본 연구에서는 사회 계층에 따라 스스로 중요하게 여기는 가치(자기 참조 가치)와 일반적인 한국인들이 중요하게 여길 것이라고 지각하는 가치(문화 참조 가치)가 다른지 살펴보았다. 연구 1에서는 세계가치관조사 6차 한국 자료를 통해 19세 이상인 남녀 1,140명의 사회 계층에 따른 자기 참조 가치 중요도를 살펴보았다. 그 결과, 사회 계층이 높을수록 박애와 쾌락주의를 더 중요시하였고, 보편주의와 전통을 덜 중요시하는 것으로 나타났다. 연구 2에서는 일반적인 한국인들이 중요하게 여길 것이라고 지각하는 가치에 대해 묻는 문화 참조 질문지를 추가하여, 자기 참조 가치와 문화 참조 가치에 있어 사회 계층에 따른 차이를 살펴보았다. 그 결과, 사회 계층이 높을수록 개인주의적인 가치 영역(권력, 성취)이 자신에게 더 중요하다고 응답한 반면, 연구 1의 결과와 마찬가지로 보편주의는 덜 중요하다고 응답하였다. 이와 반대로, 문화 참조 가치와 관련해서는 사회 계층이 높을수록 일반적인 한국인들이 개인주의적인 가치 영역(자기주도성, 쾌락주의)을 덜 중요하게 여기고, 집단주의적인 가치인 전통을 더 중요하게 여길 것이라고 응답하였다. 이는 사회 계층에 따라 스스로 중요하게 여기는 가치와 자신의 문화에서 중요하게 여겨진다고 지각하는 가치가 다르다는 점을 보여준다. 이러한 결과들을 토대로 사회 계층에 대한 문화심리학적 연구의 필요성과 문화를 측정함에 있어 문화 참조 접근이 가지는 함의를 논하고 후속 연구 방향을 제시하였다.
이 논문은 생명공학 연구개발, 특히 인간유전체 기능연구사업의 가치를 평가하기 위해 실물옵션방법과 일반적인 DCF법을 사용한 결과를 비교한다. 평가에 사용된 모형은 구체적으로 옵션트리모형, 다이나믹DCF모형, 옵션방법DCF모형이고 일반적인 DCF모형은 실물옵션모형과의 비교를 위해 사용하였다. 평가 결과 7단계의 옵션트리모형이 가장 큰 금액으로 추정되어, 장기간이 소요되고 대규모의 연구개발비가 투자되는 신약개발의 초기 연구개발 가치를 평가절하하지 않는 것으로 판단된다. 한편 옵션트리모형의 평가과정에서 사용된 다양한 변수들이 변화시키는 민감도 분석을 수행한 결과, 매출액이 가치금액에 가장 큰 영향을 미치는 것을 확인했다. 다음으로는 후보물질 수, 단계별 성공확률이 평가금액에 영향을 미치고 있었다.
제약을 갖는 부분 관찰 의사결정 과정(Constrained Partially Observable Markov Decision Process; CPOMDP)는 정책이 제약(constraint)를 만족하면서 가치 함수를 최적화하도록 일반적인 부분 관찰 의사결정과정(POMDP)을 확장한 모델이다. CPOMDP는 제한된 자원을 가지거나 여러 개의 목적 함수를 가지는 문제를 자연스럽게 모델링할 수 있기 때문에 일반적인 POMDP에 비해 더 실용적인 장점을 가진다. 본 논문에서는 CPOMDP의 확률적 최적 정책 및 근사 최적 정책을 계산할 수 있는 최적 및 근사 동적 프로그래밍 알고리즘을 제안한다. 최적 알고리즘은 동적 프로그래밍의 각 단계마다 미니맥스 이차 제약 계획 문제를 계산해야 하는 반면에 근사 알고리즘은 선형 계획 문제만을 필요로 하는 점-기반(point-based) 가치 업데이트를 이용한다. 실험 결과, 확률적 정책이 결정적(deterministic) 정책보다 더 나은 성능을 보이며, 근사 알고리즘을 통해 계산 시간을 줄일 수 있음을 보였다.
점진적 빅데이터 학습 기반의 전자저널 구독가치 큐레이션 서비스는 대용량의 학술정보 처리환경을 하드웨어 기반에서 소프트웨어 기반으로 데이터를 학습함에 있어 학습 소요시간 및 메모리 부족 문제 등을 해결하기 위해 널리 사용하는 자질축소 기법에 의존하지 않고 대량의 데이터를 자유롭게 학습하고 증분 데이터 변경요소만을 추가 반영할 수 있는 범용적이고 일반적인 분류기의 구조설계 방법이다. 학술정보의 논문요약과 참고문헌의 데이터 수집 정제 분류 저장 분석을 통해 활용할 수 있는 지표를 생성하여 도서관 학교 공공기관 연구기관 등에 제공하여 기관에서 구독하고 있는 학술지가 연구에 얼마나 활용되고 있는지를 판단하는 정보 가용성을 활용한 양질의 정보원을 확보하여 불필요한 저널 구독을 중단하고 연구자가 요구하는 품질 좋은 학술정보를 제공할 수 있는 서비스로 일반적인 학술문헌 이용도 평가방법과 달리 구독 가치에 대한 지표를 제공하는 큐레이팅 방법이다.
디자인은 디자이너와 소비자간에 사회의 공적 영역을 배경으로 한 일종의 커뮤니케이션 모델이라고 할 수 있다. 커뮤니케이션은 일반적 의미와 구체적 의미로 나누어 냉각해 볼 수 있다. 일반적 의미는 "한 사람이 다른 사람에게 메시지를 전달하는 것”으로 정의할 수 있다. (중략)
본 연구의 목적은 몬테카를로 시뮬레이션을 활용하여 현금흐름할인법의 순현재가치 분석에 필요한 용선수익과 3개월 리보금리, 해체가격을 예측하여 미래 불확실성을 경감시킬 수 있는 선박의 가치를 측정하고자 했다. 정확한 연구분석을 위해 총 10,000회의 시뮬레이션을 수행하였으며, 연구 결과의 실증 분석을 위해 2010년 기준 선박 도입에 따른 선박 가치 분석을 일반적인 현금흐름할인법과 몬테카를로 시뮬레이션을 활용한 확률론적 현금흐름할인법을 비교 분석하였다. 본 연구의 분석 결과 지난 2010년 기준 몬테카를로 시뮬레이션을 활용하여 현금흐름할인법을 시행할 경우 일반적인 현금흐름할인법을 통한 결과보다 부정적인 순현재가치가 산출되어 선주들의 무분별한 선박발주에 경각심을 일으키는 계기가 될 수 있었다. 본 연구에서 사용한 몬테카를로 시뮬레이션을 활용한 확률론적 현금흐름할인법 기반의 선박 가치평가방법은 확률분포를 통해 기존 현금흐름할인법에서의 고정된 현재가치가 아닌 미래의 불확실성에 대한 변수를 반복 검증함으로서 선주들이 현금흐름에 대한 유동성 리스크에 대처할 수 있는 정보를 제공한다는 가치를 가지고 있다.
본 연구는 게임산업이 과연 산업으로서 가치가 있는 산업이고, 생산성을 가진 하나의 산업으로 볼 수 있는지를 알아보기 위해서 가치 사슬 관점에서 게임 산업을 분석하였다. 기존의 연구는 게임산업을 플랫폼 별로 나누어 그에 따른 일반적인 분석과 동향, 전망이 주를 이루고 있으며, 게임산업 전반을 살펴볼 수 있는 공통적 가치사슬에 대한 연구는 부족한 실정이다. 그리고 게임산업 분석에 관한 명확한 프레임 워크가 연구되지 않고 있으며 세부 구성요소들의 관계, 가치의 생성과정에 관한 연구 또한 이뤄지지 않고 있다. 따라서 본 연구에서는 게임산업을 분석하기 위한 산업 전반의 공통적 프레임워크를 제시하고, 가치사슬 관점에서 세부적으로 게임산업을 분석한다. 그리고 게임산업의 내부구조와 상호 연결관계를 분석한다. 이를 통해 본 연구에서는 국가 경제에 있어 게임산업의 역할을 분석하여, 게임산업이 생산성을 가지는 하나의 산업으로서 가치가 있는 산업인지를 알아보려고 한다.
본 연구는 경호무도로서 점차 활성화되고 있는 공수도 수련을 탐색해 봄으로서 공수도가 경호무도로서 어떠한 가치를 갖는가를 정립하고자 한다. 연구방법은 문헌연구로 공수도 관련서적과 자료, 타무도를 경호무도로 활용한 선행 연구를 수집, 참고하였다. 경호무도는 일반적인 운동과는 달리 많은 노력과 숙련으로 실제상황을 대비하여 습득하는 무술로서 공격형이 아닌 방어형 무술이라고 할 수 있다. 경호업무에 있어서 한 번의 실수는 곧 경호대상자를 잃게 되는 결과를 초래하기에 경호의 존재가치가 무의미한 것으로 나타나기에 경호업무의 중요성은 날로 그 의미를 더해간다고 볼 수 있다. 이와 연관하여 본 연구자는 경호무도로서 공수도의 가치를 분류하면 다음과 같다. 첫째, 방어수단적 가치이다. 둘째, 신체적 가치이다. 셋째, 심리적 가치이다. 넷째, 기술적 가치이다. 다섯째 교육적 가치이다. 여섯째, 무도론적 가치이다. 이러한 경호무도로서의 공수도 수련의 가치는 세계인들의 나이와 인종 그리고 종교에 관계없이 공경호와 사경호를 위한 경호무도로서 발전되어 가고 있다.
지식의 중요성 증대는 기업활동에서 지식경영의 도입을 강요하고, 지식의 측정과 가치평가의 필요성을 제기하고 있다. 본 고에서는 기업에 있어서 지식이라는 경영자산의 공정 시장가치를 평가하기 위한 주요 방법론을 개관하고, 로열티접근법을 중심으로 소득접근법에 의한 지식자산의 경제적 기여도를 분석한다. 이를 위해 지식자산의 특성을 확인하고 그 가치를 평가하기 위한 기본적인 개념을 검토한다. 이와 함께, 투자자의 관점에서 기업의 화폐적 자산과 유형자산에 대한 지식자산의 일반적인 관제를 검토하며, 지식자산의 가치를 평가하기 위한 방법론을 논의한다.
지리교육에서 가치목표를 지리교육의 인지적 목표에 비해서 상대적으로 등한시 되어왔다. 그래서 본 연구에서는 지리교육의 가치목표로는 어떤 덕목들이 논의되어 왔는가를 검토해보았다. 이를 알아 보기 위해서 본 연구는 지리교육의 목표 중 정의적 영역에 속하는 가치목표를 지리교육의 목적론과 지리교육과정상에서 살펴보았다. 지리교육의 목적론속의 가치목표를 알아보기 위해서 지리교육 목표에 관한 일반적인 논의를 살펴보았고, 이중 가치목표와 관련이 있는 내용을 재분류해서 정리하였다. 그리고 지금까지 지리교육의 구체적인 지침서인 지리교육과정 목표상에서 다루어지는 가치목표와 이의 변화상에 대해서 살펴보았다. 이런 가치목표에 관한 고찰은 앞으로 지리교육이 사회교육이나 시민교육을 지향할 때 매우 좋은 토대가 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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