KOMPSAT-3 Satellite DSM in Overseas Testbed Area)

  • 오관영;황정인;유우선;이광재
    • 대한원격탐사학회지
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    • 제36권6_2호
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    • pp.1615-1627
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 해외 테스트베드 지역에서 제작된 아리랑 3호 DSM의 성능을 비교 분석하는 것이다. 이를 위하여 미국 샌프란시스코 지역을 촬영한 아리랑 3호 in-track(동일 궤도) stereo(입체) 영상을 수집하였다. 촬영된 영상의 스테레오 기하 요소는(B/H, convergence angle 등) 모두 안정적 범위에 있음을 확인하였다. 지상기준점을 이용한 정밀 센서모델링과 DSM 자동 생성 기법을 적용하여, 1 m 해상도의 DSM을 제작하였다. 평가 및 보정을 위한 참조 자료는 Airbus에서 상용 판매하고 있는 1 m 해상도의 Elevation1 DSM 제품과 Compass Data Inc.에서 실측한 0.01 m 이내 정확도의 지상점이다. 아리랑 3호의 정밀 센서 모델링 정확도는 수평 및 수직 방향으로 0.5 m (RMSE) 이내를 나타냈다. 생성된 DSM과 참조 DSM 사이의 difference map을 작성하였을 때, 평균과 표준 편차는 각각 0.61 m와 5.25 m로 유사한 정확도를 나타냈으나, 일부 지역에서는 100 m 이상의 큰 차이를 나타냈다. 이러한 지역은 초 고층 건물의 밀집지역의 폐색 지역에서 주로 나타났다. 향후, 아리랑 3호 tri-stereo 영상의 활용과 다양한 후처리 기법이 개발된다면 보다 향상된 품질의 DSM 생성이 가능할 것으로 판단된다.

상접한 공간 객체의 무결성 지원을 위한 공간 연산 트리거의 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Spatial-Operation-Trigger for Supporting the Integrity of Meet-Spatial-Objects)

  • 안준순;조숙경;정보흥;이재동;배해영
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제8권2호
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    • pp.127-140
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    • 2002
  • 공간 데이타베이스 시스템에서 데이타베이스의 일관성 유지를 위해 의미적 무결성을 지원해야 한다. 실세계의 경계(boundary) 레이어에서 경계는 주위의 공간 객체들과 항상 접해 있어야만 하는 상접(meet)한 성질과 두개 이상의 다른 공간 객체가 동일한 이름을 가질 수 없는 성질을 가진다. 이 성질은 실세계에서 묵시적으로 인지되는 개념이다. 따라서 공간 객체의 갱신으로 인해 레이어에 대한 묵시적인 개념이 위배될 경우 무결성 유지가 필요하다. 따라서 본 논문에서는 이 레이어에 대한 공간 객체의 무결성을 유지하기 위한 공간 연산 트리거를 제안한다. 제안한 기법은 SQL-3를 기반으로 공간 연산 트리거 정의어를 정의하고, 레이어에 대한 무결성 제약조건이 위배될 때 수행되며, 공간 연산 트리거 수행 전략으로 동일 레이어에 대한 공간과 비공간 데이타 트리거로 나누어 수행되고, 다른 레이어에 대한 비공간 데이타 트리거를 수행하는 기법이다. 공간 연산 트리거 관리기는 사용자에게 의해 정의된 공간 연산 트리거 정의어는 공간 연산 트리거 처리기를 통해 파스트리를 생성하여 카탈로그 관리기를 통하여 데이타베이스에 저장되며, 갱신 질의시 공간 연산 트리거 수행 처리기를 통해 공간 데이타베이스의 일관성을 유지시켜주는 구조를 가지고 있다. 공간 연산 트리거는 상접성을 유지해야 하는 공간 객체들의 의미적 무결성을 위해 공간과 비공간 데이타에 대하여 3 단계 수행으로 공간 객체에 대한 의미적 무결성 유지와 자동 보정으로 사용자 편의성을 제공한다.

자바 실행시간 환경에서 명시적인 동적 메모리 관리 기법 (An Explicit Dynamic Memory Management Scheme in Java Run-Time Environment)

  • 배수강;이승룡;전태웅
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제30권1_2호
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    • pp.58-72
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    • 2003
  • 자바 언어에서 new라는 키워드로 생성된 객체들은 C나 C++언어에서의 free 또는 delete와 같은 키워드를 사용하지 않고 자바가상머신의 쓰레기 수집기에 의하여 자동적으로 관리 (유지 또는 제거) 되어진다. 따라서. 응용프로그래머는 메모리 관리에 대한 부담을 전혀 가지지 않고 프로그래밍을 할 수 있다는 장점이 있다. 그러나, 쓰레기 수집기는 자체 실행시간 오버헤드로 인하여 자바가상머신의 성능을 저하시킨다. 이러한 점을 개선하기 위하여, 본 논문에서는 쓰레기 수집기를 사용하는 자바환경에서 프로그래머가 최소한의 프로그래밍 오버헤드를 가지고 명시적으로 객체를 수거함으로 쓰레기 수집기의 실행시간 오버헤드를 줄일 수 있는 방안을 제시한다. 이를 위하여, 제안된 기법에서는 자바 어플리케이션이 순수 자바로 자성된 API를 호출하고, 이것이 다시 가상머신의 종속적인 루틴을 호출함으로써 자바가 가지는 이식성을 그대로 유지하도록 하였다. 다시 말하면 어플리케이션 수행의 안정성은 유지하면서 프로그래머가 단순히 API만을 호출함으로 자바가상머신의 성능향상을 이룰 수 있게 하였다. 마크-수거(Mark-and-Sweep) 알고리즘에 제안한 방법을 적용한 결과 쓰레기 수집기만으로 작동되는 경우의 객체수거 시간에 비해 최저 10%에서 최고 52% 이상의 수행시간 향상을 보였다.

퍼지뉴럴 시스템을 위한 초기 입력공간분할의 최적화 : Measure of Fuzziness (The Optimal Partition of Initial Input Space for Fuzzy Neural System : Measure of Fuzziness)

  • 백덕수;박인규
    • 대한전자공학회논문지TE
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    • 제39권3호
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    • pp.97-104
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    • 2002
  • 이 논문에서는 퍼지뉴럴 시스템을 위하여 measure of fuzziness에 의한 입력공간의 분할을 최적화하는 방법을 제안한다. 이에 따라 최적화된 퍼지 부공간에 대하여 퍼지 제어규칙을 자동으로 생성하는 방법을 제안한다. 또한 시계열 예측 문제에서 입력패턴의 간격을 조정하여 그 성능을 검증한다. 이 방법은 샤논 함수와 index of fuzziness를 이용하여 입력공간을 분할하고, 분할된 부 공간에 대해 입력 데이터와 부합할 수 있는 각각의 규칙에 등급을 정하여 불필요한 제어규칙을 제거하여 최적의 규칙베이스를 구성하도록 한다. 적용되는 퍼지 신경망의 기본적인 구조는 퍼지 제어기의 규칙베이스와 추론의 과정을 신경회로망을 이용하여 구현하며 퍼지 제어규칙의 매개변수들은 최대 급경사 강하법에 의해 적응되어진다. 제안된 알고리즘을 토대로 여덟 가지의 입력패턴에 대하여 추론한 결과 입력공간의 최적분할에 의하여 수렴과정에서 초기에 오차(RMSE)가 빠르게 수렴함을 알 수 있었다.

3D 아바타의 실시간 체형 변형에 관한 연구 - 메쉬모핑 기법을 이용한 아바타 및 아이템의 체형변형 (A Study on Realtime Mesh Deformation of 3D Avatar Body)

  • 신인섭
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
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    • pp.688-692
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    • 2008
  • 3차원 아바타 시스템에서 아이템들은 아비타의 체형마다 맞춰서 제작하여야 한다. 이러한 제작방식은 사업적인 측면에서 불리한점이 클 뿐만 아니라, 서비스하는 아바타의 체형, 종류와 같은 다양성 측면에서도 소비자의 욕구를 만족하기 어렵다. 다양한 체형의 아비타를 서비스하기 위해 제작해야 할 작업량은 기하급수적으로 늘어날 수밖에 없다. 본 연구는 아바타의 제형을 최소한의 데이터 제작으로 표현가능 하도록 메쉬모핑(mesh morphing) 기법을 활용한 3D 아바타 체형변형방법에 관한 것이다. 아바타의 기본제형과 변형될 체형을 토대로 실시간으로 표현할 수 있는 중간체형을 생성하는 방법과 기본체형에 맞게 제작된 의상, 헤어스타일, 신발 등 아바타 아이템 들을 중간체형에 맞도록 자동으로 변형하는 방법을 소개한다. 제시한 방법을 이용하면, 새로운 체형의 아바타를 도입하더라도 기 제작된 아이템들의 추가 제작 없이 새로운 체형에 맞는 아이템을 서비스할 수 있음을 보여준다. 또한 새로운 체형의 표현 방법이 실시간으로 적용할 수 있는 방직임을 보여준다.

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BIM과 온톨로지를 활용한 표준내역항목 추론 자동화 (Automatic Inference of Standard BOQ(Bill of Quantities) Items using BIM and Ontology)

  • 이슬기;김가람;유정호
    • 한국건설관리학회논문집
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    • 제13권3호
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    • pp.99-108
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    • 2012
  • BIM(Building Information Model) 기반으로 기본설계를 수행한 경우에도 개략적인 설계 정보만 제공되므로, 내역작성에 필요한 충분한 정보를 설계도면으로부터 확보하는 것이 어렵다. 하지만 대부분 BIM기반 공사비산정 관련 연구들은 물량산출 자동화 또는 BIM 기반 물량산출결과의 정확도 향상을 위한 방안 제시하는 것이 대부분이며, 건설사업의 공사비산정에서 요구되고 있는 표준품셈 및 일위대가에 대한 고려가 미흡하다. 따라서 본 연구에서는 BIM 활용의 장점을 활용하고 여기에 온톨로지 기술을 접목하여, BIM 기반의 기본설계 정보로부터 내역서 생성에 필요한 작업내역을 자동으로 추출하는 프로세스를 제시한다. 이 프로세스를 적용할 경우, BIM 정보의 활용성이 더욱 향상될 것으로 기대되며, 견적자의 자의적 판단이 개입되던 문제를 해결하여 동일한 BIM이라면 동일한 견적결과를 얻을 수 있는 일관성 있는 내역작성 방법 개발의 기초가 될 것으로 기대된다.

한글 입력 방식의 구현을 위한 범용적인 복합 낱자 분석 시스템 (Logic Analyzer of Composite Hangul Units for Implementation of Input Methods)

  • 김용묵;김국
    • 인지과학
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    • 제28권4호
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    • pp.223-243
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    • 2017
  • 한글 입력 방식은 어떤 형태이건 기본 낱자들에 대한 글쇠배열과 결합 규칙이라는 두 요소를 반드시 가진다. 그런데 그 규칙을 토대로 입력 방식을 실제로 구현해 보면, 기본 낱자가 여럿 모인 복합 낱자를 입력할 때 모호성이 존재하거나 다음 글자의 연속 입력이 되지 않는 식의 문제가 발생할 수 있다. 한글은 모아쓰기라는 특성으로 인해 낱자 경계와 글자 경계라는 보이지 않는 정보가 입력 과정에서 추가로 고려되어야하기 때문이다. 초성과 종성을 문맥에 따라 구분해야 하는 두벌식, 글쇠가 매우 적은 모바일 환경, 수십 종류의 낱자들을 조합해야 하는 옛한글이라는 조건이 더해지면 입력 방식을 기술하고 분석하는 난이도가 더욱 높아진다. 본 논문에서는 한글 입력 방식에서 쓰이는 낱자의 결합 규칙을 대결합과 소결합으로 구분해서 기술하는 체계를 제안하며, 이를 토대로 어떤 입력 방식이 주어졌을 때 복합 낱자를 입력하는 세부 규칙을 생성하고 예상되는 문제점을 자동으로 분석해 주는 도구 프로그램을 소개하였다. 그리고 모바일용 삼성 천지인과 KT나랏글 한글 입력 방식을 실제로 분석한 결과를 제시하였다.

구조화된 그래픽 표현을 위한 XML 기반의 SVG 저작 시스템 (SVG Editing System based on XML for Structured Graphic Representation)

  • 김택천;김진수;정회경
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제8권8호
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    • pp.1661-1669
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    • 2004
  • 인터넷의 급속한 발전은 기존의 정적인 웹을 탈피하여 사용자들로 하여금 더욱더 동적이고 다양한 컨텐츠를 요구하는 형태로 바뀌어 가는 실정이다. 이에 따라, SVG(Scalable Vector Graphics)는 기존의 인터넷에서 사용되던 비트맵 기반의 디스플레이 보다 훨씬 정교한 그래픽 표현을 제공하기 때문에 기능이나 장치 호환성의 문제없이 벡터 그래픽을 표현한다. 또한, 그래픽에 대한 논리적인 구조를 기술함으로써 인덱싱, 검색, 저장 또는 공유가 가능하도록 정의하고 있다. 그러나 복잡한 SVG 구문을 자세히 모르고도 편리하고 SVG 그래픽을 구현할 수 있는 SVG 저작 시스템이 요구되고 있다. 이에 본 논문에서는 SVG에 관한 기초기술 연구 및 구조화된 SVG 문서를 사용자 중심의 편집 인터페이스를 통해 일반 사용자들이 손쉽게 그래픽 객체를 직접 저작함에 따라 복잡한 SVG 구문을 자동으로 생성하는 SVG 문서 저작 시스템을 설계 및 구현한다.