• 제목/요약/키워드: 일본 애니메이션

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1960년대 한국단편애니메이션 연구 - 국립영화제작소 문화영화 중 애니메이션에 관하여 (A Study of Korean Short Animation Films in 1960s - On Animation from Culture Movies of the National Film Production Center of Korea)

  • 김종옥
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권40호
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    • pp.1-31
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    • 2015
  • 서구 유럽 및 일본애니메이션에 비해 짧은 역사를 지닌 한국 애니메이션은 1950년대 후반 광고애니메이션과 문화영화의 일환으로 제작된 비상업용 단편애니메이션으로 출발하였다. 1960년대 영화법과 문화정책이 투영된 문화영화 애니메이션은 한국애니메이션의 역사에서 거의 언급되지 않고 있지만, 극장용 장편애니메이션 이전에 제작된 귀중한 문화 창작물이다. 특히 15초 내외의 짧은 CF애니메이션에 비해 4분에서 10분 내외의 단편애니메이션으로 그 당시 한국애니메이션의 수준을 가늠할 수 있는 사료적 가치가 있는 작품들이다. 1960년대에 20여편의 단편애니메이션이 제작 되었으며, 주로 근대화 정책추진과정에서 국민들을 계몽하기 위한 교육 내용을 담고 있다. 국립영화제작소에서 문화영화로 제작된 단편애니메이션은 셀을 활용한 카툰애니메이션 이외에도 페이퍼애니메이션, 퍼핏애니메이션도 제작되었다. 이러한 배경에서 본 논문은 1960년대에 국립영화제작소에서 제작된 단편애니메이션에 주목해보고자 한다. CF 이외에 초기 단편애니메이션의 연구가 거의 없는 상태에서 작품의 발굴과 분석은 의미 있는 일이라 생각하며, 이 창작과정에 참여했던 박영일감독, 한성학감독, 정도빈감독, 신동헌감독, 넬슨신감독 등이 이후 극장용 애니메이션 감독으로 활동하였기에 그 작품에 대한 분석은 한국애니메이션을 이해하는 중요한 기반 연구가 될 것이라고 본다. 논문에서는 국립영화제작소 창설의 시대적 상황 및 1960년대 국립영화제작소에서 창작된 단편애니메이션 중 감독 등 참여인력을 확인할 수 있는 10편의 작품을 중심으로 서사적 의미와 조형적 특징을 연구해보고자 한다. 이를 통해 그간 한국애니메이션역사 연구에서 간과된 비상업적 단편애니메이션에 대한 고찰과 향후 한국애니메이션사에 대한 보다 풍부한 연구가 진행되는 단초를 마련해보고자 한다.

일본 만화 캐릭터의 표정과 독자 인지 (Expression and Reader Cognition of Japanese Comics Character)

  • 윤장원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.246-254
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    • 2007
  • 21세기의 새로운 뉴미디어의 시대를 살아가는 오늘날 만화 및 애니메이션은 각종 영상매체에서의 중요성과 더불어 모든 예술분야에서의 그 비중은 갈수록 커지게 되었다. 특히 날이 갈수록 발전하는 시각문화에 대한 유저들의 소구는 감성공학과 더불어 감성디자인의 필요성을 절실히 깨닫게 해주고 있다. 더군다나 한국과 같은 지리적인 위치에서 일본 문화중에서도 가장 중독성이 있는 만화, 애니메이션의 영향은 청소년부터 장년층 까지 두루 미치고 있는 이유로 한국적인 만화 언어에 대한 체계적인 연구가 필요한 실정이다. 본 연구는 이러한 상황에 따른 적절한 연구가 필요하다 생각되어 그중에서도 만화 캐릭터의 표정에 대한 연구를 위해 일본 만화에 등장하는 캐릭터들의 표정을 크게 '희(기쁨), 노(분노), 애(슬픔), 락(즐거움)'과 공포(무서움), 놀라움, 혐오(역겨움)으로 나누고 이것을 기준으로 만화에서 감정을 표현하는 최소한의 도식적인 표정 요소들을 도출하여 사람의 감정을 표현하는 단어들과 연관시켜 이미지맵을 작성하고, 이를 기반으로 독자들이 만화의 표정언어를 어떻게 인지하는지에 대한 측정도구를 만들어보았다. 표정 요소 도출을 위해 선택된 일본 만화의 샘플들은 우선 출판만화로 한정하였으며, 차후에 애니메이션 캐릭터의 표정분석을 위한 발판을 마련하였다.

애니메이션 산업 활성화를 위한 라이선싱 활용 방안 (Use of Licensing for Animation Business Promotion)

  • 김준영;김재웅
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.255-264
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    • 2007
  • 본 연구는 국내 애니메이션산업 수익 구조 개선을 위해 원 소스 멀티 유즈 활성화를 위한 라이선싱 활용 방안을 목적으로 한다. 국내 라이선싱 사례에서의 문제점을 파악하고 미국과 일본 애니메이션 작품의 연관 산업으로의 확장 성공 사례 연구를 통한 성공 요인을 밝혀낸다. 국내 애니메이션 산업 종사자클 사이에는 애니메이션 작품이 성공하면 자연스럽게 라이선싱이 가능하다는 막연한 인식이 팽배해 있는데, 보다 적극적으로 기획 단계부터 라이선싱을 고려하여 작품 창작 활동에 반영하는 것이 중요하다. 또한 작품에 내재되어 있는 라이선싱 요소들의 경쟁력을 향상시켜야하며, 그러기 위해서는 연관 산업 시장의 소비 성향에 대한 이해가 전제되어야 한다. 끝으로 장기적인 관점에서 동시다발적인 확장보다 단계적인 확장 전략과 마케팅적 관리가 필요하며, 이를 위해 전문적인 경험을 가진 관리 시스템을 통한 관리 및 체계적인 전략 연계가 수행되어야 한다.

캐릭터 구조에 의한 매니아 형성에 관한 연구 -애니메이션 '강철의 연금술사'의 캐릭터를 중심으로- (A study on constitution of Mania based on Character construction -Specially in Animation 'Fullmetal Alchemist'-)

  • 이가영;박윤성
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.54-58
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    • 2006
  • 매체나 상품의 종류가 다양해지듯 사람들의 성향도 그에 맞춰 다양해지고 있다. 이러한 다양함 속에 하나의 대중성을 찾고자 하자면 '매니아'(Mania)라는 계층을 언급할 수 있다. 현대사회는 빠르게 변화하기 때문에 그 수명이 짧을 수밖에 없지만 하나의 매니아 그룹이 형성되면 자연히 상품의 수명은 길어지게 된다. 애니메이션 역시 하루에도 수십, 수백 가지의 영상이 방영되고 있지만 한번 보고 잊혀지는 영상들이 대부분일 것이다. 하지만 매니아 그룹을 형성하게 된 애니메이션은 꾸준한 부가가치를 창출할 수 있다. 본 논문은 BONES사(社)의 애니메이션 '강철의 연금술사'(원작: 아라카와 히로무, 감독 : 미즈시마 세이지)의 캐릭터를 통하여 나타난 매니아 그룹의 형성을 연구, 분석한 것이다. 강철의 연금술사의 관객이 단순히 작품을 마음에 들어했다는 것이 아닌 열광하는 집단이었음은 당시 잠시나마 주춤했던 일본의 애니메이션 산업이 다시 활기를 띄게 된 것을 보면 알 수 있다. 그리고 강철의 연금술사가 여러 콘텐츠로 뻗어 나올 수 있었던 까닭도 콘텐츠를 수용할 수 있을 만큼의 커다란 매니아 그룹이 형성되어 있었음이다. 매니아 그룹의 형성은 다양한 이유가 있지만 특히 캐릭터는 작품의 총괄적인 상징을 하기 때문에 매니아 그룹 형성에 가장 커다란 작용을 끼친다. 본 연구를 통하여 애니메이션 '강철의 연금술사'의 캐릭터가 커다란 매니아 그룹을 형성할 수 있었던 이유와, 이러한 매니아 그룹이 작품에게 부여한 가치의 의미를 알아보고자 한다.

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<신세기 에반게리온>에서 나타난 이데올로기 특징 분석 -'롱기누스의 창'과 'AT필드'를 중심으로- (Analysis of Ideology characteristic reflected in -With focus on Lance of Longinus and A.T Field-)

  • 유사첩;이종한
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권47호
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    • pp.149-170
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    • 2017
  • 1995년 TV시리즈를 통해 등장한 애니메이션 <에반게리온>은 지금도 이데올로기나 인간의 심리를 반영한 성공적인 애니메이션 작품으로 평가 받고 있다. <신세기 에반게리온>은 일본에서 얻은 폭발적 반응에 힘입어 전 세계 애니메이션계를 강타하였다. 에반게리온의 특징이라면 신선한 메카닉 디자인과 다양하고 사실적인 밀리터리 미장센, 성서를 기반으로 한 심오하고 철학적인 세계관으로 요약할 수 있다. 어느 작품이든 작가의 철학과 이데올로기가 반영되기 마련이지만 <에반게리온>은 특히 여러 행태의 다양한 이데올로기가 반영된 작품이라고 할 수 있다. 또한 <에반게리온>은 제작진이 의도한 난해하고 끝이 모호한 줄거리로 팬들로부터 많은 비판을 받았던 만큼 그에 대한 활발한 토론과 해석을 유도하여 오히려 제2차 홍보의 기능을 하기도 하였다. 이와 같이 작품 속에 나타나는 심오하고 복잡한 이데올로기는 종종 사람들의 관심을 이끌어 흥행의 성공 요인이 되기도 한다. 이 논문에서는 <에반게리온>에서 반영된 이데올로기의 분석을 통해서 이데올로기가 <에반게리온>에 어떤 영향을 주었는지 살펴보고 또 인간 사회에 보편적으로 존재하고 있는 이데올로기가 이 작품에서 어떤 형태로 표현되었는지 이해해 본다. <에반게리온>에서 나타나고 있는 종교, 심리학, 철학의 이데올로기를 분석함으로써 만화애니메이션 작품의 여러 흥행조건 중에서 독자들의 관심을 이끌 수 있는 적절한 이데올리기 역시 흥행의 한 요인이 될 수 있음을 시사하려고 한다.

애니메이션 캐릭터 캐스팅에 있어 혈액형과 성격의 상관성 분석 연구 (A study on the analysis of relationship between a blood-type and a personality in casting character of animation)

  • 김남훈;오옥준
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2005년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.183-190
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    • 2005
  • 최근 영화나 음악, 교육 분야에 있어 혈액형에 대한 관심이 높아지고 있다. 혈액형은 이제 단순한 취미 생활을 넘어서 우리 삶의 곳곳에서 활용되어지고 있고, 현대의 생활 양식에서 스토리텔링의 친근한 소재로서 등장하고 있다. 오래전부터 일본에서는 애니메이션뿐만 아니라 캐릭터 콘텐츠 제작에서 캐릭터 설정에 혈액형을 적용시켜 캐릭터의 성격 설정에 일관성을 부여하는 것으로 보여진다. 애니메이션에 제시되는 혈액형에 따라 캐릭터의 설정이 정해지고 또한 많은 사람들이 캐릭터의 성격에 공감하게 된다. 본 연구에서는 혈액형 성격 유형을 요약하여 분석틀을 만들어, 혈액형이 적용되지 않은 애니메이션에서는 캐릭터의 성격이 어떻게 나타나는지 관찰하여, 분석틀과 비교하여 본다. 특히 애니메이션에 등장하는 가족들의 성격을 분석하여 혈액형 성격 유형 분석틀에 적용시켜보면 캐릭터에 혈액형을 부여할 수 있고, 적용된 혈액형의 성격을 통해 캐릭터에 관객이 공감할 수 있는 성격 부여가 가능해 질 수 있도록 하였다. 향후 다양한 애니메이션 분석을 통해 혈액형과 성격의 상관성 분석이 있어야 하고, 가족의 혈액형 관계뿐만 아니라 주변 인물들과의 관계에 대한 연구가 지속되어야 할 것이다.

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애니메이션에 나타난 풍경 연구 -<오세암>과 <원령공주>를 중심으로 (The Study of Sceneries Shown in Animation Movies -Focusing on & )

  • 최돈일
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권50호
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    • pp.1-22
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    • 2018
  • 이번 연구에서는 작가주의 애니메이션에서 나타난 리얼리즘 풍경을 연구하였다. 애니메이션은 쇼트의 배열에 의한 기계적인 영상의 특성을 갖고 있지만, 본질적으로는 작가의 의식작용을 바탕으로 한 공간예술을 다루는 이미지로부터 시작된다. 이러한 측면에서 볼 때 애니메이션의 풍경은 애니메이션을 이미지의 관점에서 연구하기 위한 가장 적합한 대상이라고 할 수 있다. 일반적으로 애니메이션의 풍경은 이야기를 위한 무대장치로서의 중립적 역할로 머물러 있는 경우가 많지만, 작가주의 애니메이션의 경우 작가의 세계관이나 작품 표현의 주요 장치로서 주체적 의미를 갖는다. 작가주의 애니메이션 중 리얼리즘 풍경의 역할과 의미가 가장 잘 반영된 애니메이션은 한국의 풍경을 투영한 <오세암>과 일본의 지역적 풍경을 보여준 <원령공주>라 할 수 있다. 두 작품에 나타난 풍경의 특징을 살펴보면, <오세암>에 투영된 풍경은 작가적 진경을 통해 어린아이의 순백의 동심을 천심으로 의미화 시키는 작가의 내면적 의식의 발견인 것이다. 한편 <원령공주>의 풍경은 작가의 내면의식을 바탕으로 시원적 자연풍경을 극사실적으로 차용함으로써 숲을 작가의 절대적 이상향의 공간으로 풀어내고 있다. 이렇듯 두 작품에서 나타난 풍경은 작가의 내면적 인식을 바탕으로 중립적 풍경을 고증적 해석과 섬세한 묘사를 통해 풍경이 작품의 세계관을 강화시키는 작가의 '생각의 틀'로서 활용되고 있음을 알 수 있었다.

한국 애니메이션 인력 양성 시스템에 대한 연구 - 대학 애니메이션 교육 과정에 대한 예술경영적 제언 (A Study on the Education and Training system in Korean Animation Industry - Suggestions about Curriculum in a Department of Animation in Korean Universities from the Perspective of Arts and Cultural Management)

  • 강윤주
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권34호
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    • pp.317-344
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    • 2014
  • 본 연구는 미국 및 일본과 같은 대규모 애니메이션 제작국의 하청업으로 애니메이션 산업에 발을 들여놓게 된 한국이 창작 애니메이션 국가로 거듭나기 위해 필수적인 교육 과정에서의 개선점을 예술경영적 관점에서 제시하는 데에 그 목적을 두고 있다. 여기서의 예술경영적 관점이란 인문학 및 사회과학, 경영학적 요소가 통합적으로 연계되는 것을 뜻하며, 이를 위해 다음과 같은 세 가지 요소를 제시하였다. 첫째, 전 세계 애니메이션 산업 구조에 대한 경향 파악 및 합작 능력의 배양이다. 애니메이션 산업은 기술력과 자본력, 그리고 인력이라는 세 가지 요소 중 어느 하나도 미흡하면 안되는 대표적인 문화산업으로 세 가지 요소의 세계적 동향을 파악하는 것은 애니메이션 제작을 위해 필수적이다. 또한 이러한 동향 파악을 위해서는 주류 애니메이션 국가 및 업체와의 합작을 이용하는 것이 가장 좋은 길이므로 국내 애니메이션 교육 과정에서 해외 합작에 필요한 여러 가지 능력을 배양시켜야 한다. 둘째, 뉴미디어와 뉴플랫폼에 대한 이해이다. 기존의 텔레비전과 극장만이 아니라 팟캐스트, 인터넷 등으로 다양해지고 있는 애니메이션 배급 매체에 대한 심도 깊은 이해 및 뉴미디어의 수용자층에 대한 분석은 결국 그에 맞는 애니메이션 작품 제작을 위해 필수적이다. 셋째, 다원화된 매체를 통한 애니메이션 배급 가능성은 대자본 없이도 애니메이션이 제작 및 배급될 수 있다는 길을 열어준 것이므로 이에 맞는 1인 창조기업 창업을 할 수 있도록 경영 및 마케팅 능력을 키워줄 수 있는 교육 내용이 필요하다. 마지막으로 국내 애니메이션 대학 기관의 교육 과정 현황을 간략하게나마 분석한 본 연구의 후반부에서는 이러한 세 가지 요소를 보완한 교육 과정 개선안을 구체적으로 제시하였다. 국내 애니메이션 대학 교육 과정은 애니메이션 실기 및 예술 실기에 치우쳐 있음을 확인할 수 있었고 이에 비해 인문학적, 사회과학적, 그리고 경영학적 분야의 교육 과정은 4년제 종합대학 애니메이션 학과에서는 발견할 수 없었다. 이에 본 연구는 애니메이션 산업 구조 분석 및 뉴미디어를 애니메이션 산업 종사자들의 관점에서 파악할 수 있는 교육 과정, 그리고 애니메이션 1인 창업을 하기 위해 필요한 경영 분야의 내용을 첨가할 것을 제언하였다.

현대 일본의 유비쿼터스 사회에 나타난 전통 문화에 관한 고찰 - 학제 간 연구 (A Study on the Traditional Culture of Japan in Modern Ubiquitous Society - Interdisciplinary Studies)

  • 김윤호
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권27호
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    • pp.221-247
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    • 2012
  • 일본인의 삶의 뿌리를 이루고 있는 전통문화에 대한 이해, 시대의 변화에 따른 전통 가치관의 변화 양상을 살펴보기 위해서는 유비쿼터스 사회의 미디어 속에 투영된 현대 일본인의 모습을 파악할 필요가 있다. 이를 위해 본 연구에서는 유비쿼터스 사회의 미디어에 나타난 일본인의 가치관 변화 양상과 사회문화적 배경이 되는 문화적 뿌리(전통문화)를 찾아보기 위하여, 현대 일본인이 자주 접하는 다양한 매체(휴대폰, 블로그, 캐릭터, 영화)에 나타난 전통의식과 전통문화에 대해 살펴보았다. 본 연구의 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 일본의 젊은이들은 휴대폰을 타인의 프라이버시에 개입하고 싶지 않다는 옅은 친밀성을 강화하는 수단으로 사용하고 있다. 둘째, 일본인은 본심의 개방이라는 측면에서 익명성을 바탕으로 한 일기 형식의 블로그를 선호하는 편이다. 셋째, 일본의 여고생 및 직장여성이 가장 많이 사용하는 "귀엽다"라는 표현은 안심감, 위로를 받으려는 일본적 전통 문화에서 출발하였으며, 일본의 캐릭터의 배경이 되는 문화요소로서 불상, 부적, 요괴전설, 칠복신, 복고양이 등을 들 수 있다. 넷째, 일본의 영화에서 나타난 전통가치를 의리 야쿠자, 스모, 인간관계(남녀 가족 이웃)측면에서 살펴보았다. 현대 일본인이 자주 이용하는 매체를 대상으로 한 전통문화에 대한 연구 결과는 일본 콘텐츠 비즈니스 분야에 진출하고자 하는 기업이 성공적인 비즈니스 모델을 구현할 수 있는 전략 설정에 활용될 수 있으며, 일본 진출 과정에서 일본인의 요구에 맞는 콘텐츠 및 서비스를 발굴하는데 기초적인 자료로서 활용될 수 있기를 기대한다. 또한 일본인의 공동체 삶의 공간이 오프라인 중심에서 온라인으로 서서히 이동하는 사회문화적 변화양태를 고찰함으로써 현대 일본인의 삶과 문화를 이해하는데 기초적인 단서를 제공할 것으로 기대한다.

일본만화의 역사왜곡에 대한 고찰 (Consideration on a Historical Distortion of Japanese Cartoon : Focusing on works of the Rightists cartoonist Kobayashi Yoshinori and Yamano Syarin)

  • 고경일
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권17호
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    • pp.21-35
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    • 2009
  • 독일이 의장국으로 있는 유럽연합(EU)에서는 회원국 전체가 홀로코스트를 부인하는 것을 범죄행위로 규정하는 방안을 추진하고 있다. 이미 유럽의 11개 나라에서 역사왜곡을 범죄로 보고, 이에 대한 책임을 묻고 있다. 그러나 일본에서는 국민통합이라는 이름아래 교과서문제나 헌법개정, 야스쿠니 참배 등을 주장하며 국가주의적인 움직임이 커지고 있다. 역사교과서의 개악을 주도하는 우익들의 논리는 과거 침략의 역사를 미화하고 정당화하는 데 그치지 않고, 전쟁의 피해자로서의 일본을 강조하여 오히려 피해자라는 국민적 공감대를 형성해가고 있다. 특히, 일반대중들의 깊은 관심을 끌어내고 있는 만화분야에서는 고바야시 요시노리와 야마노 샤린의 만화작품을 통해 우익들의 논리를 확대 재생산하고 있다. 본 논문에서는 '만화 일본사회의 역사왜곡의 실태'와 '일본우익의 논리와 만화의 상호작용'이라는 큰 틀 안에서 일본 만화의 현황에 대해 역사적, 사회적 그리고 문화적 측면에서 구체적으로 살펴본다. 특히 일본 우경화의 실태와 배경 그리고 왜 국가주의와 보수주의가 고조되었는지를 살펴보고, 일본 우익들의 정신적 뿌리를 이루고 있는 야스쿠니 신사와 우익단체의 주도로 집필된 새로운 역사 교과서에 객관적으로 접근하였다. 그리고 역사왜곡의 대표적 작품인 '고바야시 요시노리'의 "전쟁론"과 야마노 샤린의 "혐한론"을 집중 검토하여 문제의 실상을 보다 심층적으로 분석하였다. 이 과정을 통해 허위 과장된 문제를 정면으로 제시하여 앞서 언급한 두 작품을 역사의 실증으로 분석함으로써 일부 만화가들이 가지고 있는 우리 역사에 대한 편견과 왜곡을 체계적이고 이론적인 대응 논리로 만화가들의 극복과제를 제시하였다.

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