• 제목/요약/키워드: 인형놀이

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디지타이즈된 전통 음악 기반의 사물놀이 연주 시스템의 구현 (Implementation of Samulnori play system based on Digitalization Traditional Music)

  • 이호철;이용웅;조종식;주종길;황정환;이명훈;여현;신창선
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2010년도 춘계학술발표대회
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    • pp.421-424
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    • 2010
  • 지금까지 전통음악분야의 현대적 구현은 민간 연주자들에 의하여 음악을 계승 발전시켜왔다. 특히 농악놀이에 현대적 해석을 가미한 사물놀이는 전통음악 현대화의 일등공신이다. 그러나 전통문화에 대한 공학적 분석은, 에밀레종의 맥놀이 분석, 징의 RIM깊이에 따른 음향의 변화 등 다양한 분야에서 이루어지고 있으나, 전통문화와 IT의 융합은 접근하는 사례가 전무한 실정이다. 본 논문에서는 전통음악을 현대화시킨 사물놀이를 사물놀이 고유의 풍모를 살린 전통인형과 함께 임베디드 시스템으로 제작하고, 사물놀이 연주가 수록된 정간보를 디지털악보로 변환하여 악보 내용을 바탕으로 사물놀이 인형들이 각각 사물놀이 악기를 연주하여 사물놀이 본연의 조화를 이룰 수 있는 시스템을 구현하였다.

증강현실기술이 적용된 3D 인형놀이 개발에 대한 연구 (A study on the three dimensional paper doll development with augmented reality technology)

  • 김태은
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.297-302
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    • 2014
  • 증강현실이란 실세계의 오브젝트에 가상의 오브젝트를 증강시키는 기술로 현실세계에 디지털 정보를 시각화 해주는 기능을 한다. 또한, 증강현실은 실세계와 가상세계를 실시간으로 결합함과 동시에 사용자와 컴퓨터간 상호작용하도록 함으로써 사용자에게 정보전달은 물론 지각능력에 도움을 주며 사용자의 몰입감을 높여주는 기술이라고 할 수 있다. 본 논문에서는 VRML로 모델링된 3차원 객체를 프로그래밍을 통해 3차원 데이터가 증강되는 컨텐츠를 개발하였다. 또한, 가상물체들의 조합을 통해 3차원 아바타 및 다양한 가상의 의상들을 증강시키는 응용기술을 제안하였다. 게다가, 사용자가 직접 마커를 움직여 컴퓨터와 사용자간의 상호작용이 가능한 인터페이스를 제시하여 사용자의 몰입감을 증대 시킬 수 있었다.

인형 놀이에 나타난 패션 디자인의 특성 (The Characteristics of Fashion Design as a Playing through a Doll)

  • 이지현;김영인
    • 복식
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    • 제57권2호
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    • pp.86-99
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    • 2007
  • In this study, the concept of play as an entertainment is redefined and applicable method of fashion design as a play are suggested by analyzing the feature of doll's costume design based on the play pattern. In literary study, the role of playing doll Is described and has been examined by the analysis of scholars' opinions. In positive study, the pattern and costume design of sample costume dolls are analyzed using 624 samples of the representative images collected from the literatures and real figures, and they are classified as collection dolls or fashion dolls in order to analyze the feature of fashion design in playing dolls. As a result of the analysis of doll's costumes based on its use, the costumers are divided into a real world costume which is similar to what human wear in daily life and a virtual costume which is used in the movie or play and the costumes only worn by the dolls. The examination of the type of costume worn by dolls, dress is principally dominant costume in collection doll, whereas in fashion doll, dress is still mainly worn but shirt blouse & pants, shirt blouse k skirt, jacket, coat, bathing suit. etc. are shown dispersedly as well. In the costume silhouette of dolls, collection doll uses mostly A line silhouette meanwhile fit and flare is mostly used in the fashion doll but other silhouettes are also relatively shown a lot. In the means of the color of the costume worn by dolls, collection doll is more similar to those in actual fashion design. On the contrary, the color of the costume that fashion doll is put on is more free and more various because the trendy rotors such as green, yellow, purple, etc are used.

<꼭두각시놀음>의 현재화 방안 연구 - 극단 '사니너머'의 <돌아온 박첨지 시즌2>를 중심으로 - (A study on the modernization of 'Kokdugaksinorum')

  • 최윤영
    • 공연문화연구
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    • 제32호
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    • pp.71-106
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    • 2016
  • 이 글은 극단 '사니너머'에 의해 공연된 <돌아온 박첨지 시즌2>의 분석을 통해 전통연희의 현재화 방안을 모색하고, 작품이 지니는 공연사적 의의를 정립하는데 그 목적이 있다. <돌아온 박첨지 시즌2>는 남사당패 놀이종목 중의 하나였던 <꼭두각시놀음>의 동시대적 변주를 시도했다. 이를 위해 <꼭두각시놀음>의 주인공이자 서사전달자인 박첨지의 역할을 배제하거나 축소시킴으로써 박첨지 주변 인형들의 부각을 꾀했다. <돌아온 박첨지 시즌2>는 원 텍스트에 우리사회의 민감한 뉴스들과 사건들을 끌어와 접목했으며 '장구잽이' '북잽이' '세월호' '바바리맨 김가' '육방' '매호씨' '초란이' 등의 창작모형과 인형들을 제작해 현대판 <꼭두각시놀음>을 구축하는데 동참시켰다. 창작인형들과 '박첨지' '꼭두각시' '상좌중' '이시미' 등과 같은 전통인형들의 조합은 <꼭두각시놀음>이 성행했던 조선시대를 뛰어넘어 현대사회를 패러디하고 비판하는데 매우 적절히 적용될 수 있었다. <돌아온 박첨지 시즌2>의 등장인형들이 우리시대를 풍자하고 비판하는데 주로 활용되었다면 줄놀음 풍물놀이 버나놀이 사자놀이 등의 놀이장면들은 극적 재미를 창출하고 남사당패의 놀이정신을 환기시켜주는 이중의 효과를 꾀할 수 있었다. 남사당패 레퍼토리 중의 하나인 인형극의 형식을 차용해 줄놀음 풍물놀이 버나놀이와 같은 남사당 놀이종목들을 중첩시킴으로써 극적효과를 극대화하고 이로써 관람객들과 폭넓은 공감대를 형성하는데 실효를 거둘 수 있었다는 점이다. <돌아온 박첨지 시즌2>는 <꼭두각시놀음>의 단선적이고 단조로운 공간적 장애를 극복하기 위해 무대 전면과 후면에 단계적으로 층위를 두고 검은 천을 두름으로써 깊이 감을 자아냈다. 이렇게 앞뒤로 확장된 무대는 인물들의 등 퇴장시 웅장한 장관을 연출했을 뿐만 아니라, 다양한 볼거리와 연극적 재미를 창출하는 매개체로 작용할 수 있었다. 그 결과, <돌아온 박첨지 시즌2>는 현전하는 <꼭두각시놀음>에 존재하는 않는 '동시대 사회상의 비판과 현실참여'라는 원전의 기본정신을 되찾게 되었다. 전통연희를 보존하며 동시에 현대화가 가능할 수 있음을 입증한 것이다. 극단 '사니너머'의 이러한 시도는 전통연희 보존회 혹은 전수회가 추구해야할 궁극적이고 바람직한 모델을 제시해주었다. 연희단체들에게 공연을 올리는 목적과 연습에 임하는 자세에 대해 명쾌한 답을 주었다. 전승연희 본연의 임무에 대해 깊이 생각할 수 있는 기회를 마련해주었다는 사실이다. 나아가 전통연희의 원형적 특성을 살려 현대 관객들과 소통하는 방식은 연출기법의 외연을 확장시키는데 기여할 수 있었다. <돌아온 박첨지 시즌 2>가 전통을 현재화하는 기존의 연출방식을 뛰어넘어 독창적 노선의 새로운 공연양상을 창출하였기 때문이다.

아바타 모션제어를 위한 종이인형 굽힘 메타포어 (Paper Doll Bending Metaphor for Avatar Mot ion Control)

  • 이은우;남양희
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2003년도 봄 학술발표논문집 Vol.30 No.1 (B)
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    • pp.606-608
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    • 2003
  • 본 논문에서는 사용자가 제공하는 2차원의 캐릭터 스케치를 3차원의 시각적 이야기 저작 시스템의 아바타로 활용하기 위해, 어린이들이 종이 인형을 가지고 굽히거나 펴서 동작을 만들며 놀이를 하던 방법을 입력 매타포어로 사용하는 것을 제안하였다. 2차원 영상을 3차원화 하는 기존의 연구들은 카메라 파라미터의 복원 등 복잡한 시스템을 필요로 하며 일반 사용자가 이야기 저작시 쉽게 적용하기 어려운 데 반해, 본 메타포어를 기반으로 한 시스템은 정교하지는 않으나 일반인이 쉽게 이해할 수 있는 아바타 제어 방법을 제공한다.

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EBS 캐릭터 '펭수'의 놀이세계 구조 (The Play World Structure of EBS Character "Pengsu")

  • 김정섭
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.267-275
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    • 2020
  • 평범하게 보이는 놀이에도 심장한 의미가 있을 수 있다. 유진 핑크(Fink, 1960)는 이런 가정을 전제로 놀이의 외피인 오락성을 넘어 놀이의 속살인 참된 의미를 발견하기 위해 '놀이세계'의 근원적 구조를 통찰해 놀이를 재미(delight), 의미(meaning), 공동체(community), 규칙(rules), 도구(equipment)라는 5개 요소로 해부하는 연구모형을 확립했다. 본 연구에서는 이 분석모델을 적용하여 2019년 스타로 떠오른 공영 방송 EBS의 신생 캐릭터 '펭수'의 놀이 구조를 출연 영상물, 퍼포먼스, 기사 등 모든 텍스트를 연구대상으로 선정해 내용분석을 하였다. 분석결과 펭수의 놀이세계는 놀이 원형의 5가지 요소를 짜임새 있게 갖춰 놀이로서의 체계성과 완결성이 두드러졌다. 수용자들을 놀이의 장으로 잘 흡인하여 성공한 캐릭터가 된 것이다. 구성요소 중 재미는 우스꽝스런 외양과 돌발성·파격성이 돋보는 행동, 의미는 권위주의 타파와 자존감·활력의 제고, 공동체는 오프·온 라인과 아날로그·디지털을 넘나드는 멀티 플랫폼 이용자들, 규칙은 펭수의 콘셉트를 자아를 지닌 어린 이방인으로 설정해 신분 비공개하기, 도구는 펭수 캐릭터 그 자체와 그가 시시각각 선보인 언술(言術)로 각각 나타났다. 펭수는 '자아인형'으로서 그간 이런 놀이요소를 정교하게 결합시킨 다소 과장되고 자극적인 퍼포먼스를 통해 불확실성과 불안감으로 인해 어려움을 겪고 있는 청년층 등 모든 사회 구성원들에게 격려와 위로, 조언과 안내, 배려와 용서, 성찰과 해탈이란 긍정적인 의미를 적잖이 전파하는 사회적 순기능을 한 것으로 분석되었다.

멀티미디어 기술을 이용한 유아용 사물인지 시스템의 설계

  • 이광형;정용훈
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2009년도 춘계학술발표논문집
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    • pp.461-464
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    • 2009
  • 본 논문은 지능의 발달 싯점인 유아기의 학습을 유아가 가장 흥미 있어하는 완구를 통하여 학습할 수 있도록 하는 시스템의 설계이다. 유아가 가장 좋아하는 인형이나 동물, 사물에 칩을 내장하여 ID를 읽을 수 있는 리더기 근처에 가면 장난감에 대한 설명뿐만 아니라 현재 인식된 장난감과 화면을 통하여 놀이를 함으로써 재미와 학습을 동시에 할 수 있는 시스템을 설계한다.

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애착의 평가 (THE MEASUREMENT OF ATTACHMENT)

  • 이경숙
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제15권1호
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    • pp.28-39
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    • 2004
  • 본 글에서는 애착유형과 정도를 측정하는 심리학적 평가도구들에 대해 발달연령적 접근으로 살펴보았으며 각 도구들의 신뢰성, 타당성과 관련된 연구들을 고찰하였다. 영유아기의 애착평가도구로는 낯선상황절차(SSP), 애착Q-Set(AQS)을, 유아/아동기 도구로는 $3{\sim}4$세 유아용 애착평가도구인 Cassidy-Marvin의 애착유형체계, Crittenden의 PAA, Main과 Cassidy의 애착유형평가와 인형놀이기법을 이용한 MSSB와 애착유형별 가족그림분석을 소개하였다. 아동/청소년기 도구로는 부모와 또래와의 애착을 재는 자기보고식 질문지인 IPPA를, 청소년기/성인기 도구로는 성인애착면접(AAI)과 성인들간의 낭만적 애착을 재는 ASQ를 소개하였다.

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