통계학 입문을 배우는 과정에서 여러 종류의 자료와 분석방법을 접하게 된다. 현재 가장 많이 사용되고 있는 통계 소프트웨어 패키지 가운데 하나인 SAS를 사용해서 실제 입문과정에서 나오는 예제들과 그 예제에 대한 SAS 코드를 제시함으로써 이론과 병행되는 입문 과정의 교육에 도움을 주고자 하며 차후 고급 과정에서 복잡하고 많은 양의 자료를 분석할 때 보다 쉽게 SAS를 활용하는데 편리함을 제공하고자 한다. 먼저 입문과정에서 자료를 정리하는데 사용되며 여러가지 도표를 만들어 내는 PROC CHART, PROC UNIVARIATE의 예제가 소개되고, 여러가지 기술적인 (descriptive) 통계량의 값들을 계산하는 PROC MEANS, PROC SUMMARY, PROC UNIVARIATE의 예제를 제시하며, 상관계수와 공분산을 계산하는 PROC CORR, 모집단의 평균을 검정하는데 사용되는 PROC TTEST, PROC MEANS의 예제를 제시하였다는 PROC CORR, 모집단의 평균을 검정하는데 사용되는 PROC TTEST, PROC MEANS의 예제를 제시하였다.
본 연구는 신규 간호사를 대상으로 신규 간호사 입문 교육의 학습 환경을 구성하는 요인들에 대한 학습자 인식과 만족도에 미치는 영향을 분석하여 입문 교육 효과를 높이기 위한 설계 및 운영 시사점을 제공하기 위한 것이다. 연구를 위해 CIPP 평가모형을 적용하여 수도권 일 학교법인 산하 5개 병원 공동 신규 간호사 입문 연수 참가자 452명을 대상으로 설문하였다. 분석 결과, CIPP 평가모형에 따라 6개의 요인이 도출되었으며, 각 요인에 대한 학습자의 인식 수준은 '간호직 선배경력 경험', '과정 운영', '병원 소개', '일체감', '유용성', '교육요구 수준' 순으로 도출되었다. 또한, 만족도에 유의한 영향을 미치는 요인은 '과정 운영', '유용성', '일체감', '병원 소개' 순으로 나타났다. 본 연구를 통해서 신규 간호사 입문교육 설계 및 운영 시 조직일체감 및 간호직 확신감을 증진하고 제공 과목들의 개인적 활용도를 높임으로써 신규 간호사 입문교육 효과를 향상할 필요성이 도출되었다.
본 연구에서는 충남대학교 환경공학과 1학년 학생을 대상으로 PBL 활용 창의설계입문의 교과목 운영 사례를 분석 제시하였다. 본 교과목은 공과대학 환경공학 전공을 선택하여 대학에 입학한 1학년 학생들을 대상으로 PBL 교수법을 통해 창의적인 사고와, 자기주도 학습, 문제해결능력을 배양하고자 하였다. 또한 학생들이 환경공학 분야의 창의적 공학설계 개념 및 방법을 배우고 창의적인 아이디어를 도출하고 궁극적으로 공학 분야의 전공 설계에 대한 관심과 흥미를 유발하고자 하였다. 본 논문에서는 환경공학 분야의 창의설계입문 교과목에 대한 PBL 교육을 개발하고 적용하여 학생들의 변화와 학습 성과를 심층 학생설문조사 및 강의평가를 통해 그 결과를 분석하였으며, 다음과 같이 그 결과를 요약할 수 있다. 1. PBL 학습법을 적용한 창의설계입문 교과목은 학습 성과분석 결과, 학생 스스로 문제해결 과정에서 팀워크의 중요성과 팀원으로서의 책임감을 깨닫는 계기가 되었다는 것이 가장 높게 나타났다. 또한 문제해결 과정에서 의사소통의 중요성과 효과적인 의사전달 능력을 배양하는 효과를 가져왔다. 아울러 학생들이 스스로 사고하는 능력과 창의성의 중요성, 팀 협동 능력이 향상되었다. 2. PBL 활용 창의설계입문의 교과목 수강을 통해 학생들이 대체로 매우 만족하고 우수하다는 평가가 나타났으며, 특히 교수와 조교의 충분한 의사소통, 역할에 대해 만족하는 것으로 나타났다. 3. PBL-문제 제시를 통해 학생들로 하여금 흥미유발과 동기부여가 되었으며 공학설계 주제에 대해 창의적인 아이디어를 도출하고 논의하고 이를 실제 설계 제작하였다. 구두발표회와 시연회를 통해 의사전달 능력을 배양하였으며, 학생들이 설계에 대한 흥미를 느끼며 직접 체험하는 효과를 거두었다. 4. 그러나 향후 PBL 활용창의설계입문 교과목 교육 시 PBL문제 제시의 수, 충분한 예산 확보 방안, 팀원 간 갈등 예방 등에 대한 체계적인 준비와 개선이 필요하다. 이상을 종합하여 요약한다면 충남대학교 공과대학 환경공학과 1학년 학생들을 대상으로 PBL 활용 창의설계입문 교과목은 학생들로 하여금 다양한 학습 성과를 거두었다. 향후 이러한 PBL 활용 공학설계입문 교과목이 지속적으로 보완되어 개선된다면 학생들이 자기주도학습 능력을 배양하고 창의적인 아이디어를 창출하여 응용하고 관련 공학 설계 지식을 배우고 문제해결을 위한 창의성 배양에 기여를 할 수 있다.
본 연구에서는 최근 통계 분야에서 활용도가 급격히 높아지고 있는 중요한 컴퓨터 언어이자 오픈 소스 통계 프로그램인 R을 활용하는 '대화형(interactive) 통계학 입문 실습실'의 개발 과정과 내용 및 활용을 다룬다. 최근에 개발을 마치고 2014 서울 세계수학자대회에서 소개된 후, 통계 강좌 등에 실제 사용되는 웹상의 R을 활용한 본 대화형 통계학 입문 실습실의 특징은 웹상에서 본문과 예제의 설명 및 풀이과정과 함께 대응하는 R 명령어 코드들을 함께 박스안에 제공하여, 실습 때마다 일일이 컴퓨터 명령어 코드들을 입력해야하는 번거로움을 없앴다. 또한, 명령어의 실행을 위하여 프로그램을 설치하지 않고, 명령어 상자 아래 제공한 [클릭-실행] 버튼을 누르기만 하면, 클라우드 컴퓨팅으로 그 결과값과 그래픽을 동시에 바로 같은 화면에서 확인하면서, 시뮬레이션 및 실습을 할 수 있고, 더 나아가 그와 유사한 다른 문제에 함수와 조건만을 수정하여 바로 사용할 수 있는 편리함이 추가되었다. 그 결과 대화형 통계학 입문 실습실에서는 R 명령어를 이해하는 데 필요한 시간과 노력이 대폭 줄어들 뿐 아니라, 초보자에게 통계학 입문 과목을 지도하기에 적절하며, 그밖에 다양한 Java 시각화 도구와 이미지 및 통계 자료를 사용하여 사용자 맞춤형 강의실 개발이 가능하여 통계학입문 강의를 수강하는 학생들의 관심과 흥미를 유도할 수 있도록 하였다. 본 연구에서는 본 실습실을 통계입문 강좌의 효과적인 실습실 모델의 하나로 소개한다.
"정보과학입문(情報科學入門)"이라는 과목(科目)은 자연과학(自然科學)에 대한 학문적(學問的) 배경(背景)이 없거나 정보과학분야(情報科學分野)의 다른 과목(科目)을 이수(履修)하지 않은 도서관학과(圖書館學科) 학생(學生)을 위해서 교재(敎材)로서 설치(設置)되었다. 본고(本稿)는 이 과목(科目)이 발전(發展)되어온 과정(過程)과, 도서관학과(圖書館學科) 교과과정(敎科課程)에 정보과학입문(情報科學入門)이라는 교과목(敎科目)을 설치(設置)하게 된 동기(動機) 및 그 타당성(妥當性), 그리고 그 교과(敎科)의 목적(目的), 방향(方向) 및 중요(重要)한 주제분야(主題分野), 교과구조(敎科構造) 및 중요(重要)한 내용(內容), 사용(使用)된 교수방법(敎授方法) 및 이 과목(科目)에 대한 개인적(個人的) 평가(評價) 등을 취급하고 있다. 특별(特別)히 교수방법(敎授方法)은 학생(學生)들이 원전(原典)을 읽을 수 있도록 하였다. 학생(學生)들은 복잡(複雜)한 연구논문(硏究論文)은 물론(勿論) 정보과학(情報科學)의 업무(業務)를 도서관업무(圖書館業務)와 성공적(成功的)으로 관련(關聯)시켜 처리(處理)할 수 있다는 사실(事實)을 알게 되었다.
본 논문은 저학년을 위한 공학설계입문 과목에서 레고 Mindstorm NXT를 이용하여 설계 실습교육을 효과적으로 하는 방안을 제안하고 적용 사례를 분석하였다. 공학설계입문 과목의 특성상 전공 지식을 요구하지 않으면서도 설계에 대한 다양한 경험을 제공해야 하면서 동시에 저학년들의 전공에 대한 흥미를 끌어내야 한다는 어려움이 있다. 본 연구 결과에 따르면, 레고의 Mindstorm NXT가 이러한 문제의 한가지 좋은 대안이 될 수 있다. LEGO Mindstormd NXT를 입문설계 수업에 사용했을 경우, 학생들의 설계에 대한 흥미 유발과 설계의 다양한 측면에 대한 경험이 충분히 가능하다. 즉, 설계의 목적설정, 설계 제약조건 찾기, 설계물의 기능 열거, 설계 공간의 탐색, 예비설계 수행 등의 설계 각 과정에 대한 경험을 제공할 수 있다. 또한, 본고에서는 레고를 공학설계 입문 과목에서 도입할 경우 사용할 만한 무선조정 축구 로봇, 라인 트레이서, 청소기 로봇 등의 프로젝트 목록을 제시하였다.
본 논문에서는 파이썬 코딩 플랫폼에서의 LLM(Large Language Models)을 로직 및 문법 에러 확인, 디버깅 도구로 활용할 수 있는 시스템을 제안한다. 이 시스템은 사용자가 코딩 플랫폼에서 작성한 파이썬 코드와 함께 발생한 에러 문구 및 프롬프트를 LLM 모델에 입력함으로써 로직(문법) 에러를 식별하고 디버깅에 활용할 수 있다. 특히, 입문자를 고려해 프롬프트를 제한하여 사용의 편의성을 높인다. 이를 통해 파이썬 코딩 교육에서 입문자들의 학습 과정을 원활하게 진행할 수 있으며, 파이썬 코딩에 대한 진입 장벽을 낮출 수 있다.
본 연구에서는 체계적인 공학 설계 교육을 위한 입문 과정으로 개발된 '입문공학설계' 교과목의 내용과 운영 방식을 논의하였다. 이 교과목의 목적은 후속 설계 과목 학습에 필요한 기본 설계 소양을 갖추게 하고 공학에 대한 긍정적인 호기심을 자극하기 위한 것이다. 이를 위하여 본 수업은 학생들의 능동적인 참여로 이루어지는 수업을 기본 교수 방법으로 하여 창의적 사고 능력과 팀웍기술, 의사소통기술 배양을 위한 각종 설계 및 실습 과제를 개발하였다.
미세혈관봉합술에서의 가장 큰 문제점은 봉합부에서의 내피손상과 혈전형성이라고 볼 수 있다. 이 연구의 목적은 봉합시 일어날 수 있는 내피손상부에서의 치유과정을 관찰코져 각각 다른 문합술인 혈관함입문합술과 혈관단단문합술을 백서 대퇴부동맥에 적용하여 개존율및 전자현미경적 관찰을 통하여 비교하였고 아울러 임상에의 적용 가능성을 검토코져 하였다. 저자는 미세현미경시야에서 혈관함입문합술 20례와 단단문합술 20례를 시행한후 1일, 3일, 1주, 2주, 3주에 각각 4마리씩 희생후 문합혈관부를 육안관찰후 주사전자현미경으로 조직변화를 관찰하여 다음의 결과를 얻었다. 1. 혈관 함입문합술 시술시 문합후 개존율은 90%였고 혈관 단단문합술은 85%였다. 2. 혈관 함입문합시 술후 3일째는 문합부에서의 혈소판 응집물이 기질화되었으며 함입으로 좁아져 있던 혈관내경이 약 1주째 혈관 합입부의 중막 위축현상으로 다소 넓어졌다. 3. 혈관 내피재생과정을 혈관 함입문합술에서는 7일에서 14일경에, 혈관 단단문합술에서는 14일에서 21일째 완성되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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