강자성체로 이루어진 함정 선체의 자화에 의해 발생되는 자기장을 제어 및 최소화하는 것은 어뢰 및 기뢰로부터 함정의 생존성을 확보하기 위해 매우 중요한 일이다. 함정으로부터 발생하는 영구자기장 및 유도자기장은 각각 자기처리(탈자)와 소자의 방법으로 최소화 한다. 여러 각국의 해군들은 기뢰의 위협으로부터 함정을 안전하게 보호하기 위해 여러가지 대책들을 수립하여 엄격히 통제하고 있으며, 함정의 자기 정숙화와 관련한 독자적인 자기처리시설을 구축하여 운용하고 있다. 국내의 경우, LIG넥스원에서 신규 자기처리시설을 국내 개발하여 현재 전력화 완료 후 운용 중에 있다.
핵융합에너지는 1930년대 한스 베테에 의해 태양과 별 에너지의 근원임이 밝혀진 후 소핵 폭탄실험 성공으로 그 위력적인 에너지를 인공적으로 만들 수 있음을 세상에 드러내게 된다. 그 뒤 이 에너지의 평화적인 이용 노력이 시작되었고 1958년 스위스에서 핵융합에너지의 평화적 이용에 대한 첫 국제회의가 열리게 되면서 에너지원으로서의 연구를 통해 냉전시대의 경쟁 대상의 과학기술의 하나로 부각되면서 눈부신 성능 향상을 보여주게 되었다. 아직 여러 어려운 관문이 남아있지만 기후변화와 에너지원 고갈에 의한 새로운 에너지원에 대한 강력한 필요성이 제기되면서 ITER와 같은 대형 국제공동연구시설 건설이 시작되었고 2030년대에는 최초의 핵융합발전소를 건설하려는 꿈도 그려가고 있다. 핵융합에너지를 얻는 방식에는 여러 방법이 시도되었는데 현재는 자기장을 이용해 플라즈마를 핵융합반응이 일어나기에 충분한 시간동안 가두는 자기핵융합방식과 관성으로 플라즈마를 가두는 관성핵융합방식으로 크게 구분할 수 있다. 자기핵융합방식의 경우 플라즈마를 만들고 가열하여 핵융합반응 확률이 높은 고온으로 가열하고 그 조건을 오래 지속시키는 기술들이 필요한데 이 기술들은 오늘날의 거의 모든 극한기술들이 망라되어 적용되는데 초전도, 고주파/ 초고주파, 대전력 공급, 대형 시설 실시간 제어기술, 대규모 신호처리기술, 고온 플라즈마 진단 기술, 대규모 시스템 시뮬레이션 기술 등이 그것이다. 여기에 또한 중요한 기술의 하나로 초고진공 기술이 필요하다. 이러한 기술이 집약되고 서로 통합되어 하나의 목적을 위해 쓰여지도록 고안되고 만들어진 장치가 자기핵융합 장치이며 따라서 현대의 자기핵융합장치들은 굉장히 복잡하며 대형 시설로 지어질 수밖에 없다. 우리나라는 1970년대 말부터 소형의 플라즈마 연구시설을 시작으로 자기핵융합 연구를 시작하면서 인력 양성을 시작하였으며 가속기 등 대형 연구시설이 본격적으로 지어지던 1990년대에 세계적으로 유래가 없는 초전도 자기핵융합장치인 KSTAR장치 건설 프로젝트를 시작하게 되었다. 총 11년이 넘는 건설기간 동안 여러 학교와 연구기관, 그리고 산업체가 참여하여 성공적으로 시운전을 실시하였으며 당당히 세계적인 장치를 통한 핵융합연구 대열에 동참하게 되었다. 이를 통한 기술 개발의 결과로 국제적 공동연구장치 ITER의 건설사업에 참여하게 되었고 KSTAR와 ITER를 통해 핵융합 에너지 상용화 기술 개발을 국가적인 기술개발의 목표로 결정하고 연구개발계획을 전략적으로 세워 진행하고 있다. 이번 논문에서는 자기핵융합의 특징과 연구 동향을 통해 우리나라의 기술 수준을 조망하고 특히 진공 기술 분야와의 상호 의존적 영향 분석을 통해 공동의 발전 방향을 모색해 보려고 한다.
본 논문은 함정 피탐지 성능 개선을 위하여 함정의 효율적인 탈자 프로토콜 탐색 기법에 관한 연구를 하였다. 탈자 프로토콜은 정해진 장비와 시간내에서 영구자기장 성분을 최소화 해야하는 방법으로써 본 논문에서는 탈자 초기 전류와 탈자 종료 전류의 자화 방향을 이용하여 최적의 탈자 프로토콜을 탐색하는 기법에 대하여 연구하였다. 실험을 위해서 탈자 처리 시설을 제작하였으며, 실험의 오차를 줄이기 위하여 지구자기장을 보상하는 3축방향의 코일을 이용하였다. 실험 결과 초기 전류와 종료 전류의 자화방향을 이용하여 최적의 탈자 프로토콜을 탐색할 수 있었다.
국가적 차원에서 저소득 청소년을 위한 교육프로그램이 많은 아동보호센터 및 지역센터를 중심으로 시행되고 있지만 그 취지와 목적에 부합하는 방과 후 교육이 제공되고 있는지 그 효과성에 대해서는 주목하지 않아왔다. 본 연구는 저소득 청소년을 위한 방과 후 교육의 질 관리에 대한 필요성이 대두되고 있는 시점에서 영재교육의 일환으로 여겨져 왔던 창의성 교육을 조명하였다. 저소득층 청소년의 창의력 인성을 양성하기 위한 교육용 게임 프로그래밍 수업의 효과성에 대해 조사하였다. A시 5곳의 아동보호시설에서 운영되고 있는 게임프로그래밍 수업에 참여하고 있는 학생과 참여하지 않는 학생을 대상으로 창의적 인성검사를 실시하여 비교 분석하였다. 창의적 인성검사는 크게 자기확신(Self Confidence), 호기심(Curiosity), 인내(Patience), 개방성(Openess), 모험심(Adventure)으로 구분하여 t검증을 통해 유의한가를 분석하였다. 다섯 가지 영역의 평균은 실험집단이 높았으나, 이 중 '인내' 영역이 두드러진 차이를 보였고, 이로 인해 게임프로그래밍 수업을 받은 학생들이 수업을 받지 않은 학생들에 비해 과제 수행에 있어 인내와 끈기를 가지고 도전하는 경향을 보였다. 그러나 자기 확신, 호기심, 개방성, 모험심 네 가지 영역에 대해서는 두드러지는 차이가 나타나지 않았다. 이에 대한 개선책으로 학생들에게 이 네 가지 영역을 균형적으로 길러주기 위하여 체계적으로 강사진의 교수법 연수, 교육과정의 개선, 학생 동기 유발, 학생 독려 및 관리 등 다양한 방법을 통해 수업의 질을 개선시켜 학생들의 창의적 인성 양성에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.
유비쿼터스 사회(Ubiquitous Society)로의 진입에 발맞추어 USN(Ubiquitous Sensor Network) 기반의 인간 중심적 편의 시스템에 관한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 그 중 대형 시장을 갖는 차량 편의시설에 관한 연구는 지능형 차량 시스템(Intelligent Car System)을 중심으로 활발히 이루어지고 있다. 지능형 차량 시스템의 주요 연구는 자동 항법 장치, 사고 예방 장치, 자가 진단 시스템 등 탑승자의 편의성과 안전성을 중심으로 진행되었다. 그러나 탑승자의 사고 발생 시 응급 상황 처리를 위한 지원 시스템은 미미하다. 탑승자 부상으로 사고 신고를 하지 못할 경우, 사고지점 확인, 탑승자의 위급(현재) 상황, 부상 정보와 같은 정보를 얻을 수 없어 응급 상황 대처에 신속하지 못할 수 있다. 따라서 본 논문은 다양한 센서를 이용하여 차량의 정보를 수집하고, 사고 판단 시 차량 위치 정보, 탑승자 상황 정보를 응급 기관에 전달할 수 있는 차량용 스마트 안전장치를 설계 및 구현하였다. 테스트를 위해 Intel PXA255 MCU와 AM-3AXIS(3축 가속 센서), MDSM-1000A(지자기 센서), RX-M800S CDMA, GPS520, Alpha cam, Flex Sensor로 시스템을 제작하였으며 모의 도로 모형에서 테스트 하였다.
입지분석은 공간 및 비공간적 특성이 중요하게 다루어져야 함에도 불구하고 공간데이터 타입(spatial data type), 공간관계(spatial relationship), 그리고 공간 자기상관성(spatial autocorrelation)의 복잡성에 기인한 처리의 어려움으로 인해 기하학적거리나 공간적 위치와 같은 단순 공간적 특성만 이용되었다. 본 연구에서는 서울시 대형할인점을 사례로하여로 GIS에 의한 공간데이터와 비공간데이터(인구통계 등)를 통합 구축한 후, 공간데이터마이닝 기법을 이용하여 입지패턴(location pattern)을 분석 추출하여 보고자 한다.
본 연구는 2019년 3월부터 2019년 4월까지 2개월 동안 진행되었으며, G 광역시의 댄스스포츠 동호인들을 모집단으로 선정하였다. 조사대상은 편의표본추출법을 사용하였으며, 자기평가기입법으로 응답자에게 직접 작성토록 하였고, 댄스스포츠 통호인들을 대상으로 총 300부를 최종적으로 사용하였다. 자료처리는 SPSS Ver. 23.0 버전의 통계 프로그램을 활용하여 전산처리하였다. 설문지의 타당도와 신뢰도를 검증하기 위해 탐색적 요인분석과 Cronbach' α 방법을 실시하였고, 각 변인간의 상관성과 공선성을 확인하기 위하여 상관관계분석을 실시하였으며, 각 변인간의 인과관계를 살펴보기 위하여 다증회귀분석을 실시하여 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 참여 동기(인지 지향, 건강지향, 기술지향, 시설지향)는 재미요인에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 참여 동기(건강지향, 기술지향, 시설지향)는 운동중독에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 재미요인은 운동중독에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결과를 종합해 보면, 참여 동기가 재미요인과 운동중독에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 이러한 원인은 댄스스포츠 동호인들의 심리적으로 긍정적인 참여 동기가 운동에 대한 재미와 운동 중독에 정적인 영향을 미치는 것으로 판단된다.
비점오염원 관리를 위한 독립호우의 결정은 월류수 처리시설의 설계에서 필수적이다. 비점오염원의 관리를 위해서는 총량을 결정해야만 하는데 이를 위해서는 결정된 독립호우에 의해 1회 평균강우량, 평균강우강도, 평균지속시간 등의 강우특성의 분석이 실시되어야만 한다. 독립호우의 결정은 무강우 지속시간의 산정(Interevent Time Definition, IETD)에 따라 분리할 수 있으며 이를 결정하기 위한 기존의 분석방법에는 자기상관 분석, 변동계수 분석, 연강우 평균발생횟수 분석 등이 있다. 본 연구에서는 기존의 IETD 분석방법에 따라 무강우시간을 산정한 후 방법별 문제점을 고찰하고 새로운 IETD 결정방법으로 지수함수 검정방법을 제안하였다. 또한, 검정방법을 통하여 결과값의 적절성을 검토하였다.
본 논문에서는 상수도시설을 효율적으로 운영하는 데 필요한 1일 급수량 수요를 예측하는 방식에 대하여 인공지능(Artificial Inteligence)이라 불리는 퍼지 뉴론(fuzzy neuron)을 이용하여 연구하였다. 퍼지뉴론이란 퍼지정보(fuzzy information)를 입력으로 받아들이고 처리하는 퍼지 신경망을 일컫는 말이다. 본 연구에서는 소속함수와 퍼지규칙을 신경망으로 학습하는 기능인 적응식 학습방법을 통하여 1일 급수량을 예측하였으며 연구대상 지역으로는 광주광역시를 선정하였다. 또한 1일 급수량 예측에 있어서 필요한 변수 선택을 위해 입력자료를 상관분석, 자기상관, 부분자기상관, 교차상관 분석 등을 하였으며 동정된 입력변수는 급수량, 평균기온, 급수인구이다. 먼저 급수량, 평균기온, 급수인구로 모델을 구성하였고, 한편으론 기상청의 기후예보자료를 신뢰할 수 없는 경우에는 급수량을 예측할 수 있도록 급수량 자료만으로 모델을 구성하여 그 유효성을 검증하였다. 제안된 모형식은 사고 등의 인위적인 조작(단수 등)이 가해지는 시기를 포함하고도 실측치와 모형의 예측치와의 오차율이 최대 18.46%, 평균2.36% 이내로 나타나, 모형의 결과는 상수도 시설의 운용 및 급·배수관망의 실시간 제어에 많은 도움을 주리라 생각된다.
본 연구는 국내 동계스포츠 참여자의 성취목표성향이 재미요인 및 참여만족에 어떠한 영향을 미치는지 규명하는 연구로서 총 326개의 설문지가 본 연구에 사용되었다. 자료처리 방법으로는 SPSS PC/Program(Version 27.0)을 사용하였으며, 통계적 방법으로는 빈도분석, 신뢰도 분석, 탐색적 요인분석, 상관관계분석, 다중회귀분석을 사용하였다. 성취목표성향, 재미요인, 참여만족의 통계적 영향을 검증한 결과는 다음과 같다. 첫째, 성취목표성향이 재미요인에 미치는 영향을 검증한 결과 성취목표성향의 하위요인 자아목표성향, 과제목표성향이 재미요인 하위요인 운동능력, 운동효용, 친목도모, 자기만족 요인에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 성취목표성향의 하위요인 자아목표성향, 과제목표성향이 참여만족의 하위요인 시설, 비용, 강습, 대인관계 및 건강 요인에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 재미요인의 하위요인 운동능력, 운동효용, 친목도모, 자기만족이 참여만족 하위요인 시설, 비용, 강습, 대인관계 및 건강 요인에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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