사용자 경험은 중국 휴대폰 책읽기 앱이 혁신적으로 발전하는 중요한 경로이다. 설비, 플랫폼, 매체, 내용 및 형식은 이동식 매체 사용자 경험의 대상 전체로 구성된다. 사용자 요구을 이해하는 것은 사용자 경험을 향상시키는 논리적인 출발점이다. 본 연구는 사용자가 실제 사용 환경에서 전자 도서의 찾기 및 다운로드, 앱 화면 설치 및 경험, 음성의 낭독 체험, 평가 및 공유 네가지를 진행하게 한다. 사용자에 대한 관찰 및 인터퓨를 바탕으로 관련된 문제를 수집하고 정리를 통하여 사용자로 하여금 불쾌한 요소를 선별한다. 이상 문제에 대하여 초점을 맞춰 본 연구는 중국 휴대폰식 책읽기 앱을 개선하는 구체적인 의견을(가이드라인) 제시한다.
자기반영성은 매체 스스로 자신의 조건과 절차를 텍스트 안에서 검토하며 매체의 본질을 탐구하고자 하는 미학적 전략이다. 이는 외부세계를 투명하게 모사하고자 하였던 재현의 원리가 19세기에 접어들어 위기를 맞이함으로부터 더욱 가속화 되었다. 19세기 초반 사진기술의 발명과 더불어 시작된 급격한 테크놀로지와 생활사회의 변화는 회화가 더 이상 재현의 방법론을 고수할 수 없도록 하였으며, 예술은 격변하는 세계의 페러다임과 맞물리며 새로운 방법론을 취하게 되었다. 이에 시각예술은 자신의 근원적인 매체의 성격을 성찰하고 스스로의 가능성을 재조직하는 자기반영적 전략을 취하게 되었으며 이러한 경향은 모더니즘과 포스트모더니즘에 이어 오늘날에 이르기까지 이어져오고 있다. 본고에서는 관람자로 하여금 애니메이션이 인공적 구성물임을 끊임없이 주지시키며 매체적 특성을 자각하고 인식하도록 유도하는 자기반영적 애니메이션을 중점적으로 다루었다. 첫 번째 장에서는 고대 그리스에서부터 에술의 창작원리로 폭넓게 수용되었던 모방과 미메시스에 기반한 재현 개념의 변화와 이와 관련된 자기반영성의 미학적 방법론을 개괄하였다. 이어 두 번째 장에서는 환영적이며 몰입적 재현에 목적을 두지 않고 애니메이션의 생산과정과 구성요소를 드러내며 자기 인식과 비판을 스스로의 작품 안에서 환기시킴으로써 다른 방식의 영상읽기를 제안하는 텍스트들을 분석하였고, 마지막으로는 애니메이션과 인접한 예술매체들과의 상호매체적인 관계 속에서 애니메이션의 존재론적 정체성과 조건을 탐색하는 상호텍스트적 작품들을 고찰하였다. 급변하는 매체환경 속에서 애니메이션 매체에 관한 재성찰이 요구되는 작금의 시절에, 자기반영성의 전략을 취하며 애니메이션 매체를 스스로 환기시키는 작품을 살펴보는 것은, 애니메이션이 스스로를 어떻게 구성해내고 있으며 무엇을 해나가고 수 있는지에 대한 가능성의 시각을 제공하는데 도움이 되리라 기대한다.
플래시 메모리 기반의 저장 시스템은 빠른 접근 속도, 작고 가벼운 특성, 저전력 소모 등의 이유로 하드 디스크를 대체하는 저장 매체로 주목 받고 있다. 플래시 메모리는 하드 디스크와 다르게 읽기 쓰기 소거 연산이 필요하며 수혈 단위와 수혈 시간 이 비대칭적이다. 또한 제자리 갱신이 불가능하기 때문에 가장 느린 소거 동작을 선행하여 갱신 연산을 수행한다. 기존 호스트 시스템은 읽기 쓰기 연산 만을 수행하기 때문에 플래시 메모리를 바로 사용하기 위해서는 별도의 소프트웨어 중간 계층인 플래시 전환 계층이 필요하다. 그러나 디스크 기반의 B-트리를 플래시 전환 계층 위에서 인덱스로 사용하면 B-트리 특성상 제자리 갱신이 빈번하게 발생하기 때문에 성능 저하가 발생한다. 따라서 플래시 메모리 특성을 고려한 새로운 인덱스 구조가 필요하게 되었다. 플래시 메모리 전용의 인덱스 ${\mu}$-트리와 LSB-트리가 제안 되었지만, ${\mu}$-트리는 페이지 관리의 비효율성, LSB-트리는 임시 노드 관리 추가 비용의 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서 ${\mu}$-트리와 LSB 트리의 문제점을 해결하기 위하여 지연 갱신을 이용한 B-트리를 제안한다. 제안하는 인덱스는 변경이 일어나는 노드를 메모리에 적재시켜 데이터 삽입 시 노드 갱신을 지연시키고 노드 분할 없이 데이터의 순차 삽입을 처리하여 검색 및 쓰기 성능을 향상시킨다. 본 논문에서는 관련 연구인 ${\mu}$-트리와 LSB-트리를 수식을 통하여 제안하는 인덱스 구조의 우수성을 보인다.
플래시 메모리는 오늘날 다양한 형태로 우리 생활의 일부를 차지하고 있다. 휴대 전화기, MP3 플레이에, PDA등과 같은 모바일제품, 이동식 저장매체, 유비쿼터스 컴퓨팅 환경 등에 광범위하게 활용되고 있다. 이처럼 많은 분야에서 사용되는 주된 이유는 플래시 메모리의 장점인 저전력 비휘발성, 고성능, 물리적 안정성, 휴대성을 갖기 때문이다. 더불어 최근에는 Gb급 플래시 메모리도 개발되어 하드디스크의 자리를 대체할 수 있는 상황에 이르렀다. 하지만, 플래시 메모리는 하드디스크와 달리 이미 데이터가 기록된 블록에 대해 덮어쓰기(overwrite)가 되지 않는다는 특성을 갖고 있다. 덮어쓰기 위해서는 해당 블록을 지우고(즉, 소거(erase)) 쓰기 작업을 수행해야 한다. 이로 인해 플래시 메모리의 데이터 읽기/쓰기/소거에 비용이 하드 디스크와 같이 동일한 것이 아니라 서로 다르다(읽기 비용을 1로 가정할 경우 쓰기와 소거는 각각 8, 65)[1][5][6]. 따라서 OS, DBMS 등과 같은 시스템 소프트웨어에서 사용된 기존 버퍼 교체 기법은 플래시 메모리의 특성이 고려되지 않았기 때문에 플래시 메모리의 특성을 고려한 효율적인 버퍼 교체기법이 필요하다. 본 논문에서는 플래시 메모리의 서로 다른 연산 비용 고려한 새로운 버퍼 교체 기법을 제안한다.
컴퓨터 기술의 발달로 인해 만화로 된 영상과 대화형 삽화를 제공하는 멀티미디어 매체들이 점차 교육용 자료들로 각광받고 있다. 따라서 종전의 전통적인 교육 자료들과 비교했을 때 멀티미디어 자료들이 학습에 더 효율적인지 조사할 필요가 있다. 어떠한 환경가운데 좀 더 효율적인 학습이 될 수 있는지 연구하는 것이 필요하다. 본 연구는 전통적인 영어 읽기와 쓰기 학습방법과 삽화나 애니메이션을 사용하는 교육용 멀티미디어 매체를 기반으로 하는 학습과의 비교 연구를 하고자 한다. 학생들의 실험집단과 통제집단으로 구분하여 6개월간의 실험과 서로 다른 교육 자료를 적용하여 설문조사와 평가를 기반으로 그 결과를 영어 교육에 새로운 접근 방법을 제시하고자 한다.
본 논문은 우리나라 미디어 교육이 현재 어떤 상황에 이르고 있는지를 살펴보고자 하는 현황 분석 연구이다. 이를 위해 현재 한국 교육 현장에서 실시되고 있는 미디어 교육 사례들을 분석하여 그 성격을 규명하고자 하였다. 분석을 위해 교육 대상 매체, 교육 내용, 교육 방법, 교육장(場), 교육 수준, 교육 대상 연령, 교육 주기, 학교 교과 유형, 교육 시행 주체 등의 분석 유목을 설정하였는데 연구 결과는 다음과 같다. 교육 대상 매체로는 주로 텔레비전을 비롯한 영상매체가 가장 많았고, 이어 인터넷 등 뉴미디어 그리고 신문, 영화 등의 순으로 나타났다. 교육 내용은 '미디어에 대한 지식 및 정보 습득'이 가장 많았고, 다음으로 '미디어 콘텐츠 제작', '미디어 내용 읽기', '수용자 의식 함양'등의 순이었다. 교육 방법은 메시지 분석 방법, 매체 모니터교육, 매체 제작활동, 매체의 교육적 활용 등의 순으로 분석되었다. 교육이 이루어지는 장(場)은 사회와 학교 모두에서 이루어지고 있는 것으로 나타났는데, 이 둘 사이에는 모든 교육이 상호교류적 성격을 지니고 있었다. 교육 수준은 전체적으로는 지도자 대상 교육과 일반인 대상교육이 비슷한 비중을 차지하였는데, 한국언론재단에서의 미디어 교육은 교사 대상 교육이 주를 이루고 있었다. 교육 대상 연령은 초등학생이 가장 많았고, 다음으로 중학생과 고등학생 대상이었으며 유치원 대상 교육은 거의 이루어지고 있지 않았으며 교육은 대부분 비정기적으로 이루어지고 있었다. 현재 학교에서 시행하고 있는 미디어 교육은 계발활동(CA활동), 창의적 재량 활동, 방과 후 특기 적성교육, 정규 교과 시간을 이용한 미디어 교육 순으로 나타났다. 미디어 교육 시행 주체는 시민사회단체 미디어 교육과 공공기관 미디어 교육이 서로 결합하는 형태로 분석되었고, 점차 공공기관 지원 미디어 교육의 비중이 증가하는 것으로 나타났다. 아울러 학교교사 중심의 미디어 교육이 갈수록 활성화되는 추세를 보이고 있으며 매체사에서도 다양한 미디어 교육을 시행하고 있었는데 특히 문화방송과 교육방송의 미디어 교육이 상대적으로 활발한 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 정보처리모형을 이용하여 중학교 사회 1 교과서 수록 매체를 분석하고, 사서 교사가 협동수업에서 제공할 수 있는 교육 정보서비스 내용을 제안하는 것이다. 이를 위하여 2015 개정 교육과정하에서 개발된 8종의 사회 1 교과서에 포함된 총 1,089개의 탐구 과제를 분석하였다. 투입 요소로서의 매체는 매체의 유형으로 분석하고, 매체의 처리 요소로서의 특징은 인지행동 유형으로 분석하였다. 그리고 매체의 산출 요소 측면은 다중지능을 활용하였다. 분석결과 탐구 과제 해결 과정에서 투입되는 매체는 사진과 삽화 중심의 시각자료와 일반적인 읽기 자료가 주류를 이루었다. 처리 방법은 구조화를 통한 분석과 추론을 통한 이해인 것으로 나타났다. 그리고 산출 방법은 말하기와 쓰기 중심의 언어지능 요소를 활용하였다. 이러한 분석 결과를 토대로 사서 교사가 사회과 탐구 활동을 위하여 제공할 수 있는 교육정보서비스를 정보처리 단계별로 교육과정 지도 제작, 탐구 절차와 탐구 기술의 지도 그리고 다중지능별 교수 학습전략과 그래픽 조직자를 활용한 학습지 개발 측면에서 제안하였다.
지식 정보화 사회, 인터넷 매체의 시대로 접어들면서 컴퓨터와 관련 기술의 발달은 학습의 범위를 이라 불리는 가상공간까지 확대하였고, 교육에 있어서도 사이버 학교 시대가 도래하여 국어 교육도 변화를 필요로 하고 있다. 이에 본 연구에서는 학생들의 흥미를 유발할 수 있으며 즐겁게 학습할 수 있는 웹 콘텐츠를 제작하여 활용함으로써 교과서 속 원작동화를 찾아 읽어보고, 다양한 독후 표현 활동을 통해 학생들의 문학 감상 능력과 표현능력의 신장을 꾀 할 수 있도록 국어과 읽기 교과서에 있는 54편의 동화내용 중 각 학년 6편씩 36편의 동화내용의 원작 작품을 찾아 설계하고 구현하였다. 본 콘텐츠를 활용하면 학생들의 문학 감상 능력 및 표현 능력의 신장에 효과적일 것이라 기대된다.
도로네트워크 데이터는 교통 정보, 경로 안내서비스 등 실시간 정보제공을 위해 차량 항법용 데이터에서 가장 핵심적인 영역에 해당하며 효율적인 관리와 유지가 필수적이다. 기존 파일 기반 시스템인 미디어 포맷(KIWI, GDF 등)에서는 콤팩트한 데이터 구성으로 읽기 위주의 빠른 매체 접근 등에 좋은 이점이 있지만, 최근 모바일 시스템 환경에 DBMS를 활용한 위치 기반 서비스(LBS)에 대한 관심이 증가 하고 있다. 이에 본 연구에서는 임베디드 DBMS를 이용하여 네트워크의 계층성을 지원하는 데이터 모델과 이를 활용한 탐색 알고리듬을 설계하고 프로토타입 시스템을 구현하였다. 특히 대규모 도로망의 원거리 탐색을 대상으로 메모리 구성과 탐색 시간 측면에서 일반 영역 탐색방법과 계층 탐색방법의 검색 결과를 비교하여 계층 탐색 방법의 효율성을 검증하였다.
플래시 메모리는 기존 저장 매체와는 달리 읽기 연산보다 쓰기 연산의 수행비용이 매우 크고, 덮어쓰기가 불가능한 특성이 존재한다. 본 논문에서는 플래시 메모리의 고유의 특성들이 기존의 디스크 기반 로그 기반 회복 방안과 그림자 페이지 기반 회복 방안의 성능에 미치는 영향을 분석한다. 더 나아가, 플래시 메모리 환경을 위해 제안된 회복 방안들의 장, 단점을 분석하고, 이를 바탕으로 추후 플래시 메모리 환경을 위한 회복 방안 설계 시 고려해야 할 사항들을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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