최근 4차산업혁명으로 산업계에 전반적으로 확산하고 있는 디지털트랜스포메이션과 코로나19로 인한 장기적인 경기 불황의 여파로 대응 역량이 제한적일 수밖에 없는 중소기업의 어려움이 갈수록 심화하고 있다. 중소기업은 기업의 성과를 높이기 위해 경영혁신과 함께 조직구성원들의 역량을 강화하기 위한 다양한 노력을 지속하고 있다. 이러한 중소기업의 성장과 조직구성원의 역량 향상은 국가 경제에 매우 중요한 의미를 가지고 있다. 이에 조직구성원의 자발적인 참여와 동기부여를 통해 직무만족도를 높이고 조직성과를 창출하려는 관심이 날로 높아지고 있다. 본 연구의 목적 역시 중소기업의 조직문화와 조직구성원의 자기효능감이 직무만족도와 어떠한 상관관계를 가지고 있는가를 조사하고 잡 크래프팅의 매개 역할 여부를 분석하는 데 있다. 본 연구에서는 조직문화와 자기효능감이 중소기업의 잡 크래프팅을 활성화하고, 활성화된 잡 크래프팅이 직무만족도에 영향을 미칠 것이라는 인과적 관계를 검증하고자 한다. 불확실한 경영환경 아래서 중소기업의 지속적인 생존과 성장을 위해 자기주도적으로 새로운 변화에 빠르게 대응할 수 있는 잡 크래프팅을 매개변수로, 그리고 조직구성원의 핵심 역량으로 요구되고 있는 직무만족도를 종속변수로 설정하여 본 연구를 진행하였다.
본 연구는 대구시와 경북지역 사회복지기관 후원자들을 대상으로 이들의 기부효용감이 기부지속의도에 미치는 직접효과와, 기관신뢰도와 자기수용감의 매개효과, 그리고 경제수준이 미치는 조절효과를 검증하였다. 분석방법으로 구조방정식 모형을 토대로 변수간의 인과관계를 분석하였고, 인과관계에 대한 '경제수준'에 따른 비교를 위한 다집단 분석, 계수차이검증에 근거한 구조동일성 모형검증, 다중매개검증, 잠재평균분석을 실시하였다. 통계 패키지는 SPSS 18, Amos 19, Mplus 6을 사용하였다. 분석결과 밝혀진 주요내용은 다음과 같다. (1) '정서적 효용감'과 '가시적 효용감'은 각각 '기관신뢰도', '자기수용' 그리고 '기부지속의도'에 모두 정적 직접효과를 미쳤다. (2) '기관신뢰도'는 기부지속의도에 정적 직접효과와, '정서적 효용감' 및 '가시적 효용감'이 '기부지속의도'에 미치는 영향, 그리고 '자기수용감'에 미치는 영향을 각각 유의하게 매개하였다. (3) '자기수용감'은 '기부지속의도'에 직접적인 영향을 미치지 않았다. (4) '기관신뢰도'가 '기부지속의도'에 미치는 정적 효과는 경제형편이 저조한 경우에는 유의하지 않아, '경제수준'의 조절효과가 실증적으로 확인되었다. 기부행위를 통해 경험한 정서적, 가시적 효용감은 기부 지속의도를 높일 뿐만 아니라, 기부자들이 자기 수용감 증진에도 매우 긍정적인 기여한다는 사실이 실증적으로 규명되었다. 따라서 기부자들을 자원제공자로만 보던 시각에서 기부행위를 통한 수혜자(beneficiary)로까지 시각을 확대하였고, 연구결과를 토대로 사회복지적 함의를 논의하였다.
본 연구의 목적은 도서관활용수업과 정보활용교육의 실천 전략으로서 창의적 글쓰기 프로그램이 초등학생의 자기주도 학습능력에 미치는 영향을 분석하는 것이다. 분석 결과 창의적 프로그램 운영 후 자기주도 학습능력의 평균이 130.14점에서 163.83점으로 33.69점 유의미하게 향상된 것으로 나타났다. 자기주도 학습능력의 세부능력 중에서는 학습계획과 학습평가 능력 향상에 유의미한 영향을 끼쳤다. 그러나 학습실행 능력을 구성하는 학습실행의 지속성은 유의미한 변화가 나타나지 않았다. 프로그램 참여 학생과의 면담 결과 글쓰기에 대한 두려움이 줄어들고, 다른 과목에도 읽기전략, 쓰기전략 등을 적용할 수 있게 되었다는 대답이 많았다. 따라서 교과와 연계하여 글쓰기를 지속적으로 지도하고, 정보 활용 전략지를 활용하면 학습 실행의 지속성도 향상시킬 수 있을 것으로 보인다.
휴대폰이나 PDA와 같은 모바일 기기의 확산과 더불어 모바일 통신 환경을 기반으로 하는 모바일 교육 학습 모델이 교육의 질향상 및 교육 효과의 극대화를 꾀할 것으로 기대되는 실정이다. 또한 모바일 환경에서 학습자가 지속적이고 자기 주도적으로 학습을 하기 위해서 자기조절학전략이 필요하며, 이를 위해 모바일 학습환경에 적합한 MMIS(Motivation Metacognitive practice Interaction. Self-reflection: 자기 주도학습전략)모형을 설계하도록 하였다. 특히 학습자의 지속적인 흥미와 동기부여를 위해 에튜테인먼트(edutainment)전략을 활용하여 모바일 게임에 익숙한 학습자의 특성에 맞는 모형으로 설계하였다. 본 논문에서 설계한 MMIS 모형의 특징은 다음과 같다. 첫째, 학습자가 스스로 학습 전략을 계획하고 통제할 수 있도록 게임의 난이도를 스스로 결정할 수 있다. 둘째, 학습자가 게임활동을 스스로 계획하고, 게임 결과를 모니터링 할 수 있다. 셋째, 사전에 게임에 필요한 학습 내용을 제공받음으로써 게임에서 좋은 결과를 얻기 위한 노력을 할 수 있도록 하였다. 넷째, 게임을 할 때 해결하기 어려운 과제의 경우에는 교사나 게임에서 제공되는 힌트를 통해 스스로 필요한 도움을 찾아낼 수 있다.
자기 구름은 자기 구조를 가지고 방출된 CME로 지구 자기장에 영향을 주는 중요한 원인 중 하나이다. 지구 자기장의 교란으로 발생하는 지자기 활동은 K 지수로 표현되는데 우주기상을 연구하는데 기본 자료로 활용된다. 따라서 자기 구름은 우주기상을 연구하는데 필요한 자료라 할 수 있다. 기존에 Lynch et al.(2005), Huttunen et al.(2005), Lepping et al.(2006), Feng et al.(2007) 등이 만든 자기 구름 리스트가 있지만 자기 구름에 적합하지 않는 이벤트가 적지 않게 포함되어 있어 이벤트를 지자기 활동 연구에 활용하기에 어려움이 있었다. 이 연구에서는 우리만의 자기 구름 기준을 정하고, 이 기준과 실린더 모델을 이용해 새로운 자기 구름 리스트를 완성하였다. 우리가 정한 자기 구름 기준은 (1)자기장의 벡터 성분이 천천히 회전하고 (2)자기장의 세기가 평균보다 세며 (3)자기 구름 지속시간이 7시간보다 짧은 이벤트도 모두 포함하는 것이다. ACE위성과 WIND 위성이 2000년에 관측한 행성간 자기장 자료에 우리의 자기 구름 기준을 적용하여 자기 구름 이벤트 후보를 선정하였고, 마루바시 박사가 만든 실린더 모델을 자기 구름 이벤트 후보에 적용하여 자기 구름 이벤트를 최종 선정하였다. 이렇게 선정된 2000년도 자기 구름 이벤트는 총 63개이고 이를 리스트로 작성하였다. 우리가 만든 자기 구름 이벤트 리스트는 CME와 K 지수 등 지자기 활동 연구에 활용되고 있다.
본 연구는 문화예술 여가활동 참여자의 외향성과 스트레스, 문화적 자기효능감, 생활만족도의 인과적 관계에 대해 지속적 소셜댄스 참여자를 중심으로 살펴보는 것에 목적이 있다. 연구 결과 첫째, 소셜댄스 참여자의 외향성은 문화적 자기효능감에 정적영향을 미쳤다. 둘째, 외향성은 생활만족도에 정적영향을 미쳤다. 셋째, 외향성은 스트레스에 유의미한 영향을 미치지 못하였다. 넷째, 문화적 자기효능감은 생활만족도에 정적영향을 미쳤다. 다섯째, 문화적 자기효능감은 스트레스에 정적영향을 미쳤다. 여섯째, 생활만족도는 스트레스에 부적영향을 미쳤다. 마지막으로 외향성과 스트레스의 관계에서 문화적 자기효능감과 생활만족도는 매개효과를 가지는 것으로 나타났다. 본 연구 결과를 통해 문화예술 여가활동에서 참여자의 외향성과 문화적 자기효능감, 생활만족도는 스트레스를 설명하는 중요한 요인임을 확인하였다.
목적: 인간의 뇌는 감각기관이 지속적으로 시각적, 청각적 자극을 받음으로 인해 영향을 받는다. 현재 이러한 이론을 실용화하여 몇 가지 상업적인 뇌 자극장치가 개발되어 시판 중이다 본 실험에서는 시중에 판매 중인 뇌 자극장치를 이용하여 실험을 하여 실제 인간의 뇌에 영향을 주는 지를 확인한다.
달의 기조력에 의한 조석현상으로 인하여 지구의 자전속도가 늦어지고, 결과적으로 층상구조를 이루고 있는 지구의 내부는 서로 다른 각속도로 자전한다는 차등자전 개념이 최근에 도입되었다. 지구내부의 각층에서 차등자전이 일어날 경우 각층의 경계면에서는 필연적으로 마찰열과 마찰 정전기가 발생하는 바, 특히 맨틀과 외핵의 경계부분에서 발생하는 마찰전기는 방전과정에서 대규모의 자기장, 즉 지구자기장을 발생시킬 것으로 예측된다. 본 연구에서는 마찰전기를 지속적으로 발생시키는 실험 장치를 개발하고, 고감도 자기센서로 자기장의 변화를 측정하였다. 실험 결과 유의미한 자기장의 변화를 측정하였고, 지구 자기장이 차등자전으로 인한 마찰전기에 의해 발생될 수 있음을 확인하였다.
본 연구에서는 온라인 과학영재교육에서 중 고등학생의 온라인 수업에 대한 인식이 학습자의 자기조절학습 전략의 활용과 수강지속의사와 학업성취도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 연구 대상은 과학탐구중심 온라인 영재교육 과정을 수강한 중학교 1학년~고등학교 2학년 학생 434명이었다. 연구를 위해 수업에 대한 인식 하위변인(흥미, 도전감, 의미, 선택권, 학업적 자기효능감)을 독립변인으로, 인지조절전략(시연 전략, 정교화 전략, 조직화 전략, 초인지 전략)과 행동조절전략(노력관리, 시간관리, 도움활용)을 종속변인으로 하는 중다회귀분석을 실시하였다. 또한 수업에 대한 인식 하위변인과 학업성취도와 수강지속의사에 대해 중다회귀 분석을 실시하였다. 연구 결과를 살펴보면, 수업에 대한 인식 하위 변인 중 시연 전략 활용에 긍정적 영향을 미치는 변인은 학업적 자기효능감이었으며, 정교화 전략 활용에 긍정적 영향을 미치는 변인은 도전감과 의미였다. 도전감 인식은 시연 전략 활용과 부적인 관련이 있는 것으로 나타났다. 수업에 대한 인식 하위 변인 중 시간관리 전략 활용에 긍정적 영향을 미치는 변인은 학업적 자기효능감이었으며, 도움활용 전략에 긍정적 영향을 미치는 변인은 도전감이었다. 수업에 대한 인식 하위요인 중 흥미, 도전감, 의미에 대한 인식이 높을수록 학습자가 후속 강의를 수강하려는 의지가 높게 나타났으며, 도전감에 대한 인식이 높을수록 탐구학습 점수가 높을 가능성이 있는 것으로 나타났다.
본 논문에서는 컴퓨터 바이러스의 자기 복제 특성을 용한 바이러스 탐지 및 복구 방안을 제안한다. 바이러스의 행동 패턴은 바이러스의 종류 만큼 다양하지만 파일 바이러스의 경우, 자기 복제 행동 패턴은 대부분의 바이러스가 유사하다. 파일 바이러스가 시스템 감염시키기 위해서는 기생할 실행파일을 열고, 자기 자신을 그 실행 파일에 복사해야 한다. 이와 같은 자기 복제 행위를 통해 바이러스가 광범위하게 선과될 때 피 피해도 커지게 된다. 바이러스치 자기 복제 특성을 감안하여 본 연구에서 제안하는 바이러스 탐지 알고리즘은 다음과 같은 득징을 가진다. 첫째, 바이러스의 자기복세 행동 패턴은 파일 입출력 이벤트로 표현하여 바이러스의 행동 패턴으로 일반화시켰다. 둘째, 바이러스의 1차 감염행위는 허용하고 2차 이후 감염 행위부터 탐지하고, 탐지되기 이전에 감염되었던, 파일들을 복구한다. 이는 일반적인 바이러스들이 자기 복제를 지속적으로 수행한다는 점에 착안하여 false-positive 오류를 줄이기 위한 것이다. 본 고에서 제안하는 방법을 사용함으로써 특정 문자열에 의한 바이러스 탐지 및 복구 방법의 단점을 보안할 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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