• 제목/요약/키워드: 일러스트

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3D 게임 캐릭터 제작에 있어서의 캐릭터 일러스트에 관한 연구 (Research About Character Illustration Which the 3D Game Character Manufacture)

  • 이동열
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제5권6호
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    • pp.178-183
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    • 2005
  • 현재를 산업사회에서 지식, 정보화 사회로 전환되어지는 종합코드시대라고 할 수 있다. 이러한 종합코드 시대에서 가장 복합적인 매체산물이 게임 산업이다. 그 게임 산업 속에서도 게임 제작의 요소 중 하나인 게임캐릭터는 유저와 상호작용을 통한 시각적인 요소를 내포하므로 가장 중요 요소이다. 게임 산업에서 캐릭터 제작의 초기시작은 그 무엇보다도 부가가치를 확산시킬 수 있는 요소를 내포하고 있다. 게임제작의 캐릭터라 함은 제작 요소 중 기본 원화로부터 시작을 뜻하는 확산성처럼, 2D 게임 캐릭터 일러스트에서 3D 게임 캐릭터제작으로 이어는 복잡성. 그리고 개체성, 가상성과 같은 게임의 발전 요소가 기존의 코드와 다른 차별적 마인드코드에서 세워질 때 그 초석은 만들어 질것이다. 따라서 게임제작에 있어서의 캐릭터 일러스트와 원화의 중요성을 파악함은 보다 완성된 3D 게임캐릭터를 제작하는 원인제공을 할 수 있다고 사료되어진다.

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브랜드 인지도 향상을 위한 인터넷 광고디자인 기법 연구 - 리치미디어 광고 요소간의 상관성을 중심으로 - (A Study on Internet Advertising Methods for Increased Brand Recognition -Focused on the relationships between design factors of rich media-)

  • 양필은;이혜선
    • 디자인학연구
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    • 제16권4호
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    • pp.47-58
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    • 2003
  • 리치미디어의 출현은 인터넷 광고의 전략, 디자인, 기획의 모든 분야에 영향을 끼치고 있다. 리치미디어가 브랜드 인지도를 높이는데 효과적이라는 연구 결과는 있으나 효과적인 디자인 요소에 대한 연구가 미비했다. 이에 본 연구에서는 실증적 연구를 통해서 디자인 요소의 종류 중 어떤 세부 요소가 브랜드인지도 향상에 효과적인지를 알아보았다. 또한, 리치미디어 광고에 있어서 디자인에 대한 크리에이티브 요소의 방법적인 부분을 제안하였다. 첫 번째 가설로 사진이 일러스트보다 브랜드인지도 향상에 효과적일 것이라는 가설은 부정되었지만, 통계 결과상 그 반대의 결과로 일러스트를 적용한 광고가 인지도가 높게 나타남으로써 브랜드인지도 향상에 일러스트 적용하는 것이 더 효과적이라는 사실이 입증되었다. 두 번째 가설로 사운드의 종류에 따라서 인지도에는 차이가 있을 것이라는 가설에는 나레이션이 들어간 광고가 효과적일 것이라는 가설이 통계상으로 유의한 결과치를 나타냄으로써 검증되었다.

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아동영문어휘책에 제시된 그림과 문자의 사용에 대한 분석 (Analysis on the Use of Picture and Letter Used in the Books of English Vocabulary for Children)

  • 이미영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.150-157
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    • 2014
  • 본 논문은 현재 출간된 아동영문어휘책의 현황분석을 통해 그림과 문자의 관계적 속성을 이해하고 사용자인 아동을 고려해 시각적 심상을 얼마나 잘 활용하고 있는가를 파악하고자 하였다. 이에 아동영문어휘책에 사용된 그림의 유형과 그림의 활용도, 그림과 문자의 결합 형태, 그림과 문자와의 의미일치도 정도를 살펴보았다. 분석결과 그림의 활용도는 일러스트, 만화, 일러스트와 만화의 혼용 순으로 전반적으로 높은 것으로 나타났다. 그림과 문자의 결합 형태에서는 그림+어휘형, 일러스트가 없는 문자형, 그림문자형 순으로 나타났다. 특히나 그림과 문자의 의미일치도가 높을수록 학습에 효과적인데 반해 의미일치도는 전반적으로 낮게 나타났다. 의미일치도가 높게 나타난 5개의 그룹 중 그림문자형이 가장 높은 결합형태 빈도를 보이고 있었다. 따라서 현재 출간된 아동영문어휘책에 나타난 그림과 문자의 제시형태는 비슷한 형태로 출판사별로 출간되고 있음을 알 수 있었고 아동의 다양한 수준을 바탕으로 한 효과적인 디자인연구가 필요하다고 보아진다.

동양적 캘리그라피 기법의 특성과 활용에 관한 연구 (A Study on the Characteristics and Utility of Oriental Calligraphy Technique)

  • 김병옥
    • 디자인학연구
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    • 제16권4호
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    • pp.163-172
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    • 2003
  • 캘리그라피 기법은 요즘 동서양을 막론하고 다양한 분야에서 활용되어지고 있다. 광고, 패키지, 심볼마크, 로고타입, 영화포스터 등의 그래픽디자인 분야에서 심지어 현대추상회화에 이르기까지 현대인의 시각환경을 망라하고 있다. 이는 기호 및 운동표현으로서의 그 역동적이고 암시적인 표현력이 재인식되었기 때문이다. 기계적이고 인위적인 디지털환경, 획일적이고 공식화된 모더니즘적 경향에 대한 현대인의 이탈심리의 작용으로 동양적 신비감과 정서적 친근감을 갖춘 새로운 표현양식으로서 캘리그라피 기법에 주목한다. 따라서 본 논문은 캘리그라피의 역사를 조명하고, 특성을 이해하며, 현대회화와 그래픽디자인에 확장된 가치를 모색하여 시각언어와 표현양식의 확산에 기여하고자 한다. 또한 동양화적 기법과 재료, 캘리그라피 기법을 혼용한 캘리일러스트(Calli-Illust)에 대한 개념의 정립과 활용 가능성에 대해 탐색하여 일러스트의 영역을 확장하고자 하였다. 그 결과를 보면 캘리그라피 기법은 추상표현주의 회화의 한 양식으로서, 새로운 조형세계의 영역을 확장시킨 공헌을 하고 있으며, 다양한 디자인 환경 속에서 비판 없이 수용되었던 서구의 이성적, 합리적 그리고 기하학적인 기능주의 디자인 양식의 한계점을 타개할 새로운 표현양식으로 발전시킬 필요가 있음을 도출하였다. 또한 이전까지 캘리그라피의 개념에 포함되어 이해되었던 캘리일러스트에 대한 개념과 정치를 확보할 수 있었다. 캘리일러스트에 대한 연구는 이제 시작에 불과하다. 앞으로 보다 심도 있고 폭넓은 연구가 진행되어 커뮤니케이션 디자인에 다각적으로 적용될 수 있게 되길 기대한다.

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유니버설 서버 발표회

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 3호통권46호
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    • pp.31-33
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    • 1997
  • 인포믹스 유니버설 서버(IUS)가 국내에서 본격 발표됐다. 지난해 2월 일러스트라사를 인수한지 거의 1년만에 양사의 기술력 결합이 '객체관계형 DBMS, 인포믹스 유니버설 서버'로 결실을 맺게 된 것이다. 한국인포믹스는 지난달 18일의 서울행사를 기점으로 대전, 대구, 부산 등지의 지방로드쇼도 이달 11~13일중에 가질 예정이다.

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