본 논문에서는 교육용 로봇을 활용한 음운인식 게임 활동이 만 5세 유아들의 읽기 능력과 읽기 흥미에 미치는 영향을 살펴본다. 이를 위해 먼저 만 5세 유아를 대상으로 하는 음운인식 게임 16종을 설계한 후, 로봇이 참여하는 실험집단용 활동과 교사가 주도하는 비교집단용 활동으로 미세하게 조정하였다. 두 가지 활동은 각각 S시 소재 어린이집 2개에 재원하는 만 5세 유아 각 15명을 대상으로 6주간 16회기에 걸쳐 진행되었다. 활동 전후 각 그룹 유아들의 읽기 능력 및 읽기 흥미를 비교한 결과는 다음과 같다. 첫째, 교육용 로봇을 활용하여 음운인식 게임 활동을 진행한 실험집단이 비교집단보다 읽기 능력 특히, 총점, 단어의미, 탈락, 대치에서 보다 긍정적인 효과를 나타냈다. 둘째, 교육용 로봇을 활용하여 음운인식 게임 활동을 진행한 실험집단이 비교집단보다 읽기 흥미에서 긍정적인 효과를 나타냈다. 향후 연구에서는 교육용 로봇을 활용한 음운인식 게임 활동이 유아의 문식성과 즐거움의 동기에 긍정적 역할을 하는지를 연령별 모형을 수립하고 검증하여 발달적 추이를 살펴볼 계획이다.
학습장애아의 읽기 능력을 위한 PREP(PASS Reading Enhancement Program)는 학습장애아를 대상으로 한 관찰을 바탕으로 이론이 정립되었고, 인지기능에 비인지적 요소인 주의집중을 포함시키고 있어 여러 연구를 통해서 그 효과가 입증되었다. 그러나 PREP를 활용한 모바일 시스템의 연구는 초기 단계에 있어 본 연구는 인지 이론을 바탕으로 한 프로그램인 PREP를 활용하여 모바일 학습 시스템을 설계하고 구현하였다. 본 시스템의 특징은 다음과 같다. 첫째, 연속적 과제와 동시적 과제를 학습 내용으로 하여 학습 전략을 발전시키며 읽기 기능을 향상시키는데 중점을 두었다. 둘째, 학습자의 특성을 반영하여 흥미를 유지할 수 있도록 퀴즈의 형식을 도입하고 학습자의 접근성과 이동성, 개별성을 강화한 시스템을 고려하여 설계하고 구현하였다. 셋째, 시스템을 사용 시 학습자의 수준에 따라 다른 단계로 접근이 가능하며 완전학습을 지원할 수 있는 인터페이스를 구현하여 학습자의 유의미한 읽기 능력이 가능하도록 설계하고 구현하였다. 본 시스템을 학습장애의 초등학생에게 적용한 결과, 읽기활동에 대한 태도와 읽기 능력이 모바일 학습 시스템을 적용하기 전보다 향상되어 PREP 프로그램의 효과성이 입증되었다.
The purpose of this study was to explore the factors influencing preschoolers' emergent English as a second language literacy skills in terms of maternal language behavior in Korean and English picture book reading. This study was also conducted in order to identify the pathways of each factor. The subjects consisted of 201 mothers and their 3~5 year-old children from middle income families living in Seoul, Incheon, Gyyounggi-do, and Chungcheongbuk-do. The results indicated that the factors influencing preschoolers' emergent English as a second language literacy skills acquisition were as follows : maternal beliefs about the value of picture book reading, the child's level of interest in picture book reading, the time spent on picture book reading and maternal language behavior during picture book reading activities. The results further indicate that it is important that the mother shares desirable language interaction with her children in their native language while reading not only Korean but also English picture books when aiming to improve preschoolers' emergent English literacy skills.
본 연구는 말레이시아 대학생들의 인식을 통해 그들의 유창한 L2 구두 능력이 고급 수준의 텍스트를 읽는데 어떻게 반영되는지와 독해 과정에서는 어떠한 어려움을 보이는지를 조사했다. 연구의 참여자는 한국 대학에 재학 중인 9명의 말레이시아 학생들로서 반 구조화 형식의 심층 면접에 참여했다. 수집된 자료는 학생들이 L2를 매우 익숙한 언어로 받아들이고 있고, 그에 따른 학생들의 유창한 구두 능력이 일반적 수준의 L2 읽기에 대한 부담감을 덜어주는 효과가 있다는 점을 보여주었다. 그러나 그들의 구두 능력이 고급 수준의 텍스트를 읽고 이해하는 데는 큰 영향을 주지 못했다. 학생들이 언급한 읽기의 어려움은 주로 어휘 지식의 부족에서 기인했으나, 배경지식과 흥미의 부족 또한 읽기 능력을 방해하는 요소로 작용했다. 이러한 요소들은 텍스트에 대한 부정확한 이해를 유발하고, 텍스트에 담긴 속뜻을 찾으려는 의지를 상실시킴으로써 학생들의 독해능력을 저하시키는 것으로 나타났다. 이 결과물은 국제학생뿐만 아니라 한국 학생들의 읽기 수업에도 적용되어 중요하게 다루어질 필요가 있다.
2015 개정 교육과정의 궁극적인 목표는 창의융합형 인재육성이다. 본 연구에서는 과학 애니메이션을 활용한 영어 융합 수업을 통해 초등학교 6학년 학생들의 영어 듣기와 읽기 능력(이하 영어 능력)이 얼마나 향상되었는지를 검증하고자 하였다. 실험반(27명) 학생들은 영어수업 시작 전 융합수업을 받은 반면 통제반(28명) 학생들은 그 시간에 전 시간에 배운 수업을 복습하였다. 실험 시작 전, 2018년 3월에 C 교육청에서 실시한 초등학교 6학년 진단평가를 통해 동질집단인 것을 확인하였고 10개월의 실험기간 종료 후 2017년 3월 C 교육청에서 실시한 중학교 1학년용 진단평가를 통해 학생들의 영어능력 향상 여부를 알아보았다. 실험 결과, 융합수업을 받은 학생들의 영어 능력이 향상된 것으로 나타났다. 뿐만 아니라 실험 전 후 영어학습에 대한 정의적 태도에 관한 설문조사 결과, 흥미도와 자신감 측면에서 향상이 있었음도 확인할 수 있었다.
본 연구는 유아 영어교육에서 유아의 음소인식과 음철법 향상을 위한 학습 효과를 극대화하기 위해 유아의 학습에 대한 흥미와 동기부여에 유용한 교육 자료를 연구하고 그 효용성을 검증하는 데 목적이 있다. 스토리 캐릭터 파닉스를 활용한 수업이 유아영어의 음소인식과 음철법에 미치는 영향을 검증하고 스토리 캐릭터 파닉스 학습을 적용하여 효율적인 음소인식과 음철법 능력 향상 방안을 제시하고자 한다. 본 연구는 충청남도 G시 S유치원 유아 24명을 실험집단과 비교집단으로 선정하여 2016년 3월부터 5주간 주3회 30분, 총 15차시로 실시했다. 스토리 캐릭터 파닉스가 음소인식과 음철법에 미치는 영향을 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 실험집단과 비교집단은 동질집단으로 15차시에 걸친 수업 후, 스토리 캐릭터 파닉스를 활용한 집단의 음철법과 음소인식 영역의 점수가 통계적으로 유의미하게 높았다. 둘째, 유아들은 스토리 캐릭터 파닉스로 활용한 수업을 통해 학습 흥미도가 높아진 것을 알 수 있었다.
본 연구의 목적은 만화 읽기가 창의성 향상에 도움이 된다는 것을 밝히는 데 있다. 오랜 역사 속에서 만화의 부정적 인식이 최근에 긍정적으로 변하였다고는 하나, 어린이 만화가 학습을 위한 도구로서만 활용되고 있는 점에서는 그 사회적 인식을 개선할 근거가 필요한 것이다. 서론에서는 선행연구의 한계로 만화 읽기에 대한 실증적인 연구가 부족함을 지적하였고, 그 실증적 연구 방법으로 설문조사를 통해 만화읽기와 학교공부와 창의력테스트의 비교분석방법을 제시하였다. 2장 이론적 배경에서는 첫째, 창의성에 관한 이론 중 문제해결능력에 중점을 둔 창의성이론이 갖는 의의를 강조했다. 둘째, 창의성 개발에서 '재미'와 '흥미'가 갖는 의미를 근대교육이론의 전개과정과 맞물려 이론적으로 살펴보았다. 셋째, 만화읽기의 특성이 '재미'와 '흥미'로 출발하며, 감정이입과 몰두과정을 통해 캐릭터가 낯선 세상을 헤쳐 나가는 과정을 통해 현실인식을 확장하는 과정이며, 창의력과 연관 있음을 강조했다. 넷째, 만화와 창의력 관계를 실증적으로 연구할 설문지 모형을 제시하였다. 3장 설문조사결과분석에서는 첫째, 공부 잘하는 아이들은 만화를 많이 읽는다는 결과를 알 수 있었다. 또 공부 역시 창의력 향상에 도움이 되며, 결국 만화읽기와 공부와 창의력 향상은 서로 부정적 관계라기보다는 서로 상호보완적인 관계임을 알 수 있다. 둘째, 만화읽기와 창의성의 관계가 공부와 창의성의 관계보다 높은 결과가 나왔다. 이는 만화읽기가 공부보다 도리어 창의력 향상에 효과적일 수 있다는 것이다. 이러한 결과를 토대로 본 연구에서는 만화읽기가 공부, 창의력 향상에 긍정적 효과가 있음을 결론 내었다. 이러한 결론을 토대로 앞으로 학년별 만화읽기 교육방법개발과 추천만화목록을 제시할 필요가 있음을 제언하였다.
지식 정보화 사회, 인터넷 매체의 시대로 접어들면서 컴퓨터와 관련 기술의 발달은 학습의 범위를 이라 불리는 가상공간까지 확대하였고, 교육에 있어서도 사이버 학교 시대가 도래하여 국어 교육도 변화를 필요로 하고 있다. 이에 본 연구에서는 학생들의 흥미를 유발할 수 있으며 즐겁게 학습할 수 있는 웹 콘텐츠를 제작하여 활용함으로써 교과서 속 원작동화를 찾아 읽어보고, 다양한 독후 표현 활동을 통해 학생들의 문학 감상 능력과 표현능력의 신장을 꾀 할 수 있도록 국어과 읽기 교과서에 있는 54편의 동화내용 중 각 학년 6편씩 36편의 동화내용의 원작 작품을 찾아 설계하고 구현하였다. 본 콘텐츠를 활용하면 학생들의 문학 감상 능력 및 표현 능력의 신장에 효과적일 것이라 기대된다.
본 연구는 코로나 사태로 인한 비대면 교양 영어 수업에서 영화 대본 소리 내어 읽기가 유학생들의 영어 능력에 미치는 영향을 알아보는 것을 목적으로 한다. 서울 소재 대학에 다니는 유학생 47명을 대상으로 일주일에 한 번, 15주간, 애니메이션 라푼젤(Tangled)을 이용하여 교양 영어 수업을 진행하였다. 교사의 동영상 수업과 영화 대본 소리 내어 읽기 활동을 격주로 진행하였다. 교사는 쉬운 한국어로 영화 대사의 어휘 설명 및 해석으로 동영상을 제작하여 학습 관리 시스템(LMS)에 게시하였다. 학생들은 소리 내어 읽기 활동은 줌을 통해 교사의 도움을 받으며 개인별 및 조별 소리 내어 읽기를 하였다. 사후 평가에서 사전 평가 대비 읽기와 쓰기 영역 모두에서 유의미한 향상을 보여주었다. 설문에서는 이해도, 만족도, 흥미도, 추천도의 정의적 측면에서 긍정적인 결과가 나타났다.
언어는 모든 교육에서 중요한 역할을 담당하므로 국어 교과목은 교육의 기본 목표인 언어사용의 신장을 위해서 중요하게 다루어지고 있다. 언어발달을 위한 국어 교육활동은 듣기, 말하기, 읽기, 쓰기의 네 가지 영역에 기초를 두고 있으며 학생들의 흥미를 유발할 수 있는 쌍방향 멀티미디어를 이용하면 이러한 영역의 학습효과를 증가시킬 수 있다. 그러나 기존의 웹사이트의 개발 사례를 살펴보면 교과서 중심인 일방적인 제사만이 구현되어 있다. 따라서 본 논문에서는 흥미와 자발적인 참여를 유발하고 행동한 것에 대해 즉각적인 반응(Feedback)을 주는 애니메이션과 음성, 효과음, 높이, 학습, 게임으로 결합된 오락적인 쌍방향 멀티미디어 웹 컨텐츠를 개발하여 언어를 배우는 어린이들의 학습능력의 향상과 창의적인 언어 활동의 증대에 기여하고자 한다. 특히, 이 시스템의 큰 특징은 학생에 대한 학습 결과를 도출하고 이에 대한 해결책 및 각종 정보를 추출하여 학습진단 결과, 재학습, 학습독력의 형태로 학생 개개인에게 메일로 보내는 학습 통합관리 기능을 포함하고 있다는 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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