본 논문은 사이버가정학습 인터페이스의 디자인과 관련한 학생들의 감성 만족도를 알아보기 위하여 감성공학의 방법과 사용성(Usability)평가 방법 중 휴리스틱 평가법을 활용하였다. 각각의 인터페이스에서 학습자의 감성만족도와 전문가의 디자인 적합성 휴리스틱 평가 결과를 분석하여 16개 사이트의 상대적 감성평가 순위를 알아보았다. 학생들의 감성만족도 평가와 전문가의 휴리스틱 평가를 종합한 결과 가장 높은 점수를 받은 것은 부산, 서울, 울산, 제주 사이버가정학습이었다. 본 연구에서 제시한 사이버가정학습 인터페이스 감성평가 방법은 웹 디자이너만의 생각으로 디자인하던 인터페이스에서 벗어나 학습자 중심의 인터페이스를 디자인하는데 도움이 될 것이다. 또한 이용도가 낮은 사이버가정학습 사이트의 문제점을 파악하고 개선하여 학습자의 이용도를 높일 수 있을 것이다.
교육평가는 선발의 기능을 할 뿐 아니라 학습자의 학습상태나 오류경향에 대한 진단을 통해 학습자의 학습에 도움을 주어야 한다. 이르한 측면에서 오류분석은 평가가 지녀야 하는 가장 중요한 기능 중 하나라고 할 수 있다. 인터넷의 대중적 보급과 시간적, 공간적, 기술적 효율성은 평가환경에 대한 새로운 가능성을 제시하고 있다. 인터넷 환경에서의 평가문항은 선다형을 기본으로 하게 되는데, 선다형 평가문항을 통해서는 학습자들의 오류를 직접적으로 관출할 수 없다는 한계가 있다. 그러나 선다형 평가문항을 통한 오류분석이 불가능한 것은 아니다. 본 연구의 목적은 선다형 평가문항에서의 오류분석을 위한 구체적인 방법과 절차를 모색하는 것이다.
웹 기반 프로젝트 학습의 유용성 및 그 효과에 대한 긍정적 연구 결과로 인하여 웹 기반 프로젝트 학습 시스템을 설계하고 구현하여 적용하려는 노력이 많이 시도되고 있다. 그러나, 기반 프로젝트 시스템의 평가 기준이 부족하며 이에 대한 평가가 제대로 이루어지지 않아 어떤 것이 양질의 웹기반 프로젝트 학습 시스템인지에 대한 정보를 얻기가 쉽지 않았다. 이에 본 연구에서는 양질의 웹 기반 프로젝트를 선정하는 평가기준을 제시함으로써 효과적인 시스템을 구축하는데 도움을 주고자 하였다. 웹 기반 프로젝트 학습 시스템은 매체적으로 교육용사이트에 기반하고, 전략적으로 교육용 코스웨어의 범주에 포함할 수 있으므로, 교육용사이트 선정 기준 및 교육용 코스웨어의 선정 기준에 의거하여 평가기준을 교육전략적 차원, 운용적 차원, 매체적 차원의 세 차원으로 분류한 후 24개의 평가 요소와 24개이 평가 기준을 제안하였다. 본 연구는 웹 기반 프로젝트 학습 시스템의 평가 기준을 제공하여, 교수자, 교육관리자, 시스템 설계자, 학습자에게 효과적인 웹 기반 프로젝트 학습 시스템을 선정, 활용하는데 편리함을 제공할 수 있다는 것을 보였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.04b
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pp.667-669
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2001
현재, 사회가 정보화 되어감에 따라 교육분야에서 컴퓨터의 가치는 더욱 높아지고 있으며, 기존의 교실위주의 수업보다 시간적 공간적 제약을 덜 받게 되는 WBI(Web Based Instruction)는 무한한 발전 가능성을 가지고 있다. 하지만 기존의 WBI에서는 교수의 강의가 끝나면 수업 평가 후 학생에게 수업의 결과를 알려주는 형식이었고, 도한 학습자에게는 일률적으로 평가가 적용되어 학생의 수준에 맞는 수업을 할 수가 없었으며, 교수의 입장에서도 학생들의 평가 결과가 수업의 질을 높이거나 내용을 변경시킬 근거가 될 수는 없었다. 따라서 수준별 학습을 위한 단계별 예비 테스트와 학습 후 테스트의 평가내용을 다양한 방법으로 시각적으로 제시하고, 또한 교수가 평가의 준거를 입력하고 학습자의 평가결과와 교수자의 평가준거를 비교할 수 있는 교수지원 컴포넌트를 작성하고자 한다. 이는 체계적인 평가 방법론이 되고 학습의 패러다임을 바꾸거나 과목을 변경할 경우, 그 결과에 따라 교수 방법의 변화나 수업내용을 변경하고자할 때 용이하다. 또한 유사한 다른 패러다임의 WBI 시스템에서도 이미 개발된 컴포넌트를 사용함으로써, 사용의 용이성과 이식성, 재사용성을 높일 수 있게 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2014.11a
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pp.1181-1182
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2014
가상현실 기반 훈련 시뮬레이터는 현실에서 재현이 어렵거나 불가능한 상황을 가상공간 상에 구현하여 훈련을 수행할 수 있는 시스템이다. 화학공장, 플랜트 등 대형 기계설비 내에서 발생하는 각종 사고에 대한 대응훈련은 훈련시간 및 비용 증가, 훈련자의 안전 확보가 어렵고 반복적인 훈련 및 평가가 어렵기 때문에 가상현실을 이용한 훈련 시뮬레이터를 통하여 수행되는 것이 바람직하다. 본 논문에서는 대형 기계설비 안전대응 훈련 시뮬레이터의 훈련자 평가 시스템을 설계하였다. 훈련의 정량적인 평가를 위하여 훈련 시나리오 내 임무수행 여부, 수행시간/거리에 대한 평가와 함께 특정 훈련동작에 대한 평가를 실시하기 위하여 모션캡쳐 데이터를 활용한 훈련동작 평가 모듈을 설계하였다. 평가 결과의 시각화를 통해 훈련자 피드백 제공 및 반복적인 훈련 수행을 통한 안전대응 능력 향상이 가능하다.
One of important factors for improving the learning achievement of students in computer programming education is to provide plenty of opportunities of problem-solving experiences through variety forms of assignments, However, for the most cases, evaluation of programming assignments is performed manually by instructors and automated tools for the accurate evaluation are not equipped at the present time. Under this restricted environment instructors need much work and time to grade assignments so that instructors could not deliver sufficient programming assignments to students, In order to overcome this problem. au automated programming assignment evaluation system is needed that would enable instructors to evaluate assignments easily in an effective and consistent way and also to detect any plagiarism activities among students in program source codes readily, Accordingly, in this paper we design and implement a Web-based programming assignment grading system that allows instructors to evaluate program performance automatically as well as to evaluate program styles and piagiarism easily with appropriate feedback.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2000.04a
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pp.361-365
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2000
Sheet를 이용한 주관적 평가 방법은 자극제시 후 과거의 자극에 대한 감성을 상황을 기억하여 평가하는 것으로 자극제시 순간의 감성을 정확히 대변한다고는 보기 어렵다. 본 논문에서는 디지타이저를 이용한 실시간 주관적 감성평가 시스템의 개발에 대하여 논의하였다. 본 시스템은 입력 부분, 감성평가 및 디스플레이 부분의 2부분으로 구성되어 있다. 입력 부분은 A4 size의 펜마우스 입력 방식을 가진 디지타이저를 이용하여 피험자가 직접 자신의 감성을 실시간으로 입력하게 하였고, 괘/불쾌, 긴장/이완의 2차원 감성 평가가 실시간으로 가능하도록 하였다. 감성평가 및 디스플레이부분은 1차원적인 감성 측정 결과와 2차원적인 감성 측정 결과를 모두 실시간으로 제시할 수 있도록 하였다. 특히 본 논문에서는 피험자가 편하고 쉽게 자신의 감성을 표현할 수 있는 입력 board 선택에 관한 연구를 수행하였다. 피험자가 자신의 감성을 정확히 인식하였다고 가정을 하고, 여러 가지 입력 board들을 피험자에게 제시했을 때 가장 빠르고 정확하게 자신의 감성을 표현할 수 있는 입력 board를 선택하였고 향후 감성 평가 연구에 적용하고자 한다.
Journal of Elementary Mathematics Education in Korea
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v.12
no.1
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pp.47-58
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2008
The 7th national curriculum shifts the fundamental spirit from teachercentered to learner-centered instruction. According to the shift, performance assessment has been emphasized in schools rather than using a variety of standardized tests. However, some researchers and educational policy-makers recently asserted that we need to return to the kind of standardized tests used in the past, giving up performance assessment, for it can actually not be implemented in classroom. This paper is written to refute their assertion. Performance assessment prove one's real worth when it is implemented in learner-centered instruction. Therefore, some assessment methods are discussed which can be used during learner-centered instruction.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.13
no.9
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pp.1973-1979
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2009
This dissertation was aimed at finding an implication of selecting and educating the gifted of information science discovering features of gifted learner in the field of math and science and the gifted of information science through comparative analysis of observing evaluation for the gifted of information science. Subjects of the study are foundation course learners of University Science Education Institute for the Gifted in the field of physics, earth science, math, information science. We have compared the features of learners of each field through one-way ANOVA about an observing evaluation for one year. In consequence, information science learners showed mostly different features from physics and earth science learners in details of an attitude area and a problem solving area. And an analysis of each subject of information science learners showed that the test of attitude area in the fields of math and information was relatively superior to that of science. On this, the researcher concluded that there must be features of the gifted on information science and their difference from gifted learners in math and science was caused by learner levels and features of each field. Based on the result of this study, we expect that we can imply it to selecting and educating the gifted of information science.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.10
no.3
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pp.21-29
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2005
The most of automated negotiation systems are dependent upon negotiators' offers, as negotiation is going on. Particularly, the preference, evaluation function and negotiation strategy are variously changed at every negotiation round by the negotiator and have an effect on the counter offers. Therefore, this study proposed the automated negotiation methodology or negotiation model which makes the negotiator's participation minimize. To minimize negotiator's participation, the preference of negotiator was predicted by the ratio of seller and buyer's count offers and the evaluation function of negotiator was also predicted by least squares approximation method at every negotiation round. The predicted evaluation function was evaluated and selected by $R^2$ value, coefficient of determination. Finally the optimal counter offers were generated by the genetic algorithm using the predicted preference and value function.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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