• 제목/요약/키워드: 자동동작 생성기

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iPROVE 기반 SoC 검증을 위한 트랜잭터 구현 (A Transactor Implementation for SoC Verification with iPROVE)

  • 조종현;조중휘
    • 대한전자공학회논문지SD
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    • 제44권4호
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    • pp.73-79
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    • 2007
  • 본 논문에서는 트랜잭터를 정형화하고 DUT(Design Under Test)의 다양한 입출력에 따라 자동으로 트랜잭터를 생성해주는 생성기를 구현하였다. 호스트 컴퓨터와 FPGA(Field Programmable Gate Array) 사이의 PCI(Peripheral Component Interconnect) 인터페이스 신호들로 구성된 트랜잭터 프로토콜에 의존하는 블록과 DUT에 의존하는 블록으로 신호들을 재정리 함으로써 트랜잭터를 정형화하고 설계하였다. 구현된 트랜잭터의 자동 생성기는 DUT의 입출력에 관한 정보를 GUI(Graphical User Interface)를 통하여 입력받아 정형화된 하드웨어 블록들을 근간으로 입력정보를 추가하여 각각의 블록들을 만들어 하나의 Verilog 코드로 생성하는 동작을 한다. 자동 생성기의 정상동작을 확인하기 위하여 이미 검증된 하드웨어 블록을 이용하여 생성된 트랜잭터의 정상동작을 입증하였고, 사용자가 직접 설계한 트랜잭터와 비교함으로써 생성된 트랜잭터의 효율성을 입증하였으며 DUT의 다양한 입출력 정보들에 대하여 융통성 있게 동작하는 자동 생성기를 검증하였다. 트랜잭터 자동 생성기를 이용하는 경우 트랜잭터 설계시간을 단축 할 수 있고, 사용자가 트랜잭터 프로토콜를 이해하고 트랜잭터를 설계하는 부담을 줄여 시뮬레이션 속도가 빠른 트랜잭션 레벨 검증모드를 쉽게 사용 할 수 있도록 하였다.

게임 캐릭터를 위한 자동동작생성기의 개발과 응용 (Development and Application of Automatic Motion Generator for Game Characters)

  • 옥수열;강영민
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제12권8호
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    • pp.1363-1369
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    • 2008
  • 게임과 캐릭터 애니메이션의 발전으로 캐릭터의 동작을 사실적으로 표현하는 기술은 다양한 분야에서 요구되었다. 이에 따라 사실적인 캐릭터 동작을 생성하는 다양한 방법에 대한 연구가 활발히 진행되어 왔다. 캐릭터의 동작을 생성하는 방법은 숙달된 사용자가 캐릭터의 움직임을 지정하는 방식과 동역학 등의 물리적 법칙을 활용하여 동작을 시뮬레이션하는 방법, 모션 캡쳐 등과 같은 입력장치를 이용하여 배우의 움직임을 측정하여 데이터로 만드는 방법 등이 있다. 이러한 기법들을 이용하여 생성된 동작들은 각각의 방법마다 나름의 장점이 있지만, 제어가 힘들다는 공통적인 단점을 가지고 있다. 사용자에게 가장 편리한 제어를 제공하기 위해서는 사실적인 동작을 고수준 매개변수를 이용하여 생성할 수 있어야 하며, 이러한 동작의 변형 역시 고수준 매개 변수를 통해 이루어져야 한다. 본 논문은 고수준 매개변수(high-level parameter)를 이용하여 캐릭터의 동작을 효율적으로 제어할 수 있는 자동화된 도구의 개발 방법을 제안하며, 이러한 자동 동작 생성 도구를 활용하여 실제 게임을 제작하는 데에 필요한 기술을 소개한다.

퍼지 제어기의 설계 및 구현 자동화를 위한 통합 개발 환경 ((An Integrated Development Environment for Automatic Design and Implementation of FLC))

  • 조인현;김대진
    • 한국지능시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국퍼지및지능시스템학회 1997년도 춘계학술대회 학술발표 논문집
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    • pp.151-156
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    • 1997
  • 본 논문은 저비용이면서 정확한 제어를 수행하는 새로운 퍼지 제어기의 VHDL 설계 및 FPGA 구현을 자동적으로 수행하는 통합 개발 환경(IDE : Integrated Development Environment)을 다룬다. 이를 위해 FLC의 자동 설계 및 구현의 전 과정을 하나의 환경 내에서 개발 가능하게 하는 퍼지 제어기 자동 설계 및 구현 시스템 (FLC Automatic Design and Implementation Station :FADIS)을 개발하였는데 이 시스템은 다음 기능을 포함한다. (1) 원하는 퍼지 제어기의 설계 파라메터를 입력받아 이로부터 FLC를 구성하는 각 모듈의 VHDL 코드를 자동적으로 생성한다. (2) 생성된 각 모듈의 VHDL 코드가 원하는 동작을 수행하는지를 Synopsys사의 VHDL Simulator상에서 시뮬레이션을 수행한다. (3) Synopsys사의 FPGA Compiler에 의해 VHDL 코드를 합성하여 FLC의 각 구성 모듈을 얻는다. (4) 합성된 모듈은 Xilinx사의 XactSTep 6.0에 의해 최적화 및 배치, 배선이 이루어진다. (5) 얻어진 Xilinx rawbit 파일은 VCC사의 r2h에 의해 C 언어의 header 파일 형태의 하드웨어 object로 변환된다. (6) 하드웨어 object를 포함하는 응용 제어 프로그램의 실행 파일을 재구성 \ulcorner 능한 FPGA 시스템 상에 다운로드한다. (7) 구현된 FLC의 동작 과정은 구현된 FLC와 제어 target 사이의 상호 통신에 의해 모니터링한다. 트럭 후진 주차 제어에 사용하는 퍼지 제어기 설계 및 구현의 전 과정을 FADIS상에서 수행하여 FADIS가 완전하게 동작하는지를 확인하였다.

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한글 입술 움직임과 얼굴 표정 동기화를 위한 얼굴 애니메이션 편집기 (Face Animation Editor for the Korean Lip_Sync and Face Expression)

  • 송미영;조형제
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2000년도 추계학술발표논문집
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    • pp.451-454
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    • 2000
  • 본 논문은 한글 단어에 따른 한글 발음에 적합한 입술의 움직임을 자동 생성하며 또한 단어에 적절한 얼굴 보정을 생성할 수 있는 입순 움직임과 얼굴 표정을 동기화하는 3차인 일관애니메이션 편집기를 구축하였다. 얼굴 애니메이션 편집기에서 얼굴 표정은 근육 기반 모델 방법으로 정의된 각 얼굴 부위별 근육에 따라 가중치를 조절하여 생성하여 입술 움직임은 텍스트 구동 방법으로 음소에 따른 정의된 입모양 연속적으로 표현하여 동작한다. 또한 이렇게 생성된 얼굴 표정을 저장관리한다. 따라서 3차원 얼굴 애니메이션 편집기는 6가지의 기본 얼굴 표정을 자동적으로 생성할 수 있으며 또한 입력 단어에 적합하도록 각 얼굴 부위별 근육 움직임을 편집한 수 있다. 이렇게 생성된 얼굴 표정들은 데이터베이스에 저장관리할 수 있으며 컴퓨터 대화시 자동적으로 입력 단어에 적합한 입술의 움직임과 얼굴 표정을 동기화하여 자연스러운 3차원 얼굴 애니메이션을 표현할 수 있다.

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내장형 시스템을 위한 사용자 인터페이스 모델 기반 모바일 웹앱 자동 생성 도구 (User Interface Model Based Automatic Mobile Web Application Generation Tool for Embedded Systems)

  • 최기봉;김세화
    • 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.13-27
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    • 2017
  • 본 논문에서는 사용자 인터페이스(UI) 모델로부터 모바일 웹앱을 자동으로 생성하는 도구를 제시한다. UI 모델은 UI 중심적인 내장형 시스템을 UI 모델링을 통해 효율적으로 개발하기 위한 방법인 PELUM(Pattern and Event based Logical UI Modeling)을 기반으로 한다. 본 논문에서 제시하는 도구는 모델 편집기와 코드 생성기로 이루어져 있다. 모델 편집기는 웹 상에서 논리적 UI 모델(LUM)과 프로그래밍 인터페이스 모델(PIM)을 모델링하는 환경을 제공한다. 코드 생성기는 LUM을 기반으로 앱의 화면구성 및 이벤트 동작을 설정하고 PIM을 기반으로 로컬 데이터베이스 스키마를 자동으로 구성하여 모바일 웹앱을 생성한다. 또한 PIM에서 외부 혹은 open API 주소를 입력 받아 매쉬업 웹앱을 생성하는 기능도 제공한다. 생성된 모바일 웹앱은 사용자가 손쉽게 최적화할 수 있도록 Model-View-Controller(MVC) 아키텍처로 구현하였다. 이를 통해 사용자는 웹 상에서 UI를 모델링하여 여러 기기에서 동작 가능한 모바일 웹앱을 생성할 수 있다.

목표지향적 동작 혼합 기법 (Goal-directed motion blending)

  • 정문렬;안효정;백두원
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제3권2호
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    • pp.65-76
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    • 1997
  • 본 논문은 인체의 최종효과기 (예: 손)가 주어진 공간상의 목표위치를 성취하도록 새로운 동작을 다수의 기존 동작을 혼합하여 생성하는 동작혼합기법을 제시한다. 전형적인 동작혼합기법에서는 동작들을 구성하는 관절커브들에 사용자가 적절한 가중치를 주고 이들의 가중치 합을 구하여 새로운 동작의 관절커브로 삼는다. 그러나 생성될 동작이 특정 제약조건 (예: 손의 최종위치)를 만족해야 될 경우에는 사용자가 성분동작에 적절한 가중치를 부여하는 것이 쉽지 않다. 따라서 본 논문은 원하는 동작의 타입 (예: 걷기, 손 뻗기) 과 동작의 최초 및 최종상태가 주어지연, 주어진 최초 및 최종상태를 만족하는 새로운 동작을 기존동작들을 혼합하여 자동적으로 생성하는 기법을 제안한다. 이 기법은 성분동작들의 집합을 연속적이고 완만한 곡면으로 표현하고 사용자가 생성하기 원하는 동작의 최초 및 최종상태를 정하면 이 곡면상에 있으면서 주어진 최초 및 최종상태를 만족하는 특정 동작을 구하여 원하는 동작으로 삼는다.

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프리미티브 패턴 나열의 확장에 의한 사람 몸 동작 패턴 분류기의 구현 (Implementation of a Human Body Motion Pattern Classifier using Extensions of Primitive Pattern Sequences)

  • 조경은;조형제
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2000년도 추계학술발표논문집
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    • pp.475-478
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    • 2000
  • 사람의 몸 동작을 인식해야하는 여러 응용분야에서의 필요성이 대두되면서 이 분야로의 연구가 활발해지고 있다. 이 논문은 사람의 비언어적 행동을 자동적으로 분석할 수 있는 인식기 개발에 관한 것으로 실세계 3 차원 좌표값을 입력으로 하는 사람 몸 동작 패턴 분류기의 구현방법을 소개한 것이다. 하나의 사람 몸 동작은 각 몸 구성 성분(손, 아래팔, 위팔, 어깨, 머리, 몸통 등)의 움직임을 조합해서 정의한 수가 있기 때문에 개별적인 각 몸 구성성분의 움직임을 인식하여 조합해서 임의의 동작을 판별하려는 방법을 적용한다. 사람 몸 동작 패턴 분류기는 측정된 실세계 3 차원 좌표 자료를 양자화한 후 xy, zy 평면에 투영한 값을 자자 구한다. 이 결과를 각각 8 방향 체인 코드로 바꾸고 2 단계 체인 코드 평활화 사업을 하여, 4 방향 코드 체적화 및 대표 코드로의 압축단계를 거친다. 이로서 생성된 프리미티브 패턴나열들을 동작 클래스별로 분류하여 프리미티브 패턴나열의 확장으로 각각의 식별기를 구축하여 각 몸 구성 성분별 동작들을 분류한다. 일련의 실험이 행해져 그 타당성을 확인하였으며, 차후에 이 분류기는 비언어적 행동 분석을 위한 사람 몸 동작 인식기의 전처리 단계로 사용되어진 것이다.

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DSP 프로세서용 인스트럭션 셋 시뮬레이터 자동생성기의 설계에 관한 연구 (Design of an Automatic Generation System for Cycle-accurate Instruction-set Simulators for DSP Processors)

  • 홍성민;박창수;황선영
    • 한국통신학회논문지
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    • 제32권9A호
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    • pp.931-939
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    • 2007
  • 본 논문은 SMDL (Sogang Machine Description Language)을 이용한 DSP 프로세서용 인스트럭션 셋 시뮬레이터 자동 생성기 시스템의 설계에 관해 기술한다. SMDL은 DSP 어플리케이션에 최적화된 아키텍처를 포함한 임베디드 코어의 효율적 기술을 위한 머신 기술 언어로서, 구현된 인스트럭션 셋 시뮬레이터 자동 생성 시스템은 타겟 ASIP의 SMDL 기술을 입력으로 하여 인스트럭션들의 파이프라인 스테이지 별 행위 정보를 분석한 후 cycle-accurate 인스트럭션 셋 시뮬레이터를 C++ 파일로 자동 생성한다. 구현된 자동 생성 시스템의 검증을 위해 ARM9E-S, ADSP-TS20x와 TMS320C2x 아키텍처들을 SMDL로 기술하여 시뮬레이터들을 자동 생성하였으며, 생성된 시뮬레이터들을 이용하여 $4{\times}4$ 매트릭스 곱셈, 16비트 IIR 필터, 32비트 곱셈, 그리고 FFT에 연산에 대한 시뮬레이션을 수행하였다. 결과 생성된 시뮬레이터의 정확한 동작을 확인하였다.

XForms 기반의 UI 코드 자동생성 시스템 개발 (XFormsGen:XForms-Based Automatic UI Code Generator)

  • 이은정;김태훈
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제12D권6호
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    • pp.849-856
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    • 2005
  • XML이 데이터를 주고받기 위한 수단으로 활발히 도입되면서 XML 데이터 관리를 위한 사용자 입력 폼 인터페이스의 자동생성 기술이 웹기반 응용의 구축이나 웹 서비스 클라이언트 개발에서 주목받고 있다. 본 연구에서는 DTD의 XML 구조 정의에 기반하여 XForms 언어를 이용한 사용자 인터페이스 코드를 자동 생성하는 방법을 살펴본다. 본 연구에서는 계층적이고 반복적인 XML 데이터의 특징을 고려하여 반복부에 대한 삽입 삭제를 허용하는 반복부 편집 행위 모델을 제안하고 이를 바탕으로 XForms 코드 생성 알고리즘을 기술하였다. 또한 생성된 코드는 새로운 웹 폼 표준 언어인 XForms를 목적 언어로 하여 MVC(Mudel, View, Control) 구조를 가진다. 제안된 방법을 검증하기 위하여 Orbeon 프리젠테이션 서버 플랫폼 상에서 동작하는 코드생성기 XFormsGen 시스템을 개발하였다.

태권도 창작 품새 시뮬레이션 시스템에 관한 연구 (A Study on the Simulation System for Taekwondo Poomsae Creative Techniques)

  • 장일기;박현근;이희석;이상문
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2011년도 제43차 동계학술발표논문집 19권1호
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    • pp.261-263
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    • 2011
  • 이 논문에서는 컴퓨터 시뮬레이션의 기법을 활용하여, 이미지 처리 기법을 활용한 태권도의 새로운 품새 동작을 창작하는데 활용할 수 있는 시뮬레이션 알고리즘을 제시한다. 즉 사용자가 데이터화 한 다양한 태권도 품새 동작 이미지를 모의실험을 통하여 기존의 품새 종류보다 다양한 형태를 자동 생성하고, 이를 평가 모델화하여 동작의 완전성을 판별하고 이를 기반으로 사용자가 원하는 모델로 완성시키도록 하는 대화형 태권도 창작 품새 생성 기법과 이를 지원하는 데이터 관리 도구를 기술하여 제시한다. 또한 사용자가 원하는 환경에 따라 여러 가지 조건의 변화를 반영하고 그 각각의 결과를 보다 쉽게 얻을 수 있게 되어, 새로운 태권도 품새 개발과 표준화된 동작 모델 개발에 활용될 것으로 기대된다.

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