• 제목/요약/키워드: 자동플레이

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무선 단말기에서의 웹 컨텐츠 변환을 위한 인덱스 추출 방법 (Index Extraction Method of Web Contents Transcoding System for Small Display Devices)

  • 김범호;마평수
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2002년도 가을 학술발표논문집 Vol.29 No.2 (3)
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    • pp.262-264
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    • 2002
  • 기존의 웹 컨텐츠는 유선망에 접속된 PC를 대상으로 제작되었기 때문에 무선환경의 단말기 상의 소형 디스플레이에서 표현되기 위해서는 웹 문서의 변환이 필요하다 이를 위해 본 논문에서는 웹 컨텐츠를 자동 변환하는데 있어서 필요한 인덱스를 추출하는 기능을 제공한다. 기존의 방법과는 달리 HTML 태그 패턴 분석뿐만 아니라 컨텐츠 정보의 속성 분석을 통하여 실시간 분석으로 웹 문서 변환에 필요한 인덱스 정보를 추출하는 방식을 제안한다. 웹 페이지에서 인덱스 정보를 추출하고 이러한 인덱스 정보를 브라우저에게 전달함으로써, 웹 문서 변환에 있어서 콘텍스트를 제공하고 변환의 유연성을 향상시킬 수 있다.

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IPv6 프리픽스 할당 메커니즘에 관한 기술 분석 (Technology Analysis for IPv6 Prefix Delegation Mechanism)

  • 이상도;정상진;신명기;김형준
    • 전자통신동향분석
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    • 제19권1호통권85호
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    • pp.43-51
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    • 2004
  • IPv6 프리픽스를 자동으로 할당 받기 위한 메커니즘으로 IETF 워킹그룹을 중심으로 DHCPv6 프리픽스 옵션을 이용한 방식과, APD 기술을 이용한 방식으로 나눌 수 있다. 본 고에서는 IPv6 네트워크 환경에서 라우터의 프리픽스 할당 및 플러그 앤 플레이 기능을 지원하는 DHCPv6 프리픽스 옵션을 이용한 기술을 중심으로 현재 표준화 동향 및 프로토콜 동작과정에 대해서 살펴보고자 한다.

안드로이드 모바일 플랫폼에서의 동적 해상도 자동전환을 위한 프레임버퍼 구조 개발 (Development of Frame Buffer Structure for Automatic Dynamic Resolution Switching on Android Mobile Platform)

  • 김주성;권오철;이창건
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제16권12호
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    • pp.1209-1213
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    • 2010
  • 최근 모바일 장치의 기능이 발전하면서, 스마트폰에 대한 관심이 증가하고 있다. 스마트폰은 휴대성이라는 장점을 가지고 있음에도 불구하고, 그 기기의 크기가 작아 사용자 인터페이스 관점에서 불편함이 많이 있었다. 본 논문에서는 이 문제점올 해결하기 위해 안드로이드 모바일 플랫폼에서의 프레임버퍼 구조를 수정하여, 동적으로 해상 전환시켜 크기가 큰 외부 디스플레이 장치로 디스플레이를 전환하고, 기존의 휴대폰은 리모콘으로 활용할 수 있는 사용자 인터페이스 전환 기술을 개발하였다.

컴퓨터게임에서 유저의 게임플레이 숙련도 측정 방법 (Measurement Method of User's Gameplay Skill Level in a Computer Game)

  • 장희동
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.23-34
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    • 2012
  • 컴퓨터게임은 재미를 위해 유저에게 지속적인 몰입상태를 유지시켜야 한다. 몰입이론[5]에 따르면 플로우 몰입상태는 유저의 게임숙련도와 게임 난이도가 균형을 유지해야 발생할 수 있다고 한다. 컴퓨터게임은 게임난이도를 자동조절할 수 있지만 유저의 게임숙련도는 게임의 상황과 개인의 성향 및 경험에 따라 다르기 때문에 게임도중에 즉시 파악하기 매우 어렵다. 본 논문에서는 컴퓨터게임 자체적으로 유저의 게임플레이 숙련도를 게임 도중에 즉시 측정할 수 있는 방법을 제안하였다. 제안하는 방법을 사용하기 위해서는 측정대상 컴퓨터게임이 설계 및 구현단계에서 제안하는 방법이 적용되어야만 한다. 제안하는 방법과 게임 난이도의 자동조절 방법을 사용하면 컴퓨터게임은 지속적으로 유저의 플로우 몰입상태가 발생할 수 있도록 게임난이도와 유저의 게임숙련도의 균형을 유지할 수 있다.

물품검색과 자동계산이 가능한 스마트카트 시스템 (Smart Cart System for Commodity Browsing and Automatic Calculation)

  • 박차훈;황성훈;최건우;박재휘;이승현;김성현;정의훈
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.669-670
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    • 2020
  • 현재 4차 산업이 진행됨으로써 대부분의 사물들이 자율화 기능이 더해지는 시대가 오고 있다. 자율화 기술이 발전됨으로써 모든 사람들은 삶을 살아가면서 스스로 문제를 해결해 나갈수 있으며 기존의 생활속도보다 빨라지는 것을 느낄수 있을 것이다. 그래서 마트에서도 쇼핑을하면서 소비자들이 어떻게 쇼핑을 할 때 현재의 수준보다 쇼핑의 질이 높아 질지 고안해보았다. 본 과제물은 소비자들이 쇼핑을할 때 보다 편리하게 일을 처리할수도록 스마트 기능을 카트와 카운터에 추가하였다. 카트에 디스플레이와 바코드 스캐너를 부착함으로써 검색을 통해 소비자들이 원하는 물품의 가격, 위치등의 정보를 알아 낼 수 있고 현재 카트에 담긴 물품의 총 가격을 알 수 있다. 또한, 쇼핑을 마치고 계산을할 때 계산 대기줄이 길어지는 불편함을 해소하기위해 자동계산 기능이 있다. 쇼핑을 마친 소비자가 카트를 카운터로 끌고가면 카트에 저장되어 있는 쇼핑정보가 카운터의 디스플레이에 표시되고 카트와 카운터의 정보가 일치한다면 소비자가 카트에 요금을 충전해 스스로 계산을 수행할수 있다. 이런 자동화, 스마트 기능들은 소비자들의 편리함과 시간을 단축시킬수 있을 것이다.

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GPS를 이용한 자동차용 주행안내 시스템 프로토타입 개발 (The Development of a Prototype of Car Navigation Information System Using GPS)

  • 이종훈;강태호;김진서
    • 한국지형공간정보학회:학술대회논문집
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    • 한국지형공간정보학회 1995년도 GPS, CNS, 지하매설물에 관한 워크샵
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    • pp.33-40
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    • 1995
  • 본 논문에서는 GPS를 이용한 현위치결정 시스템을 사용하여 프로토타입으로 개발한 자동차용 주행안내 시스템에 대하여 설명하였다. 본 논문에서 설명한 자동차용 주행안내 시스템은 운전자가 차내에 장착된 액정화면을 통해 래스터 및 벡터화된 수치지도자료를 디스플레이하고, GPS를 이용하여 차량의 현재 위치를 알아보고, 미리 입력된 데이터베이스를 이용하여 목적지를 검색할 수 있으며, 목적지까지의 진행방향 및 최단경로를 제공받는 시스템이다. 개발된 시스템을 검증하기 위하여 대전지역에 대한 래스터 및 벡터 수치지도자료를 작성하고, 휴대용 컴퓨터에 시스템을 장착하여 대전지역을 시범운행함으로서 그 성능을 입증하였다.

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유전알고리즘을 이용한 Match-3 게임 레벨 자동 생성 (Automatic Generation of Match-3 Game Levels using Genetic Algorithm)

  • 박인화;오경수
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.25-32
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    • 2019
  • 본 논문은 유전 알고리즘을 통한 Match-3 게임의 레벨 자동 생성 방법을 제안한다. 적절한 난이도의 게임 레벨을 만들기 위하여 사람이 일일이 게임 레벨을 조절해야 한다면, 사람은 그것을 위한 많은 시간과 노력이 필요하다. 본 논문에서는 유전 알고리즘을 적용하여 Match-3 게임에서의 난이도에 맞는 블록조합을 생성한다. 각 게임 레벨의 블록조합이 진화되는 개체이다. 유전자인 정수로부터 블록조합 개체를 생성하고, 주어진 성공확률과 컴퓨터가 플레이했을 때의 성공확률이 가까워질수록 적합도가 높아지도록 설정하여 해당 블록조합을 진화시킨다. 이를 통해 게임 난이도에 맞는 적절한 블록조합들을 생성하는 데 성공하였으며, 실험한 결과 컴퓨터가 결정한 난이도가 실제 사람이 게임했을 때의 결과에 영향을 준다는 것을 확인하였다.

DirectShow를 이용한 사용자 중심적 3D 증강 UI 시스템 (User-Oriented Augmented 3D UI System Based using DirectShow)

  • 이관욱;장성은;최창열;김만배
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2010년도 추계학술대회
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    • pp.40-42
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    • 2010
  • 최근 3DTV 등의 3D 디스플레이의 공급으로 기존의 입체 콘텐츠뿐만 아니라, 일반 2D 영상도 자동적으로 입체 콘텐츠로 변환하여 3D로 시청할 수 있다. 이러한 콘텐츠를 시청할 때에 주로 사용하는 3D 디스플레이에는 자체적인 UI를 내장하고 있는데, 입체 모드에서의 이러한 UI를 3D로 변환하여 사용할 수 있는 3D UI기술에 대한 관심이 높아지고 있다. 본 논문에서는, 3D UI의 관심도 증가에 따라 좀 더 편리하고 이해도가 높은 3D UI의 개발 방법에 대하여 제안한다. Directshow를 이용하여, 문자와 UI 배경을 합성한다. 여기에 UI의 투명도, 시차, 밝기 등을 조절 가능하게 하여 사용자의 편의에 따라 선택할 수 있게 한다. 사전에 입체로 제작된 실험 영상을 실행하여 그 위에 메뉴 화면, 메뉴 글씨 등을 띄워 입체감 있는 3D UI를 제작, 증강을 체험할 수 있는 3D UI 플레이어를 구현한다.

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모바일 역할수행 게임의 시간 기반 재구조화 (Time-based Restructuring of Mobile Roleplaying Games)

  • 이진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.39-50
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    • 2017
  • 본고는 모바일 미디어의 이동성을 중심으로 모바일 게임 플랫폼의 개념과 게임하기의 변화를 살피고, 모바일 매개의 시간 변수를 통해 재구조화된 모바일 게임의 텍스트를 역할수행 게임을 중심으로 분석한다. 이동하는 존재로서 플레이어는 모바일 미디어를 통해 게임 플랫폼과 결합한다. 모바일 미디를 통해 매개된 일상의 시간은 중첩된 시간으로 재구성되며, 모바일 게임 플랫폼에서 플레이에 영향을 미친다. 모바일 역할수행 게임의 캐릭터는 사건을 경험하는 아바타가 아닌 플레이어가 머무르는 플레이 거점이 되며, 이는 거주의 공간이 아닌 이동 중 거주의 공간으로서 비장소적 특성을 가진다. 자동전투는 비경험한 전투를 명시적 통합체의 형태로 반복 재생한다. 중첩된 시간에서 전투의 경험은 시각적 스펙터클로서 기능하며, 플레이어로 하여금 기경험한 전투들을 환기시킨다.

ERP 정보를 활용한 디지털 도어사인 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Digital Doorsign System with ERP Information)

  • 박성종;김소라;김민식;최병근;송해상;이재호;손봉기
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2016년도 추계학술발표대회
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    • pp.443-446
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    • 2016
  • 본 논문에서는 ERP 시스템의 사용자 정보와 입력 정보를 스마트 폰을 통해 E-paper 디스플레이에 출력하는 디지털 도어사인 시스템을 제안하고, 프로토타입 구현 결과를 보인다. 제안한 시스템은 도어사인 표준양식 이미지의 특정 좌표에 ERP로부터 추출한 사용자 정보를 병합한 중간게시물을 생성하고, 스마트 폰을 통해 입력한 정보를 중간게시물에 추가하여 최종게시물을 생성한다. 생성된 최종게시물 이미지는 BLE 통신 방식으로 E-paper 기반의 디지털 도어사인으로 송신되어 출력된다. 제안한 시스템은 ERP 시스템과 연동되어 연구실, 사무실 등의 점유자의 기본 정보가 자동으로 입력되기 때문에, 사용자는 공지사항 등의 간단한 내용만을 입력하여 도어사인을 갱신할 수 있다. 제안한 시스템의 프로토타입은 전기영동방식의 4.3인치 E-paper 디스플레이를 이용하여 구현하였다.