• 제목/요약/키워드: 자동플레이

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자동플레이 기능을 활용하는 VR 게임의 UI 고려사항에 대한 연구 (A Study on the UI Considerations of VR Games Using Automatic Play Function)

  • 이수연
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제68차 하계학술대회논문집 31권2호
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    • pp.171-174
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    • 2023
  • VR게임은 VR 기기와 VR 게임이 다양해지고 사용자도 늘어가고 있는 추세에 맞춰 VR게임시장에 대한 전망은 긍정적임에도, 사용자측면에서의 제한사항은 여전히 개선되지 않고 있는 부분이 존재하고 있다. 이를 타파하기 위해 모바일게임시장이 확대되는 시점에서 게임에 새로 도입된 자동플레이 기능을 탑재한 VR게임이 개발이 확대될 때 해당 VR 게임에서 UI 디자인을 할 때 고려할 사항과 추후 연구 방향에 대해서 고찰하고자 한다.

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모바일 게임 자동플레이 사용 유저의 유형별 태도분석 (Type of attitude analysis of the Auto-play mobile games using user)

  • 이승재;백철호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.163-172
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    • 2016
  • 본 연구에서는 모바일 게임의 자동플레이 기능을 사용하는 사용자의 태도 분석을 통해 유희적 감성의 변화를 확인하고자 한다. 분석을 위해 주관성 연구에 적합한 Q 방법론을 사용하였고, 분석에 근거하여 두 가지의 태도별 유형 그룹을 분류하였다. 편의 기능 의존비율이 높은 유형의 경우 수집과 성장을 통한 유희를 위해 자동플레이를 적극적으로 활용하고 게임 관리자와 같은 역할을 선호한다. 반대 유형은 게임 내 문제를 해결하는 과정의 경험과 이를 반복하여 얻는 능숙한 조작감을 유희로 인식하고 자신을 게임 속 주체와 동일화하는 경향이 있다. 그리고 두 유형 모두 모바일 게임에 한하여 자동플레이(auto-play) 기능 활용에 긍정적이었다. 이는 모바일 게임 사용자의 유희적 감성을 분석하는 사용성 평가로 이어져 게임 제작에 중요 데이터로 활용될 것으로 기대한다.

내장형 광센서를 이용한 모바일 디스플레이의 자동 광원 밝기 조정 시스템 (An Automatic Back-Light Brightness Control System of Mobile Display Using Built-In Photo Sensor)

  • 류지열;노석호
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2008년도 춘계종합학술대회 A
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    • pp.713-716
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    • 2008
  • 본 논문은 모바일 디스플레이를 위한 자동 백라이트 밝기 조정 시스템을 제안한다. 모바일 디스플레이에서 가장 중요한 요소들 중의 하나가 이동시 제한된 전력 원으로 인한 전력 소모를 들 수 있다. LCD 디스플레이에서 공급 전력의 80% 이상이 LED 백라이트 (BL박에서 소비된다. 또한 디스플레이 밝기는 동영상과 고해상도 영상 적용 시 더 높아야 하기 때문에 과도한 전력이 소비될 뿐만 아니라 어두운 환경에서는 지나친 눈부심을 줄 수 있다. 이러한 경우 밝기를 자동으로 줄여주고, 소비전력 또한 줄이기 위해 본 논문은 모바일 디스플레이 분야에서 자동 밝기 조절 (ABC) 기술을 제안한다. 개발된 시스템은 내장형 광센서를 가진 패널, 광센서를 조절할 수 있는 구동 IC 및 BLU로 구성되어 있다. 패널에 내장된 광센서 어레이가 외부의 광을 자동으로 검지하기 때문에 어두운 환경에서 BLU의 소비전력은 감소된다. 개발된 ABC 시스템은 어두운 환경에서 50%의 감소된 소비전력 특성을 보였다. 이러한 시스템은 모바일 TFT-LCD의 전력을 조절하는데 상당히 유용하다.

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앰비언트 디스플레이를 이용한 인터랙티브 사진 네비게이션 (Interactive Picture Navigation Using an Ambient Display)

  • 류한솔;윤여진;이지만;박수준;최수미
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 1부
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    • pp.354-359
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    • 2007
  • 유비쿼터스 컴퓨팅 환경으로 변화됨에 따라 사용자의 묵시적인 행위에 따라 반응하면서도 주의를 지나치게 집중시키지 않는 다양한 디스플레이에 대한 요구가 증가되고 있다. 본 논문에서는 액자형 앰비언트 디스플레이 시스템을 이용하여 사용자의 위치에 따라 사진을 내비게이션 하는 방법을 제안한다. RFID 센서와 초음파 센서를 이용하여 사용자 신원 및 디스플레이와의 접근거리를 인식하고, 사용자와 디스플레이의 근접도에 따라 보여 질 영상과 인터페이스의 상세도 레벨을 자동으로 정하게 된다. 사용자가 디스플레이로부터 아주 멀리 있는 경우에는 주의를 집중시키지 않도록 단순한 그림 액자의 기능을 제공한다. 사용자가 인터랙션 가능한 영역으로 진입하면 사용자와 관련된 사진을 보여주고, 사용자의 위치에 따라 TIP(Tour Into the Picture) 방법을 이용하여 사진을 3 차원 내비게이션 할 수 있도록 하였다. 또한 터치 스크린을 이용한 메뉴의 직접적인 조작과 공중 마우스를 이용한 원격 메뉴 조작 또한 가능하도록 하였다. 뿐만 아니라 댁내의 응급 상황 정보 등을 전달 할 수 있도록 디스플레이 프레임 주위를 LED 를 이용하여 반짝일 수 있도록 설계 하였다.

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Match-3 Game 스테이지 구성을 위한 PPO 기반 강화학습 에이전트 설계 (Design of PPO-based Reinforcement Learning Agents for Match-3 Game Stage Configuration)

  • 홍자민;정재화
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2022년도 춘계학술발표대회
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    • pp.648-651
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    • 2022
  • Match-3 Game 은 스테이지 구성 및 난이도 설정이 중요한 게임이나 다양한 밸런스 요소로 인해 스테이지 구성에 중요한 요소인 난이도 설정에 많은 시간이 소요된다. 특히 게임을 플레이하는 유저가 재미를 느끼는 수준으로 난이도를 설정하는 것이 중요하며, 이를 자동화하기 위해 실제 유저의 플레이 데이터를 활용하여 사람과 유사한 수준의 자동 플레이 에이전트 개발이 진행되었다. 하지만 플레이 데이터의 확보는 쉽지 않기에 연구 방향은 플레이 데이터가 없는 강화학습으로 확장되고 있다. 스테이지 구성에 중요한 요소인 난이도를 설정하기 위함이라면 각 스테이지 간의 상대적인 난이도 차이를 파악하는 것으로 가능하다. 이를 위해 게임의 규칙을 학습한 강화학습 에이전트로 밸런스 요소의 변화에 따른 다양한 난이도의 스테이지를 50 회씩 플레이하여, 평균 획득 점수를 기준으로 스테이지 구성에 필요한 각 스테이지들의 난이도를 파악할 수 있었다.

매치 3 게임 플레이를 위한 PPO 알고리즘을 이용한 강화학습 에이전트의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Reinforcement Learning Agent Using PPO Algorithim for Match 3 Gameplay)

  • 박대근;이완복
    • 융합정보논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.1-6
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    • 2021
  • 매치 3 퍼즐 게임들은 주로 MCTS(Monte Carlo Tree Search) 알고리즘을 사용하여 자동 플레이를 구현하였지만 MCTS의 느린 탐색 속도로 인해 MCTS와 DNN(Deep Neural Network)을 함께 적용하거나 강화학습으로 인공지능을 구현하는 것이 일반적인 경향이다. 본 연구에서는 매치 3 게임 개발에 주로 사용되는 유니티3D 엔진과 유니티 개발사에서 제공해주는 머신러닝 SDK를 이용하여 PPO(Proximal Policy Optimization) 알고리즘을 적용한 강화학습 에이전트를 설계 및 구현하여, 그 성능을 확인해본 결과, 44% 정도 성능이 향상되었음을 확인하였다. 실험 결과 에이전트가 게임 규칙을 배우고 실험이 진행됨에 따라 더 나은 전략적 결정을 도출 해 낼 수 있는 것을 확인할 수 있었으며 보통 사람들보다 퍼즐 게임을 더 잘 수행하는 결과를 확인하였다. 본 연구에서 설계 및 구현한 에이전트가 일반 사람들보다 더 잘 플레이하는 만큼, 기계와 인간 플레이 수준 사이의 간극을 조절하여 게임의 레벨 디지인에 적용된다면 향후 빠른 스테이지 개발에 도움이 될 것으로 기대된다.

저속 카메라 통신용 자동 디스플레이 검출을 위한 Lambertian 색상 분할 및 Canny Edge Detection 알고리즘 연구 (A Study on Lambertian Color Segmentation and Canny Edge Detection Algorithms for Automatic Display Detection in CamCom)

  • 한정도;누그마노브 사이드;이바딤;차재상
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.615-622
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    • 2018
  • 최근 가시광원을 사용하는 카메라 통신 기술의 발전과 더불어 디스플레이를 통해 가시광 데이터를 표출하고 이를 인식하는 기술에 대한 수요가 증가하고 있다. 기존의 디스플레이 기반 CamCom 기법은 사용자가 설정한 RoI 영역 기반의 2차원 컬러코드를 인식하는 방식을 사용하였으나, 이는 보행 상황 등 수신위치가 변동되는 상황에 적합하지 않은 단점이 존재한다. 이에 본 논문에서는 카메라 통신에서 자동 RoI 설정을 위해 적용될 수 있는 Lambertian 색상 분할과 Canny 엣지 검출이 결합된 알고리즘 기반의 자동 디스플레이 검출 기법에 대하여 제안하였다. 기존 디스플레이 검출 기법은 디스플레이에서 표출되고 있는 콘텐츠의 변화가 발생하면 검출율이 현저히 감소하는 문제점이 존재하며, 본 논문에서는 이를 해결하기 위하여 lambertian 색상 분할 및 canny 엣지 검출을 결합한 알고리즘 적용을 통헤 자동으로 디스플레이를 검출 할 수 있는 기법을 제안하였다. 본 연구에서는 디스플레이 엣지 인식을 위해 사용되는 다양한 알고리즘을 분석하고 변화하는 컬러코드 콘텐츠 인식시 성능을 측정하였으며, 제안한 저속 카메라 통신용 자동 디스플레이 검출을 위한 lambertian 색상 분할 및 Canny Edge Detection 알고리즘을 적용한 실험 결과 약 96%의 검출율을 달성함을 확인하였다.

새로운 표적에 초점을 맞추는 무장 헬기

  • 유병도
    • 국방과기술
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    • 8호통권294호
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    • pp.64-71
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    • 2003
  • Rooivalk에 채택된 항전장착물은 프랑스의 Sextant가 주 개발자이며 3개의 다기능 디스플레이를 갖는 NVG 호환 G-Cockpit도 포함된다. Thales는 Topowl HMSD도 공급하는데 이것은 Denel사 Cumulus 공장에서 개발된 센서 터렛과 Pilkington Optronics와 공동개발한 Noctua PNVS와 연계된다. Rooivalk의 TDATS는 Topowl과 함께 작동하는 Cumulus사 Argos-780 EO 센서 터렛을 사용하고 있고 열상장비, TV카메라, 레이저 거리측정기, 레이저 표식기 그리고 자동추적기로 구성되어 있다.

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알림기능을 가지는 스마트옷장 (Smart Closet with Notifications)

  • 박차훈;홍완규;황원석;곽병걸;조성규;천정훈;김대원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제63차 동계학술대회논문집 29권1호
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    • pp.183-184
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    • 2021
  • 기존의 스타일러는 옷 건조, 살균 기능을 가지고 있으나, 비용이 비싸며 공간을 차지하는 단점을 가지고 있다. 알림 기능을 가지는 스마트 옷장은 옷장위에 설치된 라즈베리파이 디스플레이에 간단한 날씨정보를 출력하여 그 날의 날씨정보를 시간소비 없이 간편하게 습득할 수 있으며, 한줄 뉴스를 통하여 그 날의 소식을 간편하게 알 수 있다. 또한 옷장 내부에 설치된 아두이노가 온습도 센서와 미세먼지 센서를 통제하여 옷장 내부의 온도, 습도, 미세먼지 농도를 디스플레이를 통해 알 수 있으며, 습도가 높거나, 미세먼지 농도가 높을 경우에 옷장 내부에 부착된 쿨링팬이 자동으로 작동하여 옷장 내부를 환기시킴으로써 습도를 낮추고 먼지, 냄새 등을 제거해주는 효과가 있다. 그리고 습도나 미세먼지 수치가 낮아지면 자동으로 쿨링팬의 작동은 멈춰진다. 또한 미세먼지, 온습도 값에 따라 3색 LED가 색이 변화한다. 이런 스마트옷장으로 바쁜 현대 사회에서 사용자들의 시간을 절약해주고 옷의 관리해줌으로써 편리함을 제공한다.

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모바일 역할수행 게임 전투 콘텐츠의 플레이 패턴 연구 - <세븐 나이츠>를 중심으로 - (Analysis on Playing Pattern of Mobile RPG's Combat Contents - Focus on -)

  • 류철균;김화현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.69-78
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    • 2016
  • 한국에서의 역할수행 게임은 역할놀이 보다는 콘텐츠에서의 플레이어와 아바타의 조작을 통한 일체감이 강조되어 왔다. 스마트폰 기반 모바일 게임에서 역시 역할수행 게임은 전투 콘텐츠를 중심으로 구성되어 있다. 모바일 역할수행 게임은 PvE보다는 PvP가 강조되는 충돌의 형태를 지니고 있으며, 그에 따라 플레이 양상도 반복, 조작 등으로 상이하게 나타난다. 또한 자동전투를 게임 시스템 안에서 지원하기 때문에 섬세한 조작보다는 플레이어가 입력한 전략이 예측대로 출력되었는지를 확인하는 심성 모델에 대한 실험에서 재미가 발생한다. 이러한 모바일 역할수행 게임의 특성을 대표적인 게임인 <세븐 나이츠>를 통해 분석했다. 플레이어는 자원 생산과 같은 단조로운 활동은 자동화하고, 단시간에 집약적인 재미를 경험할 수 있는 레이드, PvP 콘텐츠에 집중하는 플레이 패턴을 생성한다.