인쇄문화역사관이 리뉴얼공사를 마치고 명실상부하게 인쇄문화를 상징하는 공간으로 새롭게 태어났다. 대한인쇄문화협회(회장 김남수)는 최근 2개월여에 걸친 냉난방설비 교체 공사와 인쇄문화역사관 이전 공사를 마치고 이전개관식을 가졌다. 1차로 거행된 이전개관식에는 대한 인쇄정보산업협동조합연합회 이충원 회장, 대한인쇄문화협회 홍우동 명예회장, 민재기 전회장, 허철종 전회장이 참석한 가운데 테이프 커팅식에 이어 인협 유창준 전무가 새롭게 리뉴얼된 회관을 소개하는 순서로 진행되었다. 한편, 2차로 거행된 회관 이전개관식에는 김남수 회장을 비롯, 민창준 부회장, 김국 부회장, 이순석 부회장, 이광재 이사, 신병태 감사, 김영철 장학위원장, 리우식 미디어정책위원장, 이국홍 국제경쟁력강화위원장이 참석했다. 김남수 회장은 인쇄문화역사관의 이전개관를 맞아 "인쇄문화산업의 중심인 인쇄문화회관을 출입할 때마다 명성에 비해 2% 부족하다는 생각을 하곤 했다"며 "100% 만족할 수는 없다고 하더라도 인쇄문화의 메카에 걸맞은 위상을 갖추게 된 것을 기쁘게 생각하며, 앞으로 인쇄업계 종사자들의 자부심을 고취시켜 주는 공간으로서 자리매김하게 될 것"이라고 말했다.
Currently, both Korea and Japan have cooperated to get a foothold in economic major countries in the Asia through the various economic cooperation and the overcoming of cultural difference in cultural interchanges between two countries. However, in the present age, two countries are on the other road in historical view and conception; the final report over 3 year studies by the two countries' history study partnership commission shows the above views; while Korea has been in base of Japan colonialization's unjustification, Japan has been in base of its facts. The aboves have proved that Japan has not taken an honest self examination and conscience over the history. Accordingly, Japan resistance volunteer memorial is proposed as the educational place to carry down the martyr's holy patriotism in later ages and practice its spirit by learning the resistance volunteer resistance volunteer movement, which focused on resisting the Japan invasion and fighting the independence.
입체녹화가 도시환경을 향상시키는 효과가 있는 것으로 알려지면서 친환경 건축물의 새로운 대안으로 부각되고 국내적용에 대한 다양한 연구가 필요해지고 있다. 본 연구의 목적은 국내외 건축물 준공사례를 대상으로 건축물 내 외부에 반영되고 있는 입체녹화의 공간특성을 조사하고 구성체계 및 디자인요소를 분석하여 친환경구성을 위한 부문별 디자인 적용요소의 발전방향을 제시하는 데 있다. 분석결과, 입체녹화는 건축물 내 다양한 외부공간을 증가시키기 위하여 대형화하는 고밀도 개발형태를 보이며 초기에는 전시, 교육 등 공공시설이 많았으나 최근에는 공동주택 사례가 증가하고 있다. 공동주거 Unit에 다양한 근접공간을 도입하고 사적 공간에서 독립적인 녹화공간을 제시하는 등 거주자의 선호조건에 따라 선택적으로 근접공간을 이용하도록 계획하는 방법은 일률적인 국내 공동주거의 디자인을 지양하고 거주자의 다양한 행위를 유도할 수 있다. 새로운 공간분위기와 다양한 옥외공간으로 인한 커뮤니티 장소들은 사회적 상호 작용을 통해 공동주거의 생활패턴을 변화시키고 새로운 마을공동체를 조성하는 방법이 될 것으로 판단된다. 또한 대지의 환경특성을 적극적으로 반영하고 건축물 형태에 자연지형과 경사로를 이용하는 경향을 뚜렷이 보이고 있어 외부공간 환경조성 디자인요소에 대한 후속 연구도 필요하다.
21세기 정보화 시대에 효과적으로 대비하기 위해 세계 여러나라에서 추진하고 있는 정보화 사회를 구축하는데 필수적인 요소로 lnfrastructure인 초고속 정보 통신망을 구축하고 있다. 이에 따라 국내에서도 정부주도로 초고속망을 이용한 대국민 서비스 사업을 추진하고 있고, 이 사업의 일환으로 문화체육부에서도 국립중앙박물관을 중심으로 대국민 서비스용 문화정보망 구축을 추진하고 있다. 이러한 문화정보망 사업의 최종 목표는 종래의 개념을 넘어선 인간에게 가장 현실감을 줄 수 있는 "가상박물관"과 같이 문화재를 글, 그림 이외에 3차원 업체형상을 가진 문화재를 3차원적으로 표현하여 보이지 않는 부분을 볼 수 있도록 문화재를 이동, 회전 및 확대, 축소 표현이 가능한 3차원 형상정보 데이타베이스를 구축하여야 한다. 본 과제에서는 이러한 3차원 형상정보 데이타베이스 구축을 위해, 컴퓨터 그래픽스 기술과 인공지능 기술이 복합적으로 구현된 3차원 입체형상 자동 입력 시스템 및 모델링 시스템과 지원 도구 개발을 목표로 진행되고 있다. 이 시스템이 완성되면 문화재 형상의 영구보존, 문화재의 특성(크기,색,무늬,질감) 보존, 문화재 형상 복원 및 문화재의 시대적 상대평가를 용이하게 하는 효과를 얻을 뿐아니라, 컴퓨터 그래픽스 기술 및 정보처리 기술을 문화재 연구와 전시에 적용하여 문화정보망 사업의 구체적 효과를 가시화 할 수 있다.
본 연구는 시청각적 장애를 가진 관객 및 일반 관객에게 전시, 테마파크, 회의, 박람회 등 관람 시 그들이 필요한 시청각적 정보를 실시간으로 추출 통합 가공하여 입체감 있게 전달, 원활한 공연 관람을 돕는 시스템에 관한 것을 주제로 한다. 청각적으로는 공연자의 위치를 추적, 연산하여 공연자의 공연환경조건과 가장 유사한 음색을 가진 정보전달음을 전송하기 위한 최적의 알고리즘을 연구 및 구현하며, 시각적으로는 공연자의 위치를 추적하여 공연 중 관심분야를 적합한 디스플레이에 확장해 주고, 여기에 추가적인 정보를 추가 표시하여 시각적 정보를 공연에 방해 없이 전달하며, 이러한 최종 결과물들을 기록매체에 기록하여 보관할 수 있는 알고리즘에 관한 연구이다.
지속적인 정보기술의 발전은 사회를 성장시킴과 동시에 사용자에게 더 많은 정보와 요구사항을 발생시킨다. 이에 따라 최근 디지털 융합 기술에 대한 관심이 높아지고 있으며 학문 분야에서의 디지털 융합은 새로운 학문으로서 다양한 방안으로 활용될 수 있다. 전자문화지도는 전자지도상에 문화정보를 디지털화하여 표현한 것이다. 세부적으로 점, 선, 면의 공간데이타와 연계하여 문화정보를 나타낼 수 있으며 시간, 공간(지도), 주제(문화) 세 가지 축을 기반으로 문화정보를 다양하게 표현할 수 있다. 따라서 전자문화지도는 인문 지역 연구를 위한 방법으로 활용될 수 있으며 결과물을 전자문화지도를 통해 전시함으로써 연구결과를 확산시킬 수 있다. 기존의 전자문화지도는 2차원 형태의 이미지 지도를 기반으로 하는 것이 대부분이다. 그러나 이 방법은 지역이나 공간에 대한 입체적이고 사실적인 정보제공이 어렵고 지도 확대 시 이미지 깨짐 현상과 같은 문제점이 발생한다. 본 논문에서는 이러한 문제점 해결하기 위하여 3차원 지도 서비스인 구글어스(Google Earth)를 활용하여 지역연구를 위한 전자문화지도를 설계 및 구현한다.
본 연구는 한국만화 탄생 100주년을 맞아 현대미술관에서 개최되는 한국만화 100주년 기념전시회의 어린이 만화섹션을 기획, 진행하면서, 캐릭터를 통해 본 어린이만화의 연대기를 연구 분석한 것이다. 어린이 만화에서 캐릭터는 내러티브의 서사적 구조보다 더 큰 역할과 의미를 함유하고 있는 만큼, 캐릭터를 기초로 한 접근법은 어린이 만화의 특성과 의미를 규명하는데 가장 적합하고 타당하다고 하겠다. 본 연구와 전시기획진행을 위해서 한국만화 100주년 위원회, 어린이만화연구회 아이처럼, 네이버 만화 내 사랑 카페${\ast}$와 함께 주요 어린이 만화캐릭터 70개를 선정하였으며, 이를 토대로 태동기와 해방공간의 1950년대 이전, 1950년대, 1960년대, 1970년대, 1980년대, 1990년대, 2000년대 이후 등 대략 10년을 주기로 7개의 영역으로 연대기를 구분하여 간략한 역사를 정리했다. 단순한 연대기 나열이 아니라 당대에 회자된 만화캐릭터와 작가를 중심으로 시대적 의의와 반향, 특성 등을 따졌으며, 세대를 뛰어 넘어 사랑 받아 온 어린이 만화와 캐릭터에 대해 입체적인 조명을 하고자 시도했다. 또한 작가와 작가, 캐릭터와 캐릭터 관계의 유사성과 인과관계를 추궁하고 유추하여 어린이 만화 캐릭터가 개별적 존재가 아니라 유구한 만화역사의 전통과 맥의 연장선상에 놓여 있음을 밝혀 보고자 했다. 끝으로 어린이 만화에 있어서 캐릭터의 중요성을 다시한번 환기시키고, 산업적 가치를 확인하면서 순수창작어린이 만화의 방향성과 전망을 냉정하게 되짚어 향후 우리나라 만화계에 어린이순수창작만화가 활성화되는데 일조할 수 있게 되기를 희망해 본다.
삼성동 코엑스에 위치한 'K-Pop Squre Media'는 대형 전광판에 다양한 입체 동영상을 상영하며, 대중적 이목과 매스미디어의 주목을 받게 되었다. 기존과 차별화된 대형 곡면 LED 전광판의 영상은 미디어 파사드 기법의 일종으로 코엑스 광장의 공간적 특성과 함께 새로운 랜드마크이자 명소로 자리 잡고 있다. 이에, 본 연구는 도시 공간 속 옥외 광고에서 활용되는 미디어 파사드에 대해서 K-Pop Squre Media를 중심으로 그 특성을 살펴보고자 한다. 이를 위한 연구의 접근은 첫째, 도심의 공공 공간을 중심으로 '공간적 특성'에 대해 케빈린치(Kevin Lynch)의 도시 공간을 구성하는 5가지 요소, 월리엄 미첼(William J. Mitchell)이 제시한 스마트 스페이스와 공간 패러다임의 변화를 중심으로 살펴본다. 둘째, 옥외 광고의 '뉴미디어성'을 중심으로 Digital OOH(Out-Of-Home) Media의 세 가지 유형에 대해 분석하고 셋째, '미디어 파사드의 신기술과 내용구성'에 대해 전시 매체 (프로젝션, LED 스크린)의 유형, 미디어 파사드의 시초, 최신 전시 기술인 아나몰픽(Anamolphic)에 대해 살펴본다. 본 연구를 통해 K-Pop Squre Media는 스마트 스페이스의 공간적 특성, Digital OOH의 뉴미디어 특성, 그리고, 미디어 파사드의 내용 구성을 통해 공공성, 소통성, 예술성, 장소성의 특성을 보이고 있음을 알 수 있다.
지속적인 정보기술의 발전은 사회를 성장시킴과 동시에 사용자에게 더 많은 정보와 요구사항을 발생시킨다. 이에 따라 최근 디지털 융합 기술에 대한 관심이 높아지고 있으며 학문 분야에서의 디지털 융합은 새로운 학문으로서 다양한 방안으로 활용될 수 있다. 전자문화지도는 문화정보를 디지털화하여 특정 지역의 지도위에 나타내는 것이다. 세부적으로 점, 선, 면의 공간속성을 활용해 데이터를 나타낼 수 있으며 시간, 공간(지도), 주제(문화) 세 가지 값이 연계된 정보로 활용이 가능하다. 즉, 전자문화지도는 인문 지역 연구를 위한 방법으로 활용될 수 있으며 결과물을 전자문화지도를 통해 전시함으로써 연구결과를 확산시킬 수 있다. 기존의 전자문화지도는 평면 비트맵(bitmap)지도이미지 활용에 대한 연구가 대부분이며 이는 특정지역에 대한 입체적인 정보제공이 어렵고 지도 확대 시 이미지 깨짐현상과 같은 문제점이 발생한다. 본 논문에서는 이러한 문제점 해결을 위해 구글에서 제공하는 입체 지도 서비스인 구글어스를 활용해 지역연구를 위한 전자문화지도를 설계 및 구현한다.
최근 플로팅 방식의 홀로그램이 전시, 교육, 광고 등에 많이 활용되고 있다. 그중에 하프 미러 방식은 플로팅 홀로그램 중 가장 널리 쓰이는 방식 중 하나이다. 하지만 하프 미러 방식은 완벽한 3차원 홀로그램의 경험을 주지는 못한다. 이미지가 공중에 떠 있는 것처럼 보이기는 하나, 홀로그램의 궁극적 목표인 공간상에 가상 이미지를 표현하지는 못한다. 더욱이 하프 미러 후면에 실제 오브젝트를 두고 가상의 이미지와 결합하여 함께 보여주고자 할 때, 두 객체가 공간상에서 불일치되는 현상이 발생한다. 본 논문에서는 스테레오 증강현실 홀로그래피에서의 삼차원 공간감 비교를 위한 연구를 진행하였다. 3차원 공간에서의 정확하고 효율적인 증강현실 구현을 위하여 하프 미러 기반 홀로그래픽 시스템에 입체 영상기법을 적용하였다. 이는 하프 미러 필름 후면에 위치한 실제 오브젝트와 하프 미러를 통해 반사된 가상 이미지가 같은 공간상에 함께 어우러져 있는 것처럼 표현할 수 있다. 또한, 뎁스 카메라를 사용하여 사용자의 움직임에 맞게 가상 카메라를 조절함으로써 자연스러운 패러럭스 표현이 가능하도록 하였다. 본 연구에서 제안하는 방법은 별도의 추가 장치 없이, 단지 하프 미러 필름을 통해서 비교적 간단하고 정확하게 실제 객체의 위치와 같은 공간상에 증강된 시각 정보를 표현한다. 제안한 증강현실 홀로그래피에서의 삼차원 공간감에 대해 비교 실험을 한 결과, 2D 이미지를 적용한 경우 보다 3D 이미지 혹은, 3D 이미지와 사용자 인터랙션을 함께 적용한 경우, 사용자에게 3차원 공간감, 현실감(realism)을 더 정확하고 효과적으로 제공할 수 있음을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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